还行的游戏,不太成熟的运营——我的第一次公主连结游戏体验
如果说2019年最成功的新手游是明日方舟,那么2020年最受期待的手游大概就是差不多同时期开服的公主连结了。
公主连结的核心玩法在一开始很明显是模仿的《刀塔传奇》(现小小冰传奇),但经过多次版本更新之后,从整体上看已经完全不一样了。如果是国内游戏估计会被人扣帽子扣到死,但国外的游戏玩家明显要理智很多。
游戏的战斗本质上属于一种半自动的移轴回合制,只是动作不会暂停罢了。如果不知道什么是移轴回合制,说几个典型的例子你们就懂了,梦幻西游、上古神器都属于移轴回合制。
敌我双方的角色拥有普攻、小技能、ub三种行动,普攻和小技能不受玩家控制,按特定顺序循环,可以被ub打断,普攻小技能的行动循环可以被加速,ub具有特殊的充能机制,每个角色独立,但可以影响行动循环。
玩家的操作主要实现的是两个目的:
1、不影响关键行动循环的前提下,在最合适的地方释放ub来抵挡伤害/打出爆发输出。
2、通过ub优先级高于常规行动的特点,改变行动的循环时间轴,调整小技能的释放时间,或者强行增加ub的释放次数。
而研究角色ub的过程,一般称之为摸轴。
摸轴过程一般摸的是6个对象,我方5个角色,还有boss的时间轴,能够改变boss的ub时机的角色都是非常关键的角色,比如猫剑偷tp延后ub,圣诞千歌送600tp让boss高频ub为我方角色充能等等。
此外,还有更硬核的摸轴,通过调整角色的等级和技能等级,改变自动情况下ub的释放时机,不过意义不大,因为针对性太强而且过于死板。
公会战摸轴是公主连结中游戏性的主要来源之一,另一部分是竞技场的对策思考,这个后面再说。
除了游戏性部分,故事性部分和养成性部分实际上在公主连结中所占的比重更高。
故事性部分主要指的各种各样的剧情,实际上,公主连结的剧情看上去很多,但写起来是非常简单,为什么?
公主连结的主线剧情是典型的后宫日轻,一季的剧情量大概是一本单行本左右,甚至可能更少,剧情和世界观的驾驭难度很低。
分角色剧情类似于gal,但编写难度远低于gal,因为没有支线剧情的选择,甚至场景都是碎片化的,每次剧情前面不是有一百多字概括么?剧情实际上就是那段概括的扩写,难度很小,公会剧情也差不多。
最关键的是,除了主线剧情要一个人写以确保世界观的完整性之外,分角色剧情主剧情策划可以完全不管也不会有太大问题,工作可以分散,产能就有提升的空间。
如果要将角色放在整个世界观里进行完整的塑造嘛……你可以看看鹰角的产能。
至于动画、立绘这些东西,实际上已经完全可以流水线生产甚至外包,不是制约产能提升的要素了。
但这种流水线式生产出来量大管饱的内容往往受众更多,用网络小说举个例子,就是《全球高武》为什么能火,就是因为老鹰在不乱水的前提下,每天更新两三万字,读者是买账的,游戏也是一个道理。
养成也是公主连结里非常重要的部分,养成体系包括6大步骤:获取、装备、等级、技能、开花、专武,而且细分非常明显,阶梯很长。
获取目前有2种形式:抽卡、拼碎片,或许以后可以直接送?
Cy游戏的抽卡是天坑,以至于cy发明了井这种东西来保护玩家的抽卡体验,同时增加福利的发放强度。
有人可能会觉得奇怪,既然要发这么多福利,为什么不在基础上降低抽卡的难度呢?
当然是因为白送的比自己辛辛苦苦打的更香啊,玩家这点心理,cy捉得死死的。
鉴于我的粉丝大多数都是主玩方舟的,这里简单说一下pcr的抽卡价格:一抽十连1500宝石大概等值46源石,比明日方舟的33.3一抽要高大概38%。
Pcr虽然有十连保底出2星机制,但同时又没有3星稀有角色的软保底,实际出2的数量比方舟5星多,但是3星更少,溢出返还的资源比方舟的更有效。
一抽平均返还46女神石,当然这是综合多抽的平均结果,实际情况还是19到37比较常见。
女神石可以换任何角色的碎片,而角色的碎片用于进一步的角色养成——才能开花,也就是升星。
抽到角色未必能用,就是因为这个3到5再到6的升星过程。
角色有1到6星六个星级,1到4是量变,4到5是比较大的量变,而5到6是质变。
1到4星级的开花提升的是干员的基础属性,提升幅度都不小,其中3到4是造成明显区别的一道坎。3是抽出来,4要花石头母,区别在这里。而且因为这道坎很宽,策划设计平衡性的时候也不用太精确,不存在说2001一击线能天使这种情况的,因为这种区别随着其他方面养成的提升都会变化,没办法太精确。
4到5是较大的质变,除了因为逐渐涨价的碎片让这个阶段花的石头是3到4的1.75倍让人更难逾越之外,还会强化属性提升技能,5星和4星的区别远大于4星和3星的区别,但还是量变,因为变的只是属性,而不是机制,属性的提升只是让容错更大了,更大的容错可以在某些情况挤掉作用不大的角色增加输出而已(狼狗T)。
5星到6星除了提升属性之外,还改变了角色的ub,很多时候是可以彻底改变角色的定位的,弱势角色母5还是弱势,六星之后就未必了。
另一个带来质变的,则是角色的专属武器,俗称专武,国服目前还没开,专武改变的是角色的小技能,同样是带来机制上的强化,有时候会使弱势角色翻身,我不太懂,这部分就不班门弄斧了。
日常养成中渐进的部分,则是装备、等级和技能。
养成的阶段划分很细,而且再细小的养成也能有直接的反馈,所以这个养成的粘度很高,忍不住就点开角色升个级升个技能,然后看着空空如也的玛娜发呆。
这种随等级成长,且无最终上限的养成,在一定程度上可以照顾微氪玩家追上重氪的进度,但同时也带来新的问题:养成停滞。
进阶式的养成势必要逐渐增加养成成本,而资源的获取速度不会变,这就造成了养成停滞的问题,其实mmorpg也有这样的问题,解决这个问题的方法就是养成加速。
养成加速有两种形式:
1、恒定养成成本,缩短前期养成流程。常见于mmorpg,因为需要让玩家尽快追上新版本内容,通常都是选择压缩前期,甚至直接给玩家直升,或者大幅度降低曾经很高的装备的养成成本,ff14这类选择的前者,封印者这类主要选择的后者,但国服运营司马,从来不在对应版本实装养成提速。
2、渐进养成成本,资源获取加速。公主连结选择的是这种,尤其是公主连结有装备升星这种机制来回收玩家溢出的资源,新入坑的玩家在同等阶段获得的资源远高于老玩家,可以很快的追上进度,但不可能超过老玩家,因为老玩家也有同样的资源。
第一种方式,如果运营搞不好,有可能会导致老不如新,玩家就疯狂弃坑了。
国服目前也是采取第二种形式来追进度,但在某些细节问题上操作有瑕疵,所以出了一点小问题(指初音活动)。
明日方舟这游戏很长一段时间都不需要任何养成加速,因为对于危机合约新约18以上的练度实际上都属于溢出练度,而两次危机合约之间的资源获取量,完全足以让玩家达成这一练度。方舟的用户粘度主要依赖是游戏性部分和同人氛围,并不是养成系统,塔防的多变性也导致很长一段时间内都不需要提升练度需求,但这样做的弊端也非常明显,为了维持平衡性,方舟的策划需要做更多的工作,设置非常严苛的数值机制,不可能像pcr一样设计一个春黑出来再想办法用对数盾补锅。
Pcr在对战玩法和协作玩法上的设计其实都相对来说比较亲民,至少比腾讯系的要好很多,氛围也要更好一些。
竞技场的资源收益我感觉除了前几名的工资之外差距都不算太大,500名到600名每小时40代币,第1名50代币,差距可以让人接受,毕竟那点多出来的资源又不是什么专有资源,他溢出了,不就等同于没有吗,至少玩家的心态会好一些,我是独狼,目前暂时没有遭遇过组团报复的情况,可能是我运气好吧?反正都是咸鱼一条,没有太高的追求。
顺带给年轻人的第一款游戏科普一下,竞技场这种东西可以怎样恶心人:
1、前几名的奖励是新卡碎片/专属碎片,10名以后基本不可能通过这个途径拼出来,而且这张卡是强力卡。
2、不存在克制关系,强卡统治竞技场,说到这里有人可能会问,伊莉雅不是改变竞技场的那个女人吗?和你这里有什么区别?伊莉雅只是让竞技场没有安全的防守队,你有伊莉雅并不代表你不会被人打下来,甚至因为竞技场里有了伊莉雅,你会更容易被人打下来,增加的是活性,而不是让人绝望。
如果在竞技场里,你的排名完全取决于你的氪度,只有唯一的阵容,和你的肝,和你的技术,和你的思考完全无关,你会绝望的(当然,你配成人机那种乱配的神仙都救不了你)
协作玩法,也就是公会战,我认为其实也没多少问题,就是这次的牛头人数据似乎有些测试上面的问题,估计是测试时间不够直接就放出来了。
公会战其实分为参与和竞争两个方面,分别是下限和上限。
参与下限我认为就是正常练度一周目出完3刀能不死人就算ok了,而这次狂暴的牛头人显然达不到这一要求,所以我认为数据调试方面存在一点点欠缺是肯定的。
而竞争,则是前排工会的事情了,这个上限很高,但其实越前排越简单。最难的大概就是1000到10000名的工会。
前排工会的竞争主要需求的是3件事情:摸轴、排刀、合刀
摸轴,是根据配队选择适合对应boss的时间轴。
排刀,是根据不同的boss特性,安排不同队伍组合在哪个boss出刀,因为同一支队伍,不同boss的输出可能差一倍甚至更多。
而合刀,主要用来跳过boss的强化阶段的,一般强化阶段能打普通阶段60%输出就算不错了,因此合刀对于前排工会来说是非常重要的。
看完这里你应该就明白为什么越前排,反而越轻松了,因为大家的角色都是满配的,队伍恒定,排刀组合少,需要摸的轴少,因为输出高,合刀需求的人数也少,协调起来也相对方便,只要都听话就没什么大问题。
1000到10000的工会之所以麻烦,是因为成员角色星级不一,导致作业会有很大区别,毕竟通过boss的伤害充能是作业中非常重要的一环,这就导致负责摸轴的玩家累死,或者每个人都要累死累活自己摸轴。
同时,因为伤害不高,导致合刀需要协调基本整个工会的玩家,众所周知,最后几个人永远是最难找到的。
而且因为排名的问题,收人的门槛也相对较低,很容易收到一些想在前排工会蹭奖励的酱油玩家,万一某个来刀自闭刀把boss打狂暴了,哦豁,整个工会都要浪费下一周目几百万甚至上千万分。
这样的公会会长几次公会战下来,估计身体得出问题。
这种现象在pcr热度褪去之前不会有什么改变,等热度退了,这游戏剩下重氪玩家、追梦玩家和咸鱼玩家之后这种现象才会有所改善。
在有协作模式的游戏里,咸鱼玩家是毫无威胁的,因为他们有自知之明,就算打不了输出也不会添乱,最怕的是那种搞不清楚自身定位的酱油玩家,这类玩家,基本随热度来去,几个版本内公会战中排到小前排公会的乱象我觉得是不会停止的,非氪佬的追梦玩家,如果想拿到好名次,千万不能只看公会名次,起码要对公会的成员情况有充分了解才行,不然,这样来两次,你不是被气的砸手机就是身体出问题,为了公会战,不值得的。
目前来说,除了没有黑骑感觉有点难受,还有井xcw只有1100多石头非到姥姥家之外,整个游戏目前感觉还是可以接受的,安心继续当我的咸鱼玩家,挺好。
下次写这个记录估计就是出水黑的时候了,反正狼我终于是有了,当咸鱼不用再烧自己脑细胞了。