【苍之彼方的四重奏】播出六年后仍有着稳固粉丝团体的人气动画的制作者访谈

本文是为庆祝动画制作公司GONZO成立30周年而进行的特殊访谈,由日本游戏新闻媒体AppMedia取材、编辑,并于2022年9月12日在其官网上发布。本次访谈采取了在交谈中,一边加入制作时的内容,一边同导演追崎史敏、人设中野圭哉和原作监修铃森三位回忆当初故事的展开形式。本翻译舍弃了部分与动画访谈本身关系不大的内容,着重于讲述《苍之彼方的四重奏》动画背后的故事。
受访人员简介
<追崎史敏导演>
动画师、动画演出、导演。株式会社Encourage Films董事长。
代表作有《百变之星》《KERORO军曹》《罗密欧与朱丽叶》《干支魂》《相合之物》等
<中野圭哉>
动画的角色设计、总作画监督。
以《苍之彼方的四重奏》为开端,担任了《TIGER&BUNNY》《神推偶像登上武道馆我就死而无憾》等作品的作画。
<铃森>
《苍之彼方的四重奏》原作游戏的角色设计和原画。担任动画的原作监修。

回顾播出之时

虽说从开播以来已经经过了六年,但可以请教一下当时决定动画化的经过吗?
铃森:在原作游戏发售前,GONZO(动画制作公司)和sprite(游戏制作方)就已经探讨了关于动画化的事项。最终决定下来将由GONZO负责制作动画,并在游戏发售前就发表了动画化的决定。
那次公布颇为引起注目呢!
铃森:因为是很少见的事情。之后逐渐定下了主要制作人员。脚本方面交给了曾参与《紫罗兰永恒花园》《轻音少女》等作品的吉田玲子,而后决定了追崎导演的职务。
另外,当初在被问到“希望做一部怎样的动画”时,给我了“强调恋爱元素的作品”和“强调Flying Circus的魅力的作品”两个选项,最后我表示“请着重于Flying Circus”。
这是铃森先生所决定的吗!?
铃森:我记得是由动画相关人员们一起决定的。决定制作了强调Flying Circus的魅力和体育运动元素的作品。对于决定将作品魅力集中在Flying Circus的天空之上纵横无穷运动着的困难动作部分,追崎导演对此颇为高兴。
追崎史敏:最初和铃森先生、工作人员们交谈的时候,被强烈地恳请:“想制作《百变之星》那样的热血运动动画!”。我接受了这样的方向。
铃森:那个时候我和主要工作人员们一样,可能注意到了类似《百变之星》的部分。

关于原作的印象

追崎导演和中野先生对于《苍之彼方的四重奏》原作游戏的第一印象是什么呢?
追崎史敏:本来觉得恋爱元素比较突出,实际上中心并不在此,而在于体育精神,是相当有意思的作品……这就是最初印象。
中野圭哉:我觉得是很有“恋爱元素”的作品呢。(笑)虽然我觉得本作的并非有意地强调恋爱元素,但在原作的画面上颇有体现。
类似sprite的第一部作品《恋爱与选举与巧克力》的走向,却发现没什么恋爱元素而颇让粉丝们惊讶呢。

关于动画的角色设计

想问一下中野先生,实际进行角色设计的时候进行准备了吗?
中野圭哉:实际上在角色设计方面从铃森先生那里收到了动画用的、易于理解的图解资料。一边参考着资料一边完成了角色设计。
这份资料是铃森先生直接分享给您的吗?
中野圭哉:是这样的。是铃森先生所绘的资料哦…!
铃森:所说这份资料包含了及其详细的讲究和设定,但中野先生全部都给画出来了!
中野圭哉:那份资料中的画,已经是可以直接用在动画中的水准了呢…!
铃森:并没有那么出色。我现在在画《苍之彼方的四重奏》的人物的时候,也会参考中野先生所绘的角色呢。
中野圭哉:只能说是承蒙您夸奖了。(笑)
追崎史敏:把当时所有不懂的地方全都用绘画来说明了呢。
中野圭哉:是这样的。而且能够直接询问的机会也有很多。
铃森:是这样呢。我当初从设定阶段开始就参与其中,剧本阅读部分也全都参加了。
追崎史敏:平时很难和原作方面的工作人员们沟通,但这次铃森先生直接参与到其中,几乎没出现什么搞不懂的问题。
铃森:原作一方和动画一方确实很少有密切的接触呢。
能够直接进行问答,现场的气氛非常好呢。
铃森:非常好的氛围,大家在其中平稳地推进着工作。
中野圭哉:在角色设计方面,现在有很多像这样描绘的时候。
有什么想要变动的部分之类的想法吗?
中野圭哉:是呢。想全部都精细化一遍呢。(笑)

从GONZO那里了解到动画化的消息的原委

铃森先生当时从GONZO那里听闻此事的时候作何感想呢?
铃森:当时真的很开心,有很多感谢的话想说。我自己也一直很喜欢GONZO制作的《青之六号》《战斗妖精雪风》。
实现的瞬间高兴到不由得摆出庆祝姿势吗?
铃森:真的是这样啊。充满了能够动画化的激动呢。

关于动画对原作游戏的影响

动画也对原作产生了影响吧?
铃森:当时颇为中野先生的作画和追崎导演的画面布置所感动,向追崎监督请求了参考他的画面布置来创作。我很感激:“Flying Circus应该这样去画啊。”
追崎史敏:从那时开始就觉得铃森先生是一位很不满足于己的人,向我提出了很多关于动画制作方面的分镜、布局相关的问题。优点是会立刻反映在自己工作中的一颗上进心。请务必,作为一位动画师来我们业界啊!(笑)
铃森:几乎是以让人厌烦的程度前去在追崎导演的休息时间里叨扰,说些什么“这一卡好帅啊”之类的(笑)
受到动画的影响后也在原作的插绘上活用了这一点呢。
铃森:真的是这样呢。学到了动画的制作方法这一点有着很大的影响。我在“动画的制作方法”和“展示方法”方面深受感动,并一边参考着这个一边制作了《苍之彼方的四重奏 EXTRA2》。
游戏的制作方法方面,相较以前有很大的变化吗?
铃森:是的,变化了很多。相比于制作游戏,在创作更加优质的画面方面注入了更多的心血。作为结果,以“FILMIC NOVEL”这样的体裁制作了《苍之彼方的四重奏 EXTRA2》。
追崎导演对视觉小说游戏熟悉吗?
追崎史敏:是完全没有尝试过的……完全不知道是怎样的……
铃森:追崎导演都是直接问我的。
追崎史敏:是这样呢。关于Flying Circus这一竞技运动,包括规则方面,也有很多难以理解的……
铃森:想用言语来说明Flying Circus很难啊。
追崎史敏:各位选手会怎样活动、进行比赛,整场比赛都在用图和笔记教我的同时,进行着分镜的工作。
铃森:当时我觉得对追崎导演的负担真的很重。我也觉得只有追崎导演可以把Flying Circus绘成分镜了。
中野圭哉:途中还用人偶来进行说明了。
铃森:是这样做了呢〜用高达和扎古在塑料板上带着翅膀一边动一边说明要怎么做,也用白板和磁贴进行了说明。

当初关于Flying Circus是以怎样的想法来描绘的呢?
追崎史敏:基本是以如何运用原作的视觉效果为基础,另外还特别注意飞行时的速度感、节奏感、如何简单易懂地展开等方面。
铃森:CG卡和作画卡的分开使用没有产生违和感,感觉很自然,非常好。
确实在观看的时候,可以在完全感觉不到违和感下看完。
中野圭哉:似乎主要是有关Flying Circus的部分是用CG作画联合制作的。
追崎史敏:能看到脸部特写的镜头是作画,除此之外的长镜头和全速飞行的角色都是用3DCG的全模型制作的。
是这样啊。请问中野先生,看到您自己设计的角色实际上是用CG来移动的,您是怎么想的呢?
中野圭哉:这样啊~主要是在进行Flying Circus比赛的部分使用了CG作画,所以没有看到角色的脸等精细的部分。但是,如果把CG作画的部分全部手绘的话,肯定会很辛苦。(笑)

我想,前半部分也问过您,请问你能告诉我想要去除“恋爱元素”的理由吗?
铃森:和游戏的长度不同,在动画的长度中加入了Flying Circus的体育元素的时候,以Flying Circus为中心进行展示的话更容易传达出这部作品的优点。幸运的是,因为以前制作过《恋爱与选举与巧克力》的动画,所以知道动画播放时间的长度限制是多么严格。从结果来看,我也从原作粉丝们那里收到了表示最后一集非常好看的感想,让我觉得重视Flying Circus或许也很好。
追崎史敏:铃森先生的感觉非常厉害,一般都不想放弃自己制作的作品的要素的。但是,虽说有前作的经验,能够一下子做出判断也是很厉害的。因为游戏、漫画、动画各自的表现方法都有不同,能够正确理解这种差异的原作者非常稀少啊!

原来如此。现今,gal改动画越来越少了,关于这一点有什么看法吗?
铃森:首先,我觉得将视觉小说动画化本身就非常困难。比起一般的动画制作,难度还是相当高的。
追崎史敏:最近“成为小说家吧”一系的异世界动画作品相当多呢。
译注:“成为小说家吧”是一家日本的小说投稿网站。随着很多连载于该网站的异世界转生类小说陆续被商业化、媒体化,在日本网络上逐渐诞生了专指这类题材小说的“なろう系”一词。(来源:萌娘百科)
中野圭哉:那么,用视觉小说来写异世界转生题材的话也会火起来的……?!(笑)
一起(笑)
铃森:除此之外,社会上也有不太想谈恋爱的风潮,也能看到相关的统计数据,我认为这也是原因之一。正因为如此,我认为在2000年代,包括动画和游戏在内,充满了“美少女”的恋爱故事正在向着“能力系后宫”慢慢转移。
确实觉得,最近异世界转生一类的题材颇受瞩目呢。

对粉丝们所说的话

请给一直支持着《苍之彼方的四重奏》的粉丝们留言吧。
铃森:多亏了动画,让作品不仅在日本,而在海外也有了粉丝。这是非常值得感谢的事情。现在也受益于很多粉丝的支持,真的非常感谢一直以来的支持。我也会继续努力回应粉丝们的期待。
中野圭哉:《苍之彼方的四重奏》的粉丝们大多都很热心,说实话,我也一直很在意我的画是否能被粉丝接受。可能会觉得“果然原作的画是最好的”…。我最想传达的是“重视原作”。我今后也会把重视粉丝作为最重要的事情。
追崎史敏:制作动画的时候,每天都在担心自己的作品能在什么程度上被接受……是我再次遇到了很棒的原作,我对此真的非常感谢。谢谢大家了。