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公主连结:竞技场进阶知识二:站位机制(下)

2023-02-12 22:29 作者:燚燚阳阳  | 我要投稿

这篇是竞技场系列的第二篇。

我个人总结竞技场大概划成三个内容:锁人原理、站位机制、阵容搭建。

第一篇是脱离具体对战的场外机制,这第二篇是关于对战的基本运作过程,第三篇会讲个人理解的体系出发的阵容搭建过程。

站位机制在b站已有不少优秀的机制帖进行过机制挖掘,本文仅拾人牙慧做些总结。

由于三四章涉及到非常具体的例子,一二章内容相对较为宏观,所以将上下拆开。可根据需求查阅。

目录

一、站位机制

1.行动过程

2.五个参数

3.射程和站位的关系

4.站位疏密

二、常见问题:羊驼和驴T的作用?

三、常见场景:一二号换位?

1.令人困惑的511

2.四五号也能换位?

四、常见误区:镜像阵容防守方先动?

1.机制分析

2.举例一:驴T和冲锋驴

3.举例二:经典双充妹弓


三、常见场景:一二号换位?

1.令人困惑的511

        相信有很多玩家会遇到这样一个奇怪的现象:有的敌人不打一号位而打二号位。在竞技场可能还算少见。在推图甚至公会战/boss战场合会经常看见。

        特别是推图511经常跑到T的前面。

(1)一个误区:511会往前跳

        511的二技能破甲有一个前跳落地-左上飞-右上-落地-回原位的动画,但这并不代表511的站位发生了实际位移。我们可以对比一下有明显实际位移的角色,比如普妈、水妈、狼布丁、yly。

        普妈的三段击位移应该都熟悉(休伤吾儿.jpg),毕竟是停留时间很长的位移。yly的ub位移,老玩家应该也应该有印象:在当年的巨蟹座五王,有一个目押螃蟹钳子开yly ub的目押,这里就是利用yly的位移离开队友,使螃蟹的aoe钳只能眩晕yly一个人。

        观察技能描述,可可萝的第1点和yly的第4点,明确注明了位移的效果。

        而511的技能是没有明确位移的,所以511不会有实际位移。

        实际上这1234点用词如此机械的技能描述,可以理解为程序员编写了哪些效果,反正写了的一定有,没写的一定没有。大胆猜想,不求论证

可可萝skill1

        

伊莉雅ub

        

图片来源:up主@江漢野人 的专栏

(2)那么511的问题出在哪里?

        即便是推图和boss战,也遵循入场时索敌就停下的机制。也就是射程影响站位

        矛依未的射程162。看看几个常见T:佩可155高达155 春妈159 望160,还有个boss战的狼165。

       当角色进场时小怪/boss是静止的目标,所以会射程接近的角色会出现这样的情况:前一角色索敌停下,但后一角色不能索敌,于是多往前走了一步而超过了前一角色

        比如望160矛依未162,假设小怪在0处且和望初始距离160,矛依未距离160+200=360,望可以索敌,矛依未前进12*16后距离小怪168不索敌,前进12*17后距离小怪156可以索敌。此时矛依未156<160也就是站在望的前面。这就是一二号位的换位。

        由于入场间隔200除以移速12余8,二号位会在一号位身后8的位置进行一次索敌判定。所以射程之差小于8的两个角色,都有可能出现换位(恰好相差8的角色能索敌)


2.四五号也能换位?

        当然能。只要满足上一小节红字,射程之差小于8,就有可能换位。

        常打竞技场的玩家会发现,驴T阵容打扇子阵容,五号位优妮被捆而四号位的雪没有被捆。这也是射程影响站位导致的换位现象

(1)先思考一下涉及五个参数中的哪几个。

        驴T肯定是早早停下的,可以看成静止目标,驴射程730雪805优妮807。

        雪和驴初始间距1320+200+200+200=1920。雪需要靠近至少1920-805-112=1003距离,1003=12*83+7,所以需要靠近12*84,最后雪能索敌到驴时,和驴距离为1920-12*84=912。

        优妮和驴初始间距1320+200*4=2120。优妮需要靠近至少2120-807-112=1201距离,1201=12*100+1,所以需要靠近12*101,最后优妮索敌到驴时,和驴距离为2120-12*101=908。

        很明显优妮离驴更近,此时已经发生了四五号换位。

        而驴捆的范围是800,没有视点切换,加上受击宽度112恰好也是912。而AOE技能在边界上不生效(可以认为是设定,也可以认为由本例推导出来的结论),所以捆晕了优妮,却不能捆雪。

        若清醒的雪哥正确地充到了扇子,那么扇子从眩晕恢复+雪充电比羽衣丢完技能开ub要更快(被羽衣技能砸出ub),这就造成了驴T羽衣打扇子队的翻车案例。

        

        当然,优妮雪除了四五位捆5号优妮,经过测试,在三四位都不捆,在二三位捆2号雪。可以通过计算验证。       

局部坏死    整个好活

四、常见误区:镜像阵容防守方先动?

        防守方先动算是一个常见的误区,这个观点主要出现在镜像或者类似镜像的对战中。

        但是从目前主流机制解释来看,实际上同帧内进攻方先动,所谓的防守方先动,实际上是有时候防守方快一帧(什么防守快50%,防守方有buff之类离谱的观点就不说了)


1.机制分析

        先复习一下机制:

         在同一帧内,进攻方先前进,然后判定范围内是否有敌人,若有则下一动不前进,若无则下一动前进。随后,防守方 前进 和 索敌判定。

        这句话的描述很像是程序员写竞技场底层机制的思路。

        但这句话产生了意外情况,同一帧内,有这样一种可能:进攻方前进未索敌,但却走到了防守方走一步后的索敌范围内。特别是镜像阵容,双方对应位置射程一致的情况下,虽然防守方走后双方是能够互相索敌的,但是由于进攻方已经索敌完毕了,所以下一动进攻方仍然会执行 前进+索敌 的动作。

        结合一下五个参数之一:移速12/帧,那么就能得到下面一张表。这是一个对距离模24的除法,余数在1~12之间,双方同帧索敌,同帧停同帧行动(特别是控制技能的同时生效)余数在13~24之间,防守方早一帧停止,快一帧行动。

行动过程+移速,推出的结论

2.举例一:驴T和冲锋驴

        那么这一点有什么用呢?

        举两个例子。即第二章体到的问题。

        先说目前比较实用的:驴t打驴t进攻方被捆,冲锋驴打驴T双方互捆

        复习一下五个参数:开场间距1320,入场间隔200,移速12/帧,驴射程730,受击宽度112。(本文忽略了一号位初始站位进攻方-760和防守方一号位560,实际上是只要用相对距离就行了)

        下面可以是索敌成功前后两三帧的计算结果。

        驴T对驴T在864-852-840这两步12的时候,防守方快了一帧停下。而在冲锋驴对驴T的情况下,双方同帧互捆。这里的关键区别就在于,一号位羊驼到二号位驴之间有200的间隔不能被24整除,而余数恰好使行动顺序发生了变化。

        这有什么用呢?

        双方互相控制打断角色动作的话,实际上重置双方的行动,即便停下时并非同帧,结束控制后也会同帧行动。那么根据同帧内进攻先动的机制,我方C位就会先放ub从而奠定胜局。

一个小细节,改变一场战役

3.举例二:经典双充妹弓

        第二个例子可以算是考古,经典的双充妹弓。

        在了解站位机制之前,防守方先动基本上是jjc玩家之间流传的一个共同认知(但是不完全正确),但他们提到防守方先动就一定会提一个反例:镜像经典双充妹弓,进攻方先ub。(实际上是站位机制的正例)

        即双方都是 羊驼黄骑深月妹弓雪,这个阵容雪二动充电快,妹弓需要等自己二动平a结束后才会开ub

        黄骑均二号位,初始间距1320+200+200=1720。黄骑射程405。1720-450-112后余1203,也就是双方至少需要靠近的距离。这个数字除24得50余3,属于1~12的区间,也就是51帧后双方黄骑同帧停下。

        对于妹弓,双方黄骑同帧停下,又是镜像阵容,所以妹弓也是停下。所以妹弓也是同帧平a结束准备ub。而根据同帧进攻方先ub,进攻的妹弓先ub。

        也就是说,双充妹弓并不是什么【反例】或者【BUG】,而是可以用理论解释的。需要能够解释实际才能被接受为理论。

上篇    机制解析

        站位机制说难也不难,说简单也不简单。

        不难是因为只有【进攻先动】+【五个参数】即可解释站位。总结一下,内容不过寥寥。

        不简单是因为它不能很快的应用到具体的战斗中去,不仅是因为计算量,也因为它多数是用于翻车后的复盘分析、总结经验,避免下次的踩坑。相比黄骑充电表、控制链之类的可速记的结论,站位机制不具备优势。

        对于进阶萌新和普通竞技场玩家来说,只要了解驴T、羊驼拉身位为啥强,了解镜像阵容的劣势不踩坑即可。


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