上海浦东嘉里城外星人电脑专卖店/小兵像野草的游戏,有什么玩头
万人不敌之勇,一夫当关之气概。想起战场,每个人都有自己的看法,有人说残酷,有人说浪漫。

如果说“瑞典蠢驴”DICE选择了前者的解读方式,那么被玩家戏称“暗荣”的光荣特库摩,则是把后者发挥到淋漓尽致。今天ALIENWARE就和玩家聊一聊“割草类”游戏,这个业界中独一份的“奇葩”。
01 光荣的无双,无双的荣光
游戏界最喜欢“演绎”历史的公司,除了远在欧洲的P社,就属“光荣(KOEI)”。早期的光荣算得上“鬼才”,在1983年,光荣就靠《信长之野望》打下江山,对于当时思想比较保守的日本人来说,这款作品相当放飞自我。
如果不理解这款游戏的地位,可以等价兑换一下。《信长之野望》相当于一款“你在三国龙傲天和曹操称兄道弟最后统一天下”的作品,给历史开IF线,直接让喜欢历史题材的策略玩家“爽到”。

▲经常看大和剧的玩家也能通过服饰一眼辨别日本战国人物
从捕获日本玩家的《信长之野望》再到捕获中国玩家的《三国志》,光荣在历史题材类越来越得心应手。最后大腿一拍,在1997年出了一款叫《三国无双》的游戏。
▲《三国无双》的人物多边形数,少到令人发指的程度
与之前风格大相径庭,《三国无双》是一款格斗类游戏,但它的结局并不“无双”,擅长做策略类游戏的光荣第一次转型就有点小尴尬。
在2000年,一个“真”字加到了“三国无双”前面,武将驰骋战场面对千军万马的游戏模式就这么诞生了。虽然无从考证《真三国无双》初代的制作人是谁,但是光荣旗下的制作团队ω-Force绝对是开辟了“无双”系列的道路。

因为同类型的游戏根本没有,《真三国无双》独占平台豪取83万销量,二代冲下了195万销量直接为系列创下名声。就如同名字一样,它真正的在游戏行业开启了“无双”。
02 割草,简单的快乐
无双系列早期的平步青云,其实并无蹊跷。最初的无双类游戏被称为“战场动作类游戏”,并且主打冷兵器对抗,毕竟“割草”就是要亲力亲为,敌人AI极低,玩家控制角色可以在游戏中为所欲为,这种游戏模式是第一次见。

另一方面从情感出发。每一个爱好游戏的玩家心中都难免会有三侠五义的侠客精神,或是想要驰骋疆场的浪漫情愫。无双类游戏的框架就如同明世宗朱厚熜所写的《送毛伯温》一样:
大将南征胆气豪,腰横秋水雁翎刀。
风吹鼍鼓山河动,电闪旌旗日月高。
天上麒麟原有种,穴中蝼蚁岂能逃。
太平待诏归来日,朕与先生解战袍。

玩家控制着如天上麒麟的无双大将,手持宝器兵刃跨入气势恢宏的战场,收割那些蝼蚁一般的敌人。通过这几句描述,此时此刻你的脑海中已经有了张飞大喊“敌羞吾去脱他衣”的画面了,而无双游戏就是抓住了这一点,将一部分玩家内心的“豪情”用游戏的方式得以释放。

▲无双游戏也需要一定的战略,并不是无脑割草
但是只有这些是不足的,游戏毕竟是以“玩”为主,光靠内心的戏码加成不足以撑起玩家对游戏的驱动力。剧情、人物、音乐、游戏性等要素组合在一起,组成了这类游戏的特点。

▲《无双大蛇》系列的一贯传统:改编就是胡编,戏说就是胡说
剧情和“无双”的关系就像矛和盾,大多数玩家都认为无双类游戏不需要剧情。可是擅长把玩历史的光荣就用《真三国无双》、《战国无双》等作品演绎出了“我们熟知但不一样”的历史,对于历史走向IF线的展开,玩家不免好奇,以听评书的心态去看游戏怎么“编”,尽管有些关公战秦琼的桥段,玩家还是不亦乐乎。
リュウ.ハヤブサ 鮮烈のリュウ -DW SW MIX-光栄BGM部 - 無双OROCHI 2 Ultimate オリジナルサウンドトラック

▲隼龙在《无双大蛇2》中的主题曲,相信你在各种热血混剪中都听过
剧情对无双类游戏有着推进作用,正是因为故事的代入性才能让玩家调动起情绪。另一方面,绝大多数无双类游戏都毫无意外的选择电吉他和电子音乐来演奏游戏的战斗BGM,不管是什么题材,急躁动感的旋律和无双类游戏胡闹的风格意外搭配,外加武将们“中二度”爆表的台词,调动玩家情绪就是分分钟的事。除此之外,为了让玩家能代入无双类游戏,还需要游戏中那些既中二热血又不失颜值的可控角色。

▲看到大乔在游戏中的人设,才能理解“铜雀春深锁二乔”这句话
一款游戏对玩家的吸引力,很大部分来源于人设,不得不承认,剧情在无双类游戏中就是为人物和人设服务。还是以光荣的无双系列为例,从《真三国无双》到《战国无双》,中国或日本的武将从外观上看上去就非常时髦,五颜六色的铠甲、造型夸张的服饰、帅哥美女扎堆在一起,就差一句“是兄弟就来砍我”的台词。

▲《无双大蛇》系列的人物登场数是系列之最
俊男靓女齐聚于无双世界的舞台,光荣对于历史人物的形象再塑造也处于张弛有度的状态,另一方面玩家也想扮演一下传说中的那些武将,重现他们在史书或电视剧中一骑当千的雄姿。于是人设的丰富度则满足大部分玩家的需求,很多“类无双”游戏也开始疯狂追加作品中登场人物。

▲在《高达无双》中你可以开到自己喜欢的机体

▲于《海贼无双》中你终于可以化身索隆使用三刀流
所以无双游戏更像是“群像剧”,即便放眼任何游戏都没有无双类游戏的可控角色丰富。同时角色的丰富度是无双游戏的双刃剑,因为数量过多,操作和玩法而言很容易类同,所以对每一个角色的操作和玩

法优化,变成无双类游戏的一大难题。
▲操作简单程度是真正意义上的“有手就行”
作为ACT游戏的分支,无双类游戏并无严格的门槛,连招大部分操作也就是11112、11122、11222这几下。为了彰显武将的“无双”性,敌人AI都低的可怜,所以连招系统也并不像《鬼泣》等动作游戏那么复杂,只要几个简单的按键,玩家能“割”的舒服就行。
▲你很难想象到这是以“三国”为题材的游戏
不过这种思路让“光荣”吃了大亏,《真三国无双5》后续系列的一路走低就证明了这一点。玩家对无双类游戏提出了新的要求:“割草可以,但是不能无聊的割草”,敌人像木桩一样等待被一顿输出难免有点侮辱智商,所以现如今的无双类游戏也在优化自己的战斗体验。

▲可使用人物各种能力的《海贼无双4》改变了无双游戏单调的攻击模式
更多的战斗方式和“割草”手段,在拔高敌人AI的同时让武将单挑环节也充满变数,这一点就让无双游戏向真正的ACT游戏靠拢。

▲《塞尔达无双:灾厄启示录》让无双游戏的可控人物有了深度
各类战术和任务达成需求让玩法不再枯燥,强化策略后,“割草”不再是无脑。而做出武器差异和人物特性创造出不同的打击感,让游戏体感上不再单薄,就是这样的改进,让如今许多“类无双”游戏都摘掉了无聊的帽子。

03 无可替代的无双类游戏
所以无双类游戏不再是“割草”这一个概念那么简单,从《无双大蛇》、《海贼无双》、《高达无双》、《火纹无双》、《战国无双:真田丸》、《塞尔达无双:灾厄启示录》,无双类游戏已经进化成集养成与战场动作类游戏为一体的动作游戏。

“爽快”二字本是无双类游戏的代名词,与魂类游戏大相径庭的它,虽不比硬核动作游戏,却能给玩家带来游戏中最直接的乐趣。战略与战斗的核心尚存,在思考游戏过程的同时,兼顾操作上的快感,这就是无双游戏在游戏行业独一无二的价值,也是一部分玩家喜爱无双类游戏的原因。

在游戏行业飞速进步的今天,经常被人小瞧的无双类游戏也在偷偷进步,更换自己的装备,跟上时代的脚步,ALIENWARE的外设同样可以助你在游戏中开启“无双模式”。

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