【暗黑地牢】新人攻略02——属性
大家好,我是小外。
本文中图片使用了“英雄的眼”美化mod,不影响数值。
咳,本文内容:
〇、在哪里看属性
一、基础属性
1.敌我血量与死门
2.压力与折磨
(tip:美德与“爆压”)
3.速度
4.精准与闪避
(tip:大成功)
5.暴击与暴疗
(tip:尸骸)
6.防御与取整
7.dot、减益与抗性
8.技能范围
二、“高级”属性(因字数和精力限制,见下一篇)
1.光亮
2.暴击增益
3.记忆类
4.特色效果
5.侦察、陷阱与惊吓

属性所在的位置
我们首先进入一场战斗。
容我称赞一下它的ui,至少有十太吾之力。
绝大多数地方,鼠标移上去都有详细解释。
部分显示是在第二周,随着技能升级功能(公会)的开放,而解锁的。
这可能是因为开局的那个地图是固定的,属于新手教程。(然后打崩一堆新人/滑稽)

①英雄属性,
在己方英雄上右键单击,可以打开英雄的详细属性界面。
②技能属性,
在技能图标上悬停,可以得到技能的详细信息。
单击选中一个技能后,左下角的属性表也会发生对应的变化。
③敌方属性,
在任意敌人处悬停,右下的屏幕会变为敌人信息的显示。
如果②处已经选中了一个攻击技能,还会追加显示最终伤害、最终命中率、最终暴击率。
④功能区域,
可以在地图和包裹切换,
一般是在看着地图的场合遇敌的,可以切到背包使用道具。

右键打开的英雄属性界面,显示详细属性。

鼠标在对应敌人上的指示,显示敌方“详细属性”

在背包界面的情况,显示携带的补给、战利品。
鼠标移到图标上显示详细信息。

基础属性
1.敌我血量与死门

敌方血量是很简单的——血量打到零,他就死了。
但英雄的血量并非如此。
在英雄血量由非0变成0的场合,会进入濒死状态,且受到死门减益,俗称“死门”。
这个瞬间,英雄是不会死的。
(即使1滴血的英雄吃了一下100点的伤害,倒欠几条命,也不会死)
(死门,很神奇吧。)
但进入死门时,会导致全队加压
(见下章“压力与折磨”)
另外,在死门状态下,如果再次受到伤害,将会进入致死判定。
如果扛过去了,就会维持0血的濒死状态,
没扛过去,我们就将永远失去这位英雄。
(俗称的“脖子一歪”,指一次伤害就直接死亡。)

能否扛住致死攻击,是由英雄的致死抗性决定的。
而这个数值有上限,上限是87%
(叠满上限的话,大约有50%的概率可以扛住5次攻击)
(基础的67%的话,一两次就寄了是正常情况)
扛死门在绝大多数情况下,都不是良好的战术。
另外,死门状态下,得到治疗将可以脱离死门,
但还是会受到“重创减益”。

在这里,我们可以看出,己方的血量是存在“阈值”效应的。
最典型的一点,1血和0血完全是不同的概念。
另外,血量是否会被对方的一轮攻击清空,又是否会被敌方的一轮暴击清空,也是重要的阈值。
一般来讲,
①除了特别肉的几个英雄,或者猴戏加了防御的情况,吃下多个怪物的连续暴击,都会空血或直接死亡。
这要求一定要有削减对方输出的手段,
可以是先手挂控制和debuff,
也可以是先手打掉几个怪物。
否则的话,也许可以通关,但难以称得上稳定,因为可能受到怪物一波完美的打击而暴毙。
②比较脆的英雄,血量基本上很难吃下两个输出怪的暴击,或者四个怪的一轮精准攻击。
③即使再脆的英雄,也不会被单独的一下没暴击的伤害打到濒死。
但如果携带了大量损失生命上限提供特效的装备、或者在状态很差的情况下接战,就是另一码事了。
这使得在开战前,维持一个较为健康的状态极为重要,
因为这会让英雄的血量超过“一次攻击进濒死”的阈值,
或者超过“一次暴击进濒死”的阈值。
这是最基本、最基本的容错保障。
一定不要让血量太低。
(不过,血量高到一定程度之后,价值也会大量降低)
多数情况下,不需要特别在意,但不要觉得降低生命上限的debuff是不存在的……
刚迈出从新手到高手的第一步的人,常常会犯忽略血量的错误。

2.压力与折磨

怪物没有压力。
这里虽然写着200……
但实际上,100已经是一个非常重要的界限。
(血条下面那个压力条,是十格的,每格代表10点)
遭受暴击时,和受到加压类的攻击时,
英雄的压力会升高。
(一般来讲,看到肌肉猛汉,说明他会打血量为主,看到奇形怪状的敌人,说明他会打压力)

折磨
在压力达到100点时,大概率会进入“折磨”状态。
(与死门类似,压力是不会突破100点的,即使在已经有99点压力时受到100点加压,也会锁定在100点。)
折磨状态下的英雄会受到严重的debuff,
而且会“开演”,包括对其他人恶语相向(加压力)、砍队友、拒绝队友施加的buff、随机释放技能甚至跳过回合……
在副本内,把折磨状态的英雄压力降到0,可以消除折磨状态。
(但这需要特定阵容和一定的技巧,有些人会用修改文件的方式搞出奇迹般的视频……但终究只是似是而非的东西罢了。)
对压力机制如果没有深刻的认识,请不要追求局内消除折磨状态。(尤其是无光的时候)
在副本结束后,只要进行任意减压活动,都可以消除折磨。
(也可以直接把折磨的英雄开了。guna!)
而压力达到200点时,英雄会“心力交瘁”。
心力交瘁会导致生命值立刻归零,并缓解30点压力。
(倘若已经处在濒死状态,会立刻死亡。)

要注意,对前期来说,压力的重要性,远大于血量!
准确的说,在一个有奶的阵容里,压力的重要性远大于血量。
这是因为具有一定的技巧后,修女这样的主奶,可以比较轻松的把全队血量拉满。
在多数情况下,应该先处理压力怪,而不是输出怪。
(后期会有特别强大的输出怪,而且回复压力的手段更加强大,所以吃几下压力优先处理那些恐怖的家伙是合理的。)
(多吃几轮尽数击残,可能纷纷死门,照样加大量压力,而且血量也爆了。)
后期有优秀饰品和培养好的回压英雄后,把一个折磨刷到0不是难事。
但前期刷压难度要高很多。
因为压力条是不变的100/200。
回压并不像回血,
回血随着血量上限增长,百分比上看,每次还是只能回那么多。
而回压,在百分比角度,则是成倍的成长。
(前期主要回压手段应该是扎营,战斗中回压偏向辅助……这个我们之后的篇幅再说。)

特别的,英雄在100点压力时,有25%的基础概率进入“美德”。
这个概率如果低级英雄下高级本,就会降低。

美德会提供大量的加成,并提供大量全队增益。
因此也存在“美德流”打法。
(携带增加美德概率的装备,当压力接近100时,从其他英雄身上脱下来传给他)
(如果还是没能美德,就刷压力到0取消折磨,然后再重新刷压到100凹美德。)
(特别的,也有不带装备,硬凹的情况……)
“爆压”
这里只是为了避免新人被类似言论误导。
也可以跳过这一小段。
“爆压”是一种“稳定触发美德”的方法……
可惜的是,游戏里其实……从来都没有这个机制,仅仅是以讹传讹罢了。
“爆压”指压力超过100点,
“爆压美德”则是指“如果发生了爆压,就会出现美德”,
并且使用各种方法,以达到“爆压”的效果。
常见的说法包括“在接近100压力时,遭受到大量压力”、“同时受到多段压力伤害,从而第一段达到100,第二段导致爆压”……
讲个笑话,有些视频自称是用“爆压美德”的方法刷的四美德队伍。
……学术造假贻害无穷啊。
实际上……在2018年6月时的一次更新,有了美德失效机制。
这使得已经进入“美德”状态的英雄,
其压力可以超过100点。
而在达到200点的场合,不会心力交瘁,而是退出美德,清零压力。
细致证明……需要对这个游戏的显示机制,有代码层面的认识……
但可以看到,“爆压”现象基本上是美德的结果,而非原因。
实际上,
如果美德时,压力正好是100点,并不会发生爆压。
而在多段压力中夹杂回压时,即使不是美德,也可以出现爆压效果。
(但这种情况极为少见,典型情况为敌方伤害技能暴击加压,此时达到100压力,我方受到攻击的英雄反击并暴击减压,且我方英雄恰好进入死门从而触发死门加压)

总之,并不存在稳定获取美德的方法。
(除了修改类mod)
即使使用mod,美德的概率范围是1%~95%,有点像正版coc规则的大成功/大失败
美德多数情况下并不值得依赖,但那一点点希望,的确是黑暗中坚定的光芒。
(状态太差老老实实撤退啊。)

3.速度

速度判定机制为基础值+随机值,
速度快的先动,
速度相同我方先动,敌人后动,
同一方则随机。
随机值为-4~+4。
(等价于0~8)
这导致了乱速现象特别常见……

4.精准与闪避

①技能的基础精准,
每个技能都有所不同,随着技能等级提升,基础精准也会提升。
(手枪射击1级基础精准85,这是一个普通的数值。达到95点的技能可称为高命中技能,而只有75点的技能则是低命中,是评价技能时必须考虑的一点。)
②精准修正,
显示各种因素带来的精准修正影响,所有的buff和debuff会统一在这里显示。
③闪避(敌方),
显示敌方闪避,随着副本等级提升,怪物闪避一般也会提升。
英雄的闪避和敌方闪避类似。但玩家并不知道敌方的攻击精准是多少……
④英雄命中率,
显示最终命中率,如果你在此时点击敌人,使用了“手枪射击”,那么命中率是83%
计算方式:基础精准+精准修正-敌方闪避=英雄命中率。

每次攻击时,有命中、失误、闪避三种情况。
失误和闪避……是“未命中”的两种表达方式,不必过多纠结。
特别的,大成功/大失败。
在基础精准+精准修正-敌方闪避>95%时,英雄命中率会变成95%
这是因为有大失败。
也就是说,至少有5%的概率,攻击会落空。
(敌方攻击也有可能大失败)
另外,基础精准+精准修正-敌方闪避<5%时,英雄命中率会变成5%,也即大成功(但正常来讲是不会触发的)
但是英雄闪避猴戏起来,超过100甚至更多时……敌方大成功可能会教maybe做人。
这是模拟trpg中的大成功、大失败。
另外,最终的眩晕概率、减益概率、腐蚀概率、流血概率……也只能5%~95%

不过,不要认为有95%上限就不叠精准,
精准一定是这个游戏里最重要的属性……(考虑到速度,至少前二重要吧。)
而且,后期难以处理的怪物中,有很多是高闪避的,
在攻击它们的时候,几乎无法达不到95%上限,
而90%命中率和95%命中率,意味着——翻车概率有两倍的差别。

而闪避则有所不同。
并不是特别有价值的属性。
有一个说法是狱火无光难度下,要叠闪避
……我不太懂这种想法,也不同意这个说法。
发生闪避时,是一个惊喜。
但依赖闪避……是很危险的行为。
你可以依靠比较高的闪避,而缓解奶妈的压力。
但获取高额闪避并不容易,而这种数值,从0~50%的效果,往往和80~90%类似,但这个游戏里这些数值是加算的。
(此外,极少数敌方技能精准会达到恐怖的200点……)

5.暴击与暴疗

①技能暴击修正
每个技能各有不同。图中强盗的技能就属于暴击较高的类型。
②英雄基础暴击
③最终暴击率
因为“易爆”属性极为罕见。(只有强盗的aoe技能会给对方易被暴击的debuff)
最终暴击率一般与左下角的暴击面板相同,鼠标移上去可以看到全部影响因素。

暴击伤害为攻击伤害最大值*1.5。
(小数点问题请见下章“防御与取整”)
因为攻击的伤害最小值往往≈最大值的一半,所以也可以用最大值+最小值计算。
另外,这也使得暴击伤害约等于期望值的两倍。
很有趣的设计。
除了伤害很高之外,
暴击还有多种附加效果。
最明显的是暴击击杀的敌人不会留下“尸骸”
尸骸——
敌人死亡后,还会留下尸体,尸体会占据位置,维持敌人的阵型。
这会对英雄的打击范围造成一定的考验。
当然,也有可能出现暴击反而导致打不到怪的情况。
(如恶女的技能钢铁天鹅,能打最远的4号位敌人,却打不到3号位。)
不过,总的来讲,好事。

暴疗,特指治疗类技能暴击。
暴疗疗伤的数值,是“假如不暴击的话”的两倍。
也就是说,本来奶1,暴疗就会奶2。
本来奶0,现在还是奶0。
暴疗概率固定为12%,不受暴击率影响。
另外,暴疗还会提供4点压力回复。
压力回复类技能不会暴击。
既能回血又能回压的技能虽然能暴击,但仅仅是回血部分暴击(并提供暴疗的4点回压),回压效果不变。

虽然很强大,暴击往往也只是一个“惊喜”,而不是专门的构筑方向。
相反,敌人的暴击会带来很高的血压……
(也有把暴击叠到100%的情况,如“一刀老祖”)
我的建议是,这个属性可以追求,但不能过分。
一般来讲,后期的输出可以轻易达到40%的暴击率,这已经很优秀了。
所以……黑暗带来的那点加成可以不用追求。

6.防御与取整

①英雄防御
②敌方防御
——这两个东西不是一样的吗?
——完全不一样。
英雄防御很稀缺,除了“表皮硬化”特性、少数饰品,只有少数技能可以给自己加防御。
防具升级加的是闪避。
敌方防御……1级本的土匪都有15%防御……
防御属性的计算很简单粗暴。
不算防御的伤害*(1-防御)=最终伤害
本来打10滴血,现在有15%防御的话,就是打8.5血……
等等,小数点怎么算?

取整
取整原则是,尽量对玩家有利。
比如,英雄攻击造成8.5伤害,那么实际就会造成9点。
造成8.1伤害,也是9点。
敌人造成8.5伤害,那么实际就会造成8点。
造成8.9伤害,也是8点。
这导致:少量的防御=伤害-1.
(并不一定,毕竟怪物的打的经常也不是整数)
至于敌人……敌人从来不会有“少量”的防御,一不小心就会遇上75%防御的恐怖存在……

除了伤害,各种各样的地方都使用了这个机制,如食物回血。
战斗外,吃食物回血,回血量为最大生命值*5%。
所以,19点生命值上限的英雄,吃一个食物+1血,而21点的,+2血。
类似的,19点生命值上限的英雄,获得+10%生命的buff,会变成21血。

虽然我想说防御很强……
但这个很难获得。
只能说,看到“表皮硬化”,记着这是个好特性。

7.dot、减益与抗性

前几张图的强盗:站一天了,终于可以动一动了。
(实际上强盗这个英雄有流血技能,但我想换一个了)
dot(damage over time)一般指腐蚀和流血两种技能。
两者类似,但敌人往往对一种抗性较高,另一种较低。
特别的,dot技能是无视防御的。
dot攻击首先要命中
(精准——闪避)
然后,进行腐蚀判定:腐蚀技能概率+英雄装备的加成(如果有)-敌方腐蚀抗性
所有概率都是加算。
类似这种既有腐蚀又有减益的,会进行两次判定,分别判定腐蚀是否命中和减益是否命中。

敌方dot类
随着英雄升级,眩晕、位移、腐蚀、流血、减益、陷阱抗性会提升。
而疾病、致死抗性不变。
一般来讲,流血抗性是较为重要的。
因为很多怪物都能打出流血伤害。
(翻车反而往往是因为腐蚀伤害……因为没准备对策/尴尬)
解除dot伤害的对策是很重要的。
流血对应物品“绷带”
腐蚀对应物品“解毒剂”
另外,医生的技能也可以治愈dot。

己方dot类
dot伤害(与直接伤害技能比较)
一般本回合伤害较低,而总伤害较高。
因为要进行两次判定(命中判定和生效判定),所以也比较难以命中。
但dot在长期战或配合控制时往往能大显身手,
控制技能和位移技能,重要性也显而易见,
适时的减益也往往能提供关键的功能性。
等到英雄专题,可以慢慢讲解。

位置

这个比较好理解。
另外,这里也列出了“1号位”、“4号位”等叫法对应的位置。
技能的黄点表示“站这些位置时,可以使用这个技能”
红点表示“使用这个技能时,可以对这些位置的敌人使用”。
对友方使用的技能,只显示释放的要求,默认为可以对任意位置使用。
