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随笔:为什么Dream的MC视频能火?

2020-12-19 17:24 作者:wos泉此方  | 我要投稿

将问题拆开分析,我们得到了三个部分,    Dream的视频  minecraft 以及 火。

我们首先解析游戏本身—— minecraft。

MC的目标是前往末地杀死末影龙,这是所谓的通关的唯一路径。但是我们结构开这条线,发现MC的通关玩法是  1. 获得击败末影龙的装备  2. 见到末影龙。

1可以结构为  采集资源 -打造装备  和 准备食物  而采集资源打造装备又再度分为多种途径和等级,准备食物也可以随手杀,乃至自己养和种。

无论是做什么,基本上离不开一种据点的概念,将资源送到据点来加工。而 采集部分又有遗迹,矿洞,钓鱼,掉落等运气成分。

2可以结构为 获得传送门前往地狱,在地狱找到堡垒获得烈焰粉,将材料进行合成最终变成打开末地的钥匙并前往末地。

为什么要详细结构这两部分,因为MC在短暂的主线里却安排了足够多的非主线内容,我们可以把遇到一个遗迹当作主线上的一个支线来看。

当玩家熟悉了这个流程,那么显然另一个事实摆在玩家面前,即使你不去通关也是可以的!所有的方块非常自由的类似积木的让你可以随意搭建你的据点,你可以以防御僵尸群为理由强化一个巨大的堡垒,并收集足够多的材料让自己看上去闪闪发光。

这种自由让MC成为了最有活力的游戏之一,这方面也可以参考饥荒,完全没有通关这个概念=MC中不通关也是可以玩的概念。让这种游戏的自由度急速增高。

我们再从代码方面解答MC的活力,MC的贴图非常容易制作,而各种方块的属性也只有xyz三个坐标即可表示,大大较少的建筑类行为的工作量,也让插件扩展成为了简单易行的事。


我们再来看Dream做了什么。

如果你并不是一个喜欢玩各种故事mod以及在各种奇奇怪怪的服务器上自由玩耍的玩家,MC的内容非常容易记住和熟悉。Dream刚开始的视频,从修改人们的常识开始,比如掉落在自然生成的地面上会即可死亡的条件下通关、或者是带着一条玩家操作的狗通关。这类似于飞刀表演,再加上蒙眼这个条件,让人有种看美国达人秀的感觉。

我们再来看Dream的最著名的视频——hunt。追杀,MC给普通玩家的PVP感觉,就是势均力敌,一个人对战一个人 50%胜率,一个人对战两个人,几乎毫无疑问会输。而hunt这个行为将PVP变得不公平,你需要通关,而我只需要和你PVP。最开始,1V1的条件下,Dream很快再视频里占到了巨大游戏,但是他浪输了。简单的条件添加,Dream想要挑战两个人。由于PVP再MC里的平衡,一瞬间Dream变得只能逃亡。难度剧增。当然后面Dream面对四个人仍然完成了通关。

Dream的操作暂时先说到这里,在这里不得不插入火这个概念。

一个优秀的视频是不能完成火这个概念的。要想在油管上脱颖而出,Dream需要持续的产出视频,就如同其他人做的一样,他将追杀做成了系列。

回到hunt的部分。对比Dream刚开始的随意的和好友进行的1v1追杀游戏和后面准备充分的1v4追杀游戏,Dream的操作显然有了巨大的进步,可以说是被人数变多的压力逼出了更加行云流水的操作。

可以举几个小李子,比如落地水,落地船,空中开背包拿水落地,跳台回头放障碍,草跳岩浆等等。就连浇筑法传送门也快了不少。

很多人觉得名场面是事先演戏出来的,而这个是否演戏其实并不是关键。关键是Dream想出了这个剧本——甚至有例如超多矿车挤死生物的这种极端少见的机制利用。


将整个问题再放下来解答。

为什么Dream的MC视频能火?

  1. MC本身具有超高的知名度以及一条普遍的通关玩法。

  2. Dream利用好了每一个火热的idea并成功做成了系列。

  3. Dream懂得如何再稍有名气之后更加增加自己的人气(每次订阅都会生成怪物以及和furry的结婚)。


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