通关!游戏设计之道 自用笔记(8)

第八关:符号语言——HUD和图标设计
8.1 HUD
HUD是heads-up display(现代飞机上配备的平视显示器)的缩写,是游戏里同玩家互动的最有效方式。能向玩家传达信息的任何视觉元素都可以称为HUD。
血槽:用来提示玩家角色还能活多久,或是因为某种原因不得不重新开始游戏或某一关。
很多血槽是用颜色(通常是红色)“填充”的矩形条或图标。当玩家受到伤害 时,矩形条的颜色会按百分比减少,抑或是图标里的颜色空了一部分。
反之亦然,你也可以有一个伤害槽。当这个伤害槽填满颜色时,玩家也挂了。
血槽可以代表某种机甲防御系统的状态
血量还可以表现为防护罩。防护罩消失后,再次受到攻击就会把你彻底摧毁。
玩家会失去生命值,同时也能补充生命值。
最近,第三人称视角的游戏抛弃了血槽,取而代之的是第一人称游戏的受伤光效。
瞄准镜:瞄准镜能帮助玩家定位或锁定射程内的目标。
瞄准镜不应该霸占太大的屏幕空间,但也不要弄得太小让人难以看见。
瞄准镜通常在放大模式下激活,比如狙击手的视野范围。
在瞄准镜对准目标时,改变其颜色或者“清晰对焦”,这在玩家开火时可以给出 明确的线索。
让你的瞄准镜有一些“粘性”,也就是“瞄准辅助系统”。
弹药量:不论是用符号还是简单数字来表示弹药量,它都是屏幕中最受关注的一点。
如果屏幕空间足够大,可以把弹夹数量 和零散的子弹数都显示出来。
如果玩家不得不切换使用多种武器,比如手榴弹和火箭炮,一定要保证玩家只需 要按下一个键就能切换到想要的武器。
始终显示玩家当前正装备的武器的弹药量。
即便玩家的武器有无限子弹,你仍然需要显示这个属性,这样玩家可以清楚自己正在使用哪种武器。
道具箱:道具箱能让玩家查看并使用游戏过程 中收集到的物品。
玩家需要快捷地使用道具箱中的某些物品。热键或是拖 曳系统能够帮助玩家快速抓取物品。
为玩家开辟一个空间,让他们能够查看辛苦收集到的、承载其全部荣耀的道具。
如果道具很多,要让玩家按照类型、名称、稀有程度等排序。
道具箱中的物品显示可以很逼真,也可以使用简单的图标代替。
如果你打算设计一个容量受限的道具存放系统,那么就要允许玩家随着游戏进程自行扩充容量。
保证玩家在游戏里拥有另一个道具永久存放位置(比如他们的老家)。
试一试只要放进箱子里, 就能在游戏后面出现的箱子里找到。
分数/经验:战况追踪取代了高分榜。游戏的完成度变得比分数更重要。用文字描述的连击条取代了分数条。
正面信息:高分会给予玩家肯定,不过我们也有别的方法实现这个效果。
作家简·麦戈尼格尔在其著作《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》中提出一个假设,电子游戏之所以如此流行,原因之一是,在游戏中,玩家能够因为其行为得到日常生活中不常得到的正强化。
电子游戏开发者轻而易举就能让玩家觉得自己生疏愚笨,不过要让玩家感觉良好,他们可就没 那么擅长了。
不管记分牌的形式如何,记得把得分的时刻弄得激动人心且效果华丽。
在向玩家取得的成就表示祝贺时,手段一定要无所不用其极。
意见:
不论何时玩家得到一项奖励,立刻使用声音和音效来引起玩家注意。
让你的配音天赋和音乐跟游戏协调起来。
让游戏暂停,以便玩家能够细细品味得到奖励的时刻,或者让玩家和他的英雄一 起享受庆祝胜利的动画、声音和特效。
粒子效果永远不嫌多,尤其是庆祝成就或是奖励高分的情况下。
玩家需要清晰地看到得分的“因果”关系,以便他们能够理解怎么做才能得到分数。
选一种比较好认的字体。
尽可能用庆祝效果铺满整个屏幕,但要注意不要打断游戏性,甚至抢了它的风头。
雷达/地图:小地图为玩家提供了越 来越多的细节,有的用来勾勒场地概况,有的可以揭示隐藏线索。
地图要足够大,才能方便查看,但又不能大到霸占整个屏幕。
保证玩家能够轻而易举地一边移动,一边查看地图。
为地图上的图标做个图例,好让玩家能够一眼认出检查点、出入口、解谜道具、 探索的目标或剧情点,并快速找到它们。
如果游戏里涉及高度或层级变化,一定要在地图中明确标示出来。
用箭头或者其他图标指示玩家当前的方向。
战争迷雾是指地图在一开始不可见,在玩家探索完该地区后才能“驱散迷雾”。
在地图中增加另外一种信息来辅助玩家。
在小地图上应用恰当的视觉主题。如科幻题材的游戏里可以使用高科技的全息显示。
情景提示:情景提示是当玩家位于能够互动的物品或角色附近时,在目标周围出现的图标或文本。最常见的情景提示就是某个按钮或操作的图标,玩家必须照办才能触发某个事件。
情景提示的推荐用法:
房门、出入的大门或天窗。
机关:比如曲柄、杠杆以及所有可以推的东西。
NPC:不仅仅是对话而已,你可以使用情绪变化表现他们的喜怒哀乐。在他们心情不错的时候去接触,能得到比他们生气、恐惧或悲伤时更好的反馈/回报。
使用情景提示来查看玩家能够收集哪些物品和武器。
可以使用的车辆或可以玩的小游戏。
可以利用情景提示来指示哪些地方可以跳
QTE:就像《战神》系列里看到的那样——判断你是否按照预先设定好的按键 序完成事件。
战斗通知:用图标标示何时使用某种攻击方式攻击敌人,或者警告即将发起攻击,以便玩家阻击或反攻。
秘密宝物:当玩家靠近一个隐藏道具时,出现图标提示。
清爽的屏幕:
保持屏幕清爽的第一步就是让HUD元素在不活动时能够自动移出屏幕,或者在屏 幕上渐隐,而一旦被激活就需要立刻出现(比如玩家受到伤害或发现了宝物),并 且要保证玩家在需要查看信息时,能够快速重新调出这些信息。
如果想尽可能不使用HUD,注意以下几点:
让角色同游戏中的事物互动,以传达某些功能或因果关系。
使用全屏特效,放弃那些微小或不引人注意的特效。
给道具加上发光或其他引人注目的特效,好让它们脱颖而出。
利用剧情人物引导玩家探索世界。
如果你不想彻底抛开HUD,至少可以让它们别碍事儿。使用暂时性的HUD 是个让一切清清爽爽的好办法。
图标无处不在:
给图标选择正确的图案。如果一个按钮,按下去以后能建造坦克,猜猜看,图标应该长什么样子呢?
要保证你选择的图案符合时代并且表意准确。
给图标的图像或背景赋予代表性的颜色。
如果颜色还不够,就用形状来区分,比如圆形表示弹药,方形表示生命,等等。
尽量避免在图标中使用文字。
如果你打算用文字(比如一个词语)作为图标,确保它能看清,图标要看起来像个按钮而不是毫无修饰的文本块。
永远不要把几种视觉元素堆在一个图标上。
给图标描上显眼的黑边或白边,这样能让它们从背景中“跳脱”出来。
把所有图标放在一起审视一遍,确保相互之间不是特别相近以至混淆。
玩家把鼠标移动到某个道具上时,想办法显示出它的名字。
别把创建图标的活儿丢给程序员。
玩家选中一个图标的时候,让它有点反应。
界面上最重要的按钮应该是最大的。
最常用的按钮要最容易按到。
让你的图标有点“吸附”作用,这样鼠标会很容易被按钮“吸”过去。
为手机游戏做图标:
在手游里,游戏图标用于在应用市场中代表游戏。
清晰。图标上的图像应该清晰可见。
标志性设计。
好好利用颜色。有很多关于颜色理论的书能够给你帮助和引导。
不要有文字或数字。
制作图标的经验法则就是:让符号简单化(Keep Your Symbols Simple,KYSS)。
不要滥用QTE:
快速反应事件(QTE),是强制玩家做出瞬间反应的提示,一旦出了差错,玩家通常要承受损伤甚至致命的结果。有时QTE也用于增强过场动画的交互性。
可以使用QTE的情况:
避免被天降横祸砸中或撞击,比如高空坠物、移动的汽车或是足球。
击退狂吠的狗、饥饿的九头蛇或是杀手鳄鱼人。
使出不成功便成仁的大招来结果一个头目,或者朝逃走的反派扔出超远距离的飞刀来一个绝杀。
在战斗中对敌人造成额外伤害,或是反击、格挡、化解敌人的进攻。
回应一个道德抉择,比如在一大群僵尸的围攻之下,选择要救哪一个。
游戏里的一切,如果玩家能自己完成就别用什么QTE。
时机就是一切。
不要把过程拖得太长;如果玩家在QTE的某个环节出了错,就只能重新来过,没有什么比不得不一次又一次地重复QTE更糟糕的了。
QTE操作涉及的按键最好是相关的。
保证QTE的图标够大、够清晰。
有一种“狂点”式QTE,玩家快速重复按同一个按键,这样能够强化当下的情绪投入,或者模拟出那种身体上的努力。
HUD要放在哪:
因为屏幕中心是显示所有行为发生的区域,所以千万 不要把HUD放在这里(除非是显示目标、瞄准镜或需要标识游戏物品)。
屏幕的左上角通常用来放置最重要的信息:血量、得分等。
把图标沿着屏幕底边放,也有不错的效果,只不过需要注意的是,万一玩家使用的 显示器或电视屏幕不能根据你的游戏自动校准,你需要保证放在屏幕下方的图标依 然能够正确显示。
如果你打算占用屏幕的右边、左边和下边,当心发生“包围效应”——这会让屏幕看起来比实际的小,空间显得幽闭拥挤。
让玩家自己选 择要使用的图标以及它们的摆放位置。
8.2 除了HUD还有些其它界面
电影海报式的标题界面,直接复用外包装封面。
英雄特写标题界面:英雄人物迎风而立,气宇轩昂,长发飘逸,手持剑或枪随时 待命……
logo界面:只放一个大大的游戏logo。不是很激动人心,但很有效。用跳跃的颜色、旋转的效果、弹跳的文字或者其他任何能够渲染气氛的东西,让标题界面引人注目。
标题界面:通常会有一些功能菜单,为玩家提供保存游戏/读取游戏、玩家数量、选 项、特别收录以及难度设置等选项。
进入任何界面,都不要让玩家按键超过3次。
为什么?因为玩家不想把时间都花在不停按键来打开菜单或查看道具上!他们想玩游戏!让他们玩游戏!你为什么不让他们玩游戏?想想那些可怜的孩子们吧!噢, 你有没有人性啊?!
暂停:精心设计的暂停界面,其作用不止是给玩家一个喘息之机,也可以用来保 存游戏,进入选项设置、游戏地图或道具箱界面,甚至可以用来欣赏。
设计者在制作暂停界面时,通常都有一个坏毛病,就是会把resume(返回)选项放在首位,而紧接着下一个是options(选项)之类的东西。
选项:像古老的迷宫一样,选项通常指向更多的界面。
校准工具:如果你的游戏色调特别沉闷,主题和视觉效果又很昏暗,那我建议你 设置一个校准工具,以便玩家调整屏幕的对比度和明暗度,以适应深色的图像。
保存游戏/读取游戏:允许多个存档(至少3个)的做法。
自动存档:是个很可靠的保险功能。
加载界面:很多玩家把加载界面当作无法避免的烦人的东西,但那只是因为开发 者没能把它们当作游戏的一部分对待。
控制:展示控制说明时,最首要的是放一张游戏手柄的图片上去。
得分/战况:也叫“统计界面”,这屏内容通常出现在关卡结束后。
法律/版权说明:这些内容是出版商和硬件制造商要求的。
制作人员名单。
8.3 最后,注意字体
字体要符合游戏的主题,但不要用那些过于华丽的字体,搞得根本无法辨认。
很多情况下,字体需要获得授权才能使用。
多留点神,注意一下背景和字体的颜色。
随着高清电视的普及,开发者能够使用更高分辨率的字体了。

自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w