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直播尸

2019-09-30 20:10 作者:紗紗  | 我要投稿

大家好,这期新闻会有点不同。

现在社区里最大的问题就是什么时候公测?虽然我们很接近,但我们不喜欢透露出来,因为总有稀奇古怪的事喜欢突然跳出来。没有比错过发布日更糟糕的事了。(也就是说:几周,但不到几月就会开始公测。)

因此,取而代之的,我们认为现在最好的做法就是让社区“实时”看看我们的内测版本目前的状况——这样你们就能看到目前版本有什么缺陷,希望都是好东西。

因此从英国时间晚上9点 Mark.exe 会直播当前v41的内测版本。

直播频道就在这里

大陆时间是凌晨的4点。

我们希望那个版本不要给大家看到报错停运,但那天已经有测试员反馈有一些崩溃报告了。

请对我们和 Mark 耐心点,如果有任何技术问题——这只是个没完成甚至不是个官方测试版的东西。

移动动作,如果它看起来很奇怪的话,很可能就会出现在我们的“打磨”列表。也就是说,希望你们都会喜欢它。

与此同时

本周最大的变化是关于玩家控制反应性的严肃讨论。

在整个动画开发过程中,我们的任务是平衡动作的逼真度和存在感与角色实际移动所产生的轻微控制延迟之间的平衡:角色的脚步实际上是被指挥动作,而不是当你按下一个键时通过内部开关来让他马上动起来。

很多 3A 大作在动作上都有些微的延迟,甚至是极为出色和受欢迎的游戏,例如荒野大镖客2,因此总的来说,我们认为这是一个崇高的目标。但是,由于最终结果很多,因此内部测试人员对此抱怨不已。然后,本周我们进行了试验——进一步收紧。试图将其推到控制响应的极限,而不让动画看起来像机器人。

我们收紧了站立和行走之间的混合时间,收紧了转弯等之间的混合时间,现在我们认为已经找到了更紧密的平衡。大多数内测员已经习惯了通过长时间的游戏来进行更重的动作,已经对我们所拥有的感到非常满意——但现在所有人都同意拧紧这些螺丝可以使事情变得更好。

因此,我们现在更加有信心,在经过一段时间的调整后,无论是测试版还是最终版本都上线,对于动画如何改变了游戏内的移动性,大多数PZ老玩家都应该不会遇到太多问题。这是一种解脱。

最后

上次我们晒出“游击”视频之后,引起了社区上的关注,是不是让“放风筝”变得更容易了——一边锤爆僵尸一边远离群体的。

这…现在应该不成问题了。

本周总结:超级傲娇

每周直播开启!特别关注直播间不要错过!

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