尺八、无调性音乐和婴儿哭声:对话《影之刃3》音乐总监薄彩生,BGC津津游味出品
在网易云上搜“蛟龙”,第一个出现的联想词汇便是“蛟龙洗巷”。这首最早出现在《雨血》里的BGM不但红,而且红出圈,在综艺、便利店和各种奇奇怪怪的角落广为流传。
从最开始,作曲家薄彩生打造的音乐就是《影之刃》系列的一大卖点。如果你关注过《影之刃3》官方发布的制作花絮,就知道他们光为打造一支合适的尺八,就费了多大力气。这并非寻常事。别说为了游戏内的音乐去定制乐器。就说音乐本身,按国内游戏业的现状,并非所有工作室都有能力(或意愿)去做自己的原创音乐。通行操作是由类似“音频总监”的角色牵头提需求,将音乐和音效的工作外包给专业人士。
在这种大环境下,《影之刃》系列开发者灵游坊和薄彩生对音乐的执着与追求格外引人注目。
去年底,我们去北京找到了薄彩生,与他好好聊了聊音乐。以下就是采访实录。其中许多信息都是首次披露。下文中,“薄”代表薄彩生,“津”代表BGC津津有味。

津:先聊点八卦吧。我之前查了一圈但是没有找到资料,你是怎么和S(注:Soulframe,即梁其伟,《影之刃》系列创始人)认识的?
薄:是这样。当时我在读高中。
津:高中?
薄:对,应该是……我在美国读高中,S在耶鲁读研究生。然后我看到了他在VeryCD上发的《雨血》。玩了之后我觉得蛮好。很难得,有这么一个很精巧,然后故事又非常不错,而且全是自己手绘的游戏。
津:当时那个版本里面有配乐吗?
薄:因为不是商业用途嘛,他自己找了一些,《剪刀手爱德华》之类的背景音乐。还有一些可能是老电视剧、武侠片里面的配乐。通关之后,出现“制作:soulframe”之类的字幕,还有一个他的联系方式,有一个email。我就发给他,说,我平常也喜欢自己捣鼓一点音乐,但也比较业余。然后我发了两首给他听一下。就说,如果你之后要做2代的话,是不是可以一起合作啊。
没想太多,因为是学生嘛,也没事干。美国高中挺松的,也没在考大学。他很快就回信了,说好啊好啊,你写几首呗。然后我就随便就写几首,其实也很粗糙。他觉得还挺好,就一起合作。一直这么下来了,到现在。

津:高中的时候就已经开始作曲了。
薄:太无聊了嘛。(笑)美国高中的氛围是,想考大学的人在很努力地学习,尤其是那些移民和初代移民。但是真正的本地人,可能已经三代、四代在这里了,其实不怎么把时间花在数理化上,大家自己去发展兴趣爱好。然后就会有一小撮人,在学校里自己去玩,有点像hip-hop的东西。
津:你那时候就自己搞乐队了是吧?
薄:没,我没有搞乐队。我是和拉丁裔、非裔孩子一起混。他们做电音、hip-hop。搞乐队的呢,一般都是白人。你明白吗,就是搞完乐队还要再(消音)的。当然这个你就不要写了。
津:哈哈哈哈哈哈。
薄:所以当时我就不敢去。那些唱hip-hop/rap的哥们,自己会做那种四小节的beat。不停地唱,yoyoyo地唱。有一次我听到他们做的东西。一个哥们戴着耳机,我就问他,你一天到晚听什么呢。那个哥们就给我听。我发现里面是他的声音,就问这是不是他做的,他说是,我可以教你。我就这么开始学怎么用电脑作曲。
津:所以一开始就是在电脑上做的?
薄:对对对,从一开始就是接触的电脑作曲。我从小学乐器嘛。小时候学的是手风琴,就是路边看到一个广告板,说手风琴课可以来旁听。我妈让我去,为了以后高考加分,让我学个乐器。就学了点。
津:先从手风琴开始的?
薄:是先学了手风琴。上小学之前就开始学手风琴了。
津:挺少的,一般开始都是先学钢琴。
薄:因为是这样,钢琴太贵了。手风琴可以租,然后手风琴有不同的size。小孩版的特别小,就便宜。
津:手风琴很重啊。
薄:对,但它有的很小,特别小。真的就是(比划)这么小一个。先拉。然后慢慢地,你等级上去了,再买贵的,买重的,买好的。
津:我看了一些你们制作音乐的花絮,还挺惊讶的。你们定制了很多中国乐器,包括马头琴,尺八。现在制作音乐,大部分都是用的音源吧。实录倒是有,但定制乐器就还真挺少见。为什么要这么弄?
薄:主要定制的是尺八。因为尺八我比较熟悉,研究得比较深。我对马头琴和对其他乐器的理解比较肤浅。
尺八这个事是这样的。我在日本留学的时候,比较好奇他们那边的音乐文化。日本人把自己的音乐文化和当代现代的一些潮流咬得特别死、特别紧,让年轻人也喜欢,传到世界上。当时正好在日本交换留学,就加入他们的“邦乐社”。
邦是邻邦的邦,就是日本的意思。主要演奏他们的琴,类似古筝一样的东西。四台,一个人吹尺八,四台琴,还有一些三味线,等于是他们的民乐团。学校里的一个社团组织。

津:这个邦乐社,是很受欢迎的那种社团吗?主流吗?
薄:也不。但绝对比国内的民乐社人气要高一些。还是比较帅气的一个事情,大家上台演出的时候,穿得都是那种很贵气的服装,你就觉得他们怎么能把这个东西弄得这么酷。正好领头的是一个吹尺八的小伙子,他说你要来的话我教你啊。
后来就跟他聊天,也听了几个他们的演出,挺受震撼的。因为所有事情都是他们自己在操办,没有一个指导老师过来帮忙。可能理论上应该有一个老师,但实际上可以说百分之九十的事情是靠学生自己。曲子他们自己挑,自己改编,演出安排、场地全是自己弄。当时我就觉得,要想把自己的文化紧跟潮流、咬得很死,其实年轻人是要付出很多努力的,并不是说顺手就可以得到。每一代人都要有自己的使命感,他们非常理解这个事情,并为之付出努力。
津:后来是怎么开始研究尺八的?
薄:反正又辗转遇到很多乐手,大家互相介绍,终于发现在北京有一个专门做尺八的师傅,叫制管师。他以前是做萧的,学了二十多年萧,自己也做了五六年萧了,开始痴迷上尺八,正好就和他合作。他自己吹得特别好,也去日本拜师。
我们就和他聊,关于尺八这个东西,如果我们想把它还原成中国人的东西,把它带回来,应该怎么办?
因为尺八是就地取材的。当地有什么竹子,我去磨,磨好了就变成乐器,然后吹一吹。挖五个孔,因为尺八上是五个孔,差不多有那几个音就可以了。古人没有精准的测量工具和仪器,他也不知道他的先人、长辈吹的是什么样子,他觉得差不多这样就行了。但是到了近代,日本人开始研究,就发现西方人的乐器全部都有数据。每一毫米的口径,里面管壁是多厚,中空的直径是多少,把乐器拆成无数个数据点,每个点都不一样,然后去打磨。

他们把这个东西研究得特别透彻之后,就出现了尺八的一次彻底革新。尺八不止能把那几个音吹得好听,它还能像现代乐器一样,哆啦咪发索拉西全吹得非常准。这对于古代的传统乐器来说,是非常难的一件事。
现在说的尺八,虽然是中国人发明的,但是它的音色、音准、音调,等于说是它身体里百分之八十都是日本人后面重新去注入的灵魂。所以怎么去把尺八再带回中国?不能仅仅是去日本买一根尺八回来,然后演奏一首中国风的曲子。这并不是真正把尺八带回来,只是学了一个皮囊,然后在国内复刻。
所以我们和制管师聊天,就觉得,中国的尺八可能从音色上就要不一样。我们需要手动去测量,去积累一套自己的数据,因为在日本人的数据是不公开的,这是商业机密。不同制管师也有不同的数据组合。我们需要创造出自己的数据,然后我们把尺八做出来。

经过一系列尝试,最终确定了两个大方向:一个是,把泛音做得更好听;还有一个是,把它的声音削得更薄,更空灵,更沧桑。尺八也有不同的尺寸,尺八的来历就是一尺八寸管嘛,长度一尺八寸,所以它叫尺八。同一个家族谱系里面,你可以把它做成一尺六寸管,它就叫尺六;还有一尺九寸管,就叫尺九;两尺一寸管,就叫两尺一,然后有两尺四、两尺七……然后就做了一堆,从非常小的,做到和人一样大,需要放地上吹的那种。
注:除了发音体整体产生的波长最长的音是基音,以基音为标准,物体的各部分(二分之一,三分之一,四分之一……等)产生的是泛音,泛音的波长通常为基音的整数分之一(如λ/2,λ/3,λ/4......等)。泛音的组合决定了特定的声音,并能使人明确地感到基音的强度。乐器和自然界里所有的音都或多或少有泛音。
津:声音会不一样吗?
薄:很不一样,共振、泛音音色、气声大小、各方面数据都是不一样的。做了一大堆,我们采了特别多的采样,然后放进歌里。
津:最后你们用了什么地方的竹子?
薄:都有,云南、中国台湾省都有,日式的也有一些。

津:我还看你在微博上发了尺八谱。
薄:中国的尺八谱已经失传了,传到日本之后,他们是有自己的一套制谱标准。这套写法现在是世界通用的,不管哪里人,天南地北学尺八,你都要读这个谱子。我也不想用假名去写,但这已经是国际的公认标准了。
津:当时我看了半天没看懂是什么谱,查了一下尺八谱原来是用假名写的。
薄:中国以前也是用偏旁部首写的,古琴谱也是那样写的。
津:我发现你还手写五线谱?
薄:写啊。
津:现在还手写五线谱的比较少见,一般都直接在电脑上写。
薄:写一些大项目,打草稿比较多。你有一个大概的统筹,时不时要写一些东西先放在这,可能两个月之后才能用到。像笔记本一样。
津:你有在给动画作曲。你可以先看到他们的分镜之类的,对吧?
薄:有时候也看不到。
津:但你为游戏作曲的时候,可能真的什么都看不到。
薄:对,只能看到原画、设定,还有故事。
津:合作方式就是灵游坊给你发一段原画,一段场景描述之类的,然后根据这个开始作曲?
薄:对。都是这样。我觉得这是作曲人基本素质的一部分,你脑洞得比制作人、原画他们大,你得去补完他们动起来是什么样子。
津:你在作曲的很多时候,可能游戏玩法、关卡什么都还没做出来?
薄:没有,是同步进行的。
津:会有关卡做到一半,觉得音乐不太对头,然后返工的情况吗?
薄:也会有,但是这是影之刃1、2时候的事情,合作比较顺了就应该不会出现这种问题了。

津:S对音乐挑剔吗?在音乐上他会参与进来,说你这个地方应该怎么做,还是说全部交给你?
薄:现在认识得比较久了,刚开始的时候是有一点磨合期的。最后确立了一个大方向:只要不平庸。只要不平庸就可以。
我觉得他在艺术创作上给我的自由度是挺大的。我挺感谢他的,在其他合作上很难遇到这样的……所谓甲方。因为很多人有自己特别强烈的偏好,要求你写得和某首参考曲一模一样。但S从来不找参考曲,他听了觉得ok就ok了。他甚至会为了音乐的表现,故意把画面和故事往音乐这边靠。
津:也是因为这种自由的态度才让影之刃的音乐独树一帜。
薄:对,他真的很自由。现在都是工业化,游戏的工业化流程太发达了,所有人都是流程上的螺丝钉,尤其是音乐,近几年同质化现象特别严重。但对于作曲人来说,这也是没有办法的事情。因为我被卡死在这个笼子里了。人家策划发来要求,十首曲子,分别是哪个关卡,哪个画面,什么抽卡宣传这啊那的。我看到这个描述,也只能去写这样的东西,相当于换了不同的衣服,但跳的舞还是同样的。就没有办法去做太强烈的表达。
但这次S没和我说这些,他就说你写吧,写完了再看。我本来是为这个场景写的,他看了发现那个场景更合适,就挪过去了。就完全不拘泥。还是停留在大家一起合作,想把什么东西做好的这个感觉上,尽可能缩小这种工业化的味道。
津:很多大厂、工作室是没有自己的音乐制作部门的,可能有个音频制作人,音频制作人觉得这个音乐怎么样,就把它外包出去。
薄:对,音频总监在牵头。
津:很多时候追求好听就可以了是吧。
薄:对对对,所有人觉得顺耳就可以了。也很少人在音乐的播放机制上做创新。我做了十年游戏音乐了,之前的所有游戏都是进入战斗,播放战斗曲,停止战斗,就回到之前的场景音乐,一直都是这么一个流程。
但说到说影之刃,除了Boss战之外,并不会战斗结束后音乐就切换回去了。有的时候音乐会一直播放,就比如说这有个小怪,但小怪没了音乐还一直在。像这种处理方式就很灵活,但是和大厂合作呢,往往这种灵活性的东西就会缺少。因为大家都是按照流程在办事,就会让音乐听起来很机械化。啊战斗音乐响了,啊战斗音乐没了,战斗音乐又响了,战斗音乐又没了,抽卡音乐,升级音乐……听到的所有东西都像是机械化,像机械手臂一样。
津:所以你刚说的这种音乐的演出形式,是你和策划一起定的?
薄:就是我会先写,有一定量之后放游戏里头去跑,然后大家在边玩边听边看的时候,觉得哪个地方应该怎么办,再回去调。而不是把这个播放机制全都写死了,然后音乐放进来,游戏就可以面世了。
津:我把影之刃2和影之刃3的音乐都听了一下,感觉影之刃3的风格,和影之刃2还是有一点不同的。
薄:完全不同,完全不同。

津:但我又说不上来哪里不同。可以聊一下这个吗?
薄:影之刃3是章回体的。所以我会为每个章节,就是每个故事写大概一个曲包,大概六到七首音乐。它们有一个阶梯式的发展,从开始你接触这个故事,到了一个新的地方,然后到慢慢接近这个故事的真相,音乐会发展。每个故事都有属于自己的动机。越接近真相,就会发现这个动机的配器更强烈,情感更强烈。情绪一直积累,最终的释放是你遇到Boss战的时候,动机还会在反复,但是听感已经完全不一样了。
所以每个故事都有这样的起承转合,一条情感包络线。这是和影之刃2完全不一样的。影之刃2其实就是,关卡长这个样子,然后给你一张图,你就为这个沙漠写首曲子,没有故事的起伏在里面。影之刃3的起伏做得特别多。这是一点。
然后还有一个就是音乐风格上的,试验性质的东西吧,我里面有一些爵士的影子。
津:很少有人在武侠题材的配乐里加这些东西。
薄:这全都是试验性的,爵士乐的影子。
津:第一次听还蛮震惊的。
薄:还有电子。就是贝斯咚咚咚咚咚,然后底下有钢琴铺上,然后有爵士鼓。电子乐的部分……都有点无调性了。我一直可能在有意识的往某个方向推进自己,做一些新鲜东西。这可能有一点我的私心在里面。
津:这种无调性的东西,好像之前在影之刃2里面没有?
薄:没有。
津:我也觉得好像没有。
薄:没有,不敢有。现在敢有了。
津:影之刃3里面有很多摇滚,都是Boss战用的对吧?
薄:这个其实是,还是为了偏大众化一点。你得有燃一点的东西,直观一点的东西,要不然太隐晦,太晦涩了。大家一直都很压抑,可能会非常难受。
津:所以你在写影之刃3的摇滚曲有什么参考吗?
薄:影之刃3的时候,其实已经写得比较熟了。之前写影之刃1参考得特别多的是《罪恶装备》,它的摇滚乐写得非常好,然后有SNK的《拳皇》,还有些别的。
津:其实我刚刚想问你是不是参考《真·三国无双》,因为我觉得和光荣的摇滚乐有点像。
薄:是吗?你可以说那个氛围和大类就叫J-rock,J-metal,日本人他们写的就是那个调调(笑)。
津:你在影之刃3里应该用了非常多的传统乐器,特别多,如果让你挑一个最有武侠感的乐器,你觉得是什么?很多人都会觉得是鼓或者萧什么的。
薄:我觉得这个很难说。乐器就像武侠里的门派一样,你不可能说挑一个门派来代表整个武侠。
这次做影之刃3,我觉得最有意思的,让我受益良多的是木鱼。我觉得那个东西太有意思了,它左边敲的声音是不一样的,左边右边,前边后边,铛铛铛铛,特别可爱。我觉得这个特别有意思,以前没什么人用。

其实我还是一直想去挖些新鲜的乐器,包括传统乐器的演奏方式,也想做一些改编。比如说马头琴,这次和马头琴老师合作,老师叫做巴音满得呼,是一个蒙古族人。他说这辈子没拉过你写成这样的曲子。我尽可能多地运用了大量的现代弦乐技法,常见于西方弦乐的。
比如大提琴,它是有琴桥的,就是一个板放在后面,弦是离那块板稍微有些距离。你把弦往下按的时候,弦被按到板上。它会被固定住,所以它的弦就不会跑。但马头琴和二胡的弦是会跑的,因为它们的板在很远的地方,弦按不到那个板上,你只能是手去拨着它,让它变音。这就会带来一种特别的不稳定性。
我就利用这种不稳定性,在五线谱上写了很多滑音的记号,然后都没有给它目的地。我说你能滑多远你就滑多远。我给他很多这种东西。
津:即兴的?
薄:一些花样的东西我们还做了很多技巧试验。刚到坠星原,马头琴是相对传统的,速度、技巧和写作方式都是相对传统的。但是你越往后听,尤其是后来的boss战,如果你对马头琴有理解的话,就会发现,那些演奏是非常非常难的。
津:所以你们所有的民乐都是实录的?
薄:大部分都是实录的。有的实在是因为疫情关系,就没办法。
津:《影之刃3》里面你有没有写得特别痛苦、花了特别多特别多时间去写的一些东西?
薄:《影之刃3》最痛苦的就是Boss战。怎么把之前说的动机,在Boss战的时候推向极致。你一方面要照顾玩家,就是说要稍微燃一点,然后声音响度高一点。还有一个方面是,要想办法,把之前所有的铺垫做一个收尾。要考虑到技巧性和实录性两个方面。所以所有Boss战都是最难写的。有婴儿哭声的那一章就是这样。
因为我之前有一个想法就是,把婴儿的哭声剪得碎,洒在整个曲子里,用婴儿哭声代替鼓点。把“动次打次”变成“啊啊啊啊”那样,那种感觉(笑)。但是,就喜感嘛,一旦特别严肃的东西做过了,反而会喜感,这也是特别难的一个点。
津:我看你在微博上分享了很多,你觉得特别好的配乐作品。有没有哪个音乐人是你的精神导师?
薄:都是我的榜样。
津:有没有受哪个人风格影响特别大?
薄:2020年,音乐游戏里我觉得最好的,一个是《对马岛之魂》,我觉得写得非常好。
津:原因呢?
薄:梅林茂只是写了一个主题,然后后面呢,都是找一个美国人写的。那个美国人写得特别东方,我觉得这点是非常难得的。
还有就是《最后的生还者2》。就一点炫技都没有,人家已经做到返璞归真,大道至简。这个地方,该有情绪了,上情绪,情绪上得薄薄的,淡淡的一层,但是它的冲击力非常大。因为它用小编制的拨弦类的乐器,也能达到这么强的情感冲击,这是我之前没有体会过的。

津:拨弦类乐器具体是哪些?
薄:比如说,就是类吉他类的乐器,曼陀林琴之类。平常要写的抒情类的,比如核心人物死掉了,你会想到什么?弦乐嘛。召集二十多个三十多个人,特别悲伤地就拉起来,奏起来。奏乐嘛。
但是它就是淡淡的,慢慢的,吉他、曼陀林琴诉说着衷肠,你知道吗,就这种感觉。那个才是音乐的本质,我觉得。你花很大的篇幅,四十个人、五十个人,然后奏很大的交响乐,气氛烘托起来是理所当然的,但是总觉得没有这种东西来得精致,缺少一点个人的感觉。那个东西可能太大了,像是一种家国仇恨,并不是一个人的起伏和悲伤。
津:我一直很好奇,那个婴儿的哭声是哪里来的?
薄:我本来是想用S家孩子的,和他说了很多遍,但S说不行不行,会被老婆打死(大笑)。
然后我就只好在网上到处找,有很多是录的孩子的声音,自由使用的。我去要授权,作者就说你用吧,我也不知道你要怎么用,无所谓,反正也听不出来是我家孩子。我们就拿来用,过了很多遍效果器,把吉他的那些失真放在里面。那个婴儿的关卡,一开始你听到的是一个淡淡的,加了很多混响的远处的婴儿哭声。偏正常的,也没有调高或拉低它的调。
到最后Boss战,那个声音我先是叠了五六层不同的婴儿哭声,我音高都调得不一样,有高有低,像合唱一样,还过了很多失真,过载。起承转合,婴儿的声音,从一开始的正常,然后到发疯,最后到完全变异的那个感觉。
津:很吓人对吧。
薄:一开始,每首音乐都是有婴儿哭声的。然后S说你这个不行,太阴间了。最后舍了一些。
津:这些很挑战玩家的东西,包括爵士元素,你会担心玩家能不能接受吗?
薄:会啊,非常担心。这也是S非常让我欣慰的一点,就是他很支持我。他说你就写吧,如果你觉得这是你的艺术追求——也不能说是艺术追求吧,有点太大了——个人追求。我觉得市面上这种东西很少。
津:真的就没有。
(说明:针对《影之刃3》音乐的实验性,游戏内特别加入了“经典模式”,让口味比较保守的玩家可以选择听前两代的人气曲目。)

津:你们每一年都会做一个影之刃的音乐会?
薄:今年各种因素,就很难搞了,不能说现场放放特别多的阴间的东西,拿个木鱼过来敲……也可以吧,就最后看大家这个,市场反应吧,也可以。
津:要不你做一个线上直播,咚咚咚。
薄:拿木鱼敲,六小时。
津:那音乐部分的问题我就到这了,谢谢彩生。
薄:谢谢谢谢。
