【荣誉骑士2】开发日志 24 多人游戏 第二部分
原文标题:DevDiary 24 - Multiplayer Part 2
内容出处:community.knightsofhonor.com
发布日期:2022年1月11日

欢迎各位浏览第24篇《荣誉骑士2》开发日志!此前的宗教主题我们已经讨论地很深入了,现在就回到“多人游戏”上来吧——这个主题我们在第19部开发日志中已经有所介绍,其中包括多人游戏的游戏模式、胜利条件与组队玩法。这次我们来细讲,为玩家调整游戏体验的各项设定——其中不少设定在单人游戏中也可以用上,但以多人游戏的角度可以将其介绍地更全面。
各位玩家首先想挑选的多半就是起始时间了。我们有3个预设的起始时间,其中每个选项都会为你展示相应时期的中世纪欧洲政治地图。这一选项将会决定出现在地图上的各个国家,以及其相应时期的省份、文化与宗教。此外还会影响到所有王国的起始王室设定。

这三个选择还不够的话,你可以自己做模组修改这些时间设定,甚至还能用你的游戏存档来创建一局新游戏,因此游戏起始条件的可能性完全可以说是无限的。
我们在很久之前的开发日志中提到过,为了打造最有趣味的“风景线”,我们并不大重视历史准确性。将游戏的玩法与乐趣置于历史准确性之上是我们开发《荣誉骑士2》的一大基本方向,希望这样的选择不会让任何人难过——毕竟我们的目标是开发一款用来娱乐的沙盒式战略游戏,它不会步步紧随真实世界史的走向,而会往“架空历史”的范畴迅速发展。
在选择起始时间后,玩家可以选择一个起始王国或起始省份,而系统将会根据玩家的选择创建一个相应的王国——比起直接当英格兰国王,兴许有些玩家更想先称霸诺丁汉。玩家还可以设置起始省份的数量,或者也可以按照历史设定的领土开始游戏——这个选项可以用来平衡多人游戏中各玩家的起始条件,而当你想要玩某个历史上的国家,但又不希望游戏难度一边倒时,也可以妥善利用这个设置项目。此外玩家也可以选择随机的王国/省份来开始一场游戏。最后,玩家还可以设置起始金钱来争取一些优势或增加游戏难度——这个设定不会对AI王国生效。

尽管起始条件也可算是“难度”设定的一部分,但光用它来调整游戏难度还并不充分。在新手玩家手中,一个大型帝国可能很快就会深陷叛乱与征战的内忧外患中,但对经验老到的玩家而言,恐怕AI王国根本构不成什么威胁,甚至只要一两个起始省份也不在话下。因此长期来看,“AI难度”设定才是最管用的。这个设定不仅会调整AI王国的实力,还会影响到它们的侵略性,以及各种游戏参数。它们会让你的游戏更加富有变化性,抑或更加轻松随意。
剩下要说的一些设定是多人游戏独有的,毕竟开发日志不该写得太长(不是吗?),咱们就看看最有意思的吧。“玩家战争”(Player wars)设定可以设置为“总是允许”、“永久禁止”或在游戏经过指定的时间或世代后开放(“世代”指所有玩家控制的王国中,某一王国去世的国王数量)。你可以用它来创建一局所有玩家都心满意足的游戏——或许你们都不大乐意见到其他玩家在自己的地盘上肆虐,或者你们并不介意发生冲突但不想来的太早,当然你们也可以从游戏开始就彼此针锋相对——而这些靠这个设置就能搞定。
“玩家间谍活动”(PvP Espionage)设定看上去在游戏初期并不大重要,事实上也确实如此。然而随着游戏进展,当玩家有能力与财力开展强大的间谍活动时,这个设定的作用就显现出来了。由于某些间谍活动影响巨大还难以预测,也没法一劳永逸地防范,一再成为受害者绝对会令某些玩家倍感痛苦——虽说与此同时,有些人绝对乐在其中。如果你们不喜欢这种背后捅人刀的玩法,可以让针对其他玩家的间谍活动受到限制,或者直接完全禁止。

有些玩家可能很不情愿在游戏中被消灭,或者只是想跟好朋友一起手拉手合作,而我们最后要介绍的一项设定就是为此而生的。“被击败玩家”(Defeated players)设定可以让此前被消灭的玩家有限制地选择一些新王国继续游玩。我们开发组最喜欢的设定可能就是这个了,毕竟无论在游戏中或敌或友,在某人达到目标取胜之前,大家一起玩完一整局才够意思。
添加更多设定又不是什么不可能的事情,我们想听听各位觉得这些设定怎么样,还有什么想用来调整游戏的设定?你又会如何搭配选择这些设定来给自己量身打造一局完美的单人/多人游戏呢?
我们将在1月13日,周四 @ 5:00 PM GMT / 12:00 PM EST的开发直播中继续讨论多人游戏的话题,我们十分期待你的加入——我们的房间里还有空位。Twitch直播将在THQ Nordic channel上开展:http://twitch.tv/thqnordic,我们会抽取日志中的一些反馈做出回复,并在直播过程中解答问题。
下一次我们打算介绍商品的生产与用途。在那之前,我们向你告别。前进,征服!