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彩虹6号 关键时局下玩家捉急的简单反应

2019-08-25 00:11 作者:453025507  | 我要投稿

前言

排位赛中的你,总是发现队友在关键时刻白给,“真是无语啊,唉,要不是我开局‘白给了’,绝对不会输”。

那么为什么会有玩家一到残局就会白给呢,当我们拷问、质问这位玩家时,他总是左顾而又言它呢?所以本质上,残局下的你更需要稳定的心态和对多信息的正确判断。

 

当然这位玩家并没有大家想象中的菜,枪法稳固,对地图构造也算是了解。只是在面对关键时刻(Timing)的高信息量时,就会手忙脚乱,快速白给,换言而之,多半是不会排除无用的信息流。

举例说明,当进攻方4人,防守方2人时,防守空间定是有逐渐压缩,渐有包围之势,可这种“势”,多数情况下都是进攻方的骚扰行动所带来的感受,2人的防守方依旧能互相照应,互补短板。

以乡村图2楼卧室炸弹点为例进行解说

2楼卧室点位,窗户多

上图右边的卧室多有窗户可给进攻方破防,但实际上进攻方除了在塔楼挂绳高打低或直接挂绳在该楼的2楼窗户点可以有效形成威胁外,其他情况例如:进攻方在一楼点外地面骚扰2楼窗户,全部击碎等,只要没有关键的直接挂绳声,基本不足为惧;当然对方有可能是要以此投递手雷、闪光弹进行辅助进攻。

故此要形成实质性威胁才是在Timing时最为注意之处,但如何鉴别这类威胁呢?

声音

较为完善的传音系统是R6S的游戏特色之一。但枪声,爆炸声、特殊环境声在不同情境下并不为一定判定敌人存在的主要依据,更多时候还需要根据其他声音一同鉴别,比如敌人踩到碎木板的声音,换弹夹的声音,拔出手雷捎的声音,这一类的声音是确切告知敌人的存在。

当你的敌人会利用,震爆弹,闪光弹,手雷等方法隐蔽自身所产生的大动作声音时,诸如跳下楼层,跳hatch时的触地脚步声,不过大多数时跳跃声并不会完全掩盖,但也正是这点,显得抓住时机更为重要,玩家多半是给敌人打一个出其不意。

相比纯粹的脚步声,敌人只身一人步步走来或跑来,这种声音判断简单也不易失误。可在局面逐显紧张时,过多的脚步声,道具使用声,爆炸声、枪声,使之判断易出错,尤为在狭长的通道时,上下楼,就易产生判断错误,前者是左右判断失误,后者是上下判断失误。

还有一些细微的特殊声音,例如在同一方向时,存在两种质地的地面,内部防守区域是木板,外部则是水泥地,在不同质地的地面上时,两者的所发出的脚步声也是不同的(木板地面有脚步摩擦声),尤其以外环境的窗口和内环境的防守区域重叠时,两者的判断就显得极为重要,脚步声的呈现略有不同。

两种质地地面交界处尤其注意

视线

敌人射击会产生枪线显示,当在受到闪光震撼弹等道具影响时,声音的判断很可能短时间派不上用场,亲眼所见成为唯一的判断标准,观察刚刚“去世”的队友时,敌人枪械射击时产生的枪线,从而判断敌人位置方向,尽力避免过于执着所谓“眼前”的敌人,处理好威胁的优先等级,避免错失战机。

很可能之前的敌人刚刚结束一场血拼,其对枪时的残血,会造成暂时性的听觉失灵,抓住次情境下的机遇快速反击,远比击毙可能会出现在你面前的准备击毙你的敌人更具有回报性,根据敌方干员所处状态来处理是一个要点

在和高容弹机枪对枪时,切记不要着急认为对方子弹即将打完,从而刚刚QE就被拉爆头线,对于身法不好的手残玩家而言更是如此。

切勿在对枪时处在优势地位而轻易忽视未知威胁,很多防守方干员玩家在对枪时占据优势地位,“就差一点打死敌人”,在这种心情的加持下,特别想收割人头,从而在持续射击之下,忘记脚下是否有陷阱。面对残局的进攻方看似狼狈不堪,防守方一觉进攻方子弹耗尽,便根据枪线判断位置,抓一个Timing抢人头,最后反遭阔剑、气锤等陷阱制裁。

上下楼梯是典型位置

视线差在地图构造中的体现,是一个谜一般的存在,由于对角对墙等因素,造成双方对枪时,对于地图构造不清晰的一方容易造成位置误判。

狭长的通道

乡村地图中被破拆墙的二楼狭长小道就是典型,防守方坚守阵地在儿童房卧室处对枪,进攻方的Ash或是Twitch在对枪中对着对着就逐渐拉近距离,所谓坚守的防守方在DPS高的进攻方面前,极易被动,不敢大距离换防,尤其是残局多半是三甲一速干员,防守方在对枪声之中,很可能“幻听”越来越近的步伐声,或是因为被击中产生低血量,造成听觉暂时失灵,从而使得进攻方拉近距离,造成错失战局。

这是视线差和声音的双重因素造成的情境,类似的情况还有很多,大多都发生在较为狭窄的空间中,而在稍显空旷的区域,存在误判的机率则低。

道具触发所产生的多样性

当ADS、诡雷、EMP手雷、蛊等一系列道具在短时内频繁触发时,意味着进攻方要强攻破防,防守方也好,进攻方也罢,双方都需要在海量的信息中,寻找最有利的信息,而在众多信息点被快速核实为有效信息时,便能转化为第一优势。

例如在判断敌人行动受阻,“踩蛊”声便是其一,但并不绝对意味着这个信息是最优先级别、需要处理的。

优先处理级别可以根据敌我距离,敌人对玩家的实质威胁进行判断。

踩蛊的进攻方干员可能会拖着“病腿”继续行进进攻,也有可能瞬时停下步伐拔针,甚至是后退至安全的地方再拔针。这意味着道具触发可能造成三种结果。

而且三种结果依据玩家的个性也会有不同的选择,这类判断就要依据前几局积累的判断了,比如A玩家总是RUSH,B玩家死的晚,也间接显示了谨慎的特性,当然这一方面而言是属于极为细致的判断。

在一般局当中,拔针是大多数人的选择,所以防守方干员为借此反击收人头,但在高端局中,进攻方遇见此类触发劣势时,并不会选择立刻拔针接触威胁,尤其在血量高的情况下。

“蛊”触发后,于防守方而言,所触发的方向敌人数量是未知的,也许根据其他脚步声可以初步判断大致数量,但仍需抱有戒备;从另外一角度而言,利用某一进攻方向的短暂停歇间刻能否对另一边薄弱的进攻方进行反击,才更需要进行时刻变化。一旦进攻方处置好“蛊”,恢复进攻能力,意味着进攻方的包围压力将持续到防守方败退为止。

所以当道具触发时,以避免正面对敌解决被踩夹子或蛊的干员,垂直解决,穿墙解决都是稳妥之举,进而避免进攻方其他干员守着防守方前来“收尸”。

利用声音诱导敌人踩陷阱,敌人短时间脑袋短路,抢人头

总结

战局变化的复杂性,自不必多说。实质性威胁必然是诸多信息中显示为最优先的信息,但是要做判断着实不易,但本文主要是针对一些玩家所呈现的过于执着于简单的条件反射的问题,学会三思后行更为重要。

在关键时刻,某些玩家会宕机的原因,就是对短时多的各类信息判断混乱造成的,优先等级判断错,信息种类判断错,简单反应加重判断错,使得玩家在残局的处置极为“弱鸡”。

不是说进攻方爆破窗门后,防守方就不能在窗门附近游走防守;防守方用impact短时间炸墙形成一个洞,进攻方干员就要时刻盯住那个刚开的洞,而忽略了别的。类似的例子还有很多,在此不做举例。简而言之,就是敌方很可能利用你的即时条件反应做文章,看似正确,实则毙命。

那么回到最初始的问题,关键时刻,玩家为啥会宕机捉急,具体而言就是玩家对于一些关键信息进行判断时,所得出的结果过于简单直观,而不是对后续多样性的结果进行筛选,挑一个最具回报性的结果进行优选。

甚至可以说是牺牲自己,给队友创造机会,也是一种优选。

以免造成所谓部分玩家“我起了,被拉爆头了,我能怎样”的低级回馈。

简单归因,简单反应,是目前相当一部分玩家在晋升更高游戏水平及其体验中的普遍问题。

Frost语录


 


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