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《神之天平》制作人访谈

2022-12-17 20:17 作者:Mr-Robot_0758  | 我要投稿

(该访谈节录于2022年12月9日发布的文章)

采访者:RPG Site

制作人:KEIZO


  • 在开始之前,请给那些不熟悉您的读者们介绍一下你自己吧。请说说您是怎么开始游戏开发的,以及在开始开发的时候遇到了什么困难?

    大家好,我叫KEIZO。我是一个普通的上班族。制作游戏是我的业余兴趣。15年前是我开始制作游戏的时候,那会并没有太多游戏发售,像是Steam这样的平台也还没有出现。(这是基于日本十五年前的独立游戏市场的背景)

    那时的情况让我怀疑一个动作角色扮演游戏(ARPG)是否可能出现,那是我最喜欢的游戏类型。即便我再怎么想玩,并没有人制作这么一款游戏。既然这样,那我就自己做一个吧,于是开始了我的游戏开发生涯。

    关于遇到的困难,那必须是在开始的时候缺乏游戏开发工具。一开始我甚至不知道要从什么地方着手,除了学习编程之外别无他法。从Visual Basic开始,最终因为处理速度而决定学习C++。我必须自己制作所有开发工具,从地图制作到关节设置以及运动;它们花费了我太多时间以至于我几乎没有余力去创作游戏本身的内容。

  • 《神之天平》的开发历时十五年之久!《神之天平》的早期筹划是怎么样的?一开始开发它的时候您的目标是什么?一开始决定了多少主要剧情以及在十五年的开发周期中又改变了多少?

    游戏的目标是制作一个我心目中的ARPG。我想通过爽快地攻击敌人以及收集大量掉落且喧哗作响的金币来释放压力。至今为止许多我玩过的ARPG都只有较短的游玩时间;我很想制作一个能够玩得更久的ARPG。

    我并没有对主线剧情构思得太多。我会一次性制作一章,感觉故事线在每一章都会收束。我制作了一个通俗易懂的开场,就像《马里奥》一样,“碧琪公主被库巴抓走了”那样的桥段。在《魔界村》里面也是这样的。女主角在开幕消失了,“你”要出发去寻找她。除了这些我并没有在一开始构思得太多。

  • 有没有什么机制您非常想加进《神之天平》但最终不得不在开发中舍弃掉它们?


    那会是双持武器和职业机制。给角色准备图像素材十分困难,所以我只能放弃这些会大量改变人物外貌的机制。

  • 《神之天平》有着复古的风格和声画表现。它感觉很像我小时候玩过的经典RPG。有没有什么游戏、书籍、电影或者其它作品在您开发和设计《神之天平》的过程中给予您灵感?

    红白机上的《时空勇传》。这个游戏让我十分青睐橫向卷轴动作游戏的这个形式,以及我想要把握到这个游戏的氛围感。《神之天平》经常被说它声画表现很复古怀旧,其实那只是因为我没有技术和余力去进一步完善这方面。

《时空勇传》
  • 时间旅行是《神之天平》的故事中其中一个核心设定。有没有什么有关时间旅行的作品是您最喜欢的?您认为在叙述一个有关时间旅行的故事时最重要的地方是什么?

    我在最近因为一些人的推荐开始看一些有关时间旅行的作品。但在我开发《神之天平》的时候,我没有太多机会去看这些作品。

    要说的话我只能想到《回到未来》,我感觉它看起来很有趣。我并不是这方面的专家所以接下来只是我的个人意见,但我认为一个时间旅行故事真正吸引人的地方应该是穿越到未来时全新事物带来的冲击,以及穿越到过去时对现代产生影响的意外。


  • 在《神之天平》的旅程中,主角认识了形形色色的人们。在您构建这些角色的时候您是否从现实中的人或者你认识的人物/角色获取灵感?比如,您认识一个像盖乌一样的人吗?

    没有。这些角色和我认识的人都不相似。在我塑造这些角色时,比起只靠我自己去设想他们的台词,更像是这些角色本身就会这么讲话。


  • 在《神之天平rev》中添加了主线后额外剧情(新章)。早前我打通了新章且被更多的故事内容所惊艳。新章剧情是您十年前就给《神之天平》构建好的还是您近年才决定开发的?

    在我制作《神之天平rev》的时候,发行商要我添加一些额外内容,于是我添加了新章,从去年开始我构思着新章一直到今年。给已经完成的故事添加内容是极其困难的,要让它有趣则会更加困难。不过目前一切都看起来不错。

  • 2015年您在您的个人网站上发布了一个《神之天平》的小型外传,面包店店主的女儿是其中的主角。之后有没有计划将它发布在steam?

    我打算以DLC的形式发布,目前正认真地开发中。

  • 自10月13日发售以来《神之天平rev》在steam上维持着“好评如潮”(截止至采访日为96%好评的高评价)的评价。整体的用户反馈让您有什么感受?有关玩家的反馈,哪方面让您印象最深刻?

    对于“好评如潮”的评价我真的十分开心。我特别感觉到每个国家都有不同的文化且在各自看待游戏表现的方法上有着巨大差别,所以我惊讶于像《神之天平》这样充斥着大量对话的游戏也可以被玩家们接受。在开发时我有意地加入了一些惊险和刺激的场景。当许多玩家都能察觉到这些时,我感到十分开心,觉得这一切都值了。

  • 目前《神之天平》仅在steam上发售。将来有没有在其它平台发售的计划?

    我目前正计划发布Switch版本。

  • 展望未来,《神之天平》的成功让许多玩家(包括我自己!)都十分好奇您的下一步会怎么做。您已经在开发下一款游戏了吗?您会再进一步开发《神之天平》的故事线还是就满足于目前的故事?

    因为我目前还着手于Switch版本和外传的工作,所以仍未决定下一款游戏的制作。《神之天平》的故事现在已经完结了,但或许我能以另一个形式创作有关天平的故事。

  • 在全世界有许多有上进心的独立游戏开发者。您有什么建言给这群独自踏上游戏开发旅程的人们吗?

    虽然作为建议听起来有点冒昧,但我想推荐一个在漫长的开发阶段中支撑了我的开发的事物,那便是“待办清单”。在清单里面先把要做的工作大致分成几部分,然后再进一步细分成一个个小任务,再一个个把它们完成。我这么做的理由有很多,十分推荐那些没有设立“待办清单”的人这么做。

  • 十分感谢您接受我们的访谈,十分感激能有这样的机会和您聊天。恭喜您在《神之天平rev》的成功。在结束之前,您还有什么想对您的玩家说的吗?

    让玩家们得到乐趣是作为创作者而言最快乐的一件事。非常感谢你们能游玩这个游戏!


原文地址:https://www.rpgsite.net/interview/13567-an-interview-with-keizo-the-creator-of-astlibra-revision-15-years-in-the-making-nintendo-switch-version-in-development-bakers-daughter-mini-story-dlc-and-more


翻译源自英文版本,个人渣翻,润色一般,请多见谅。


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