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如何让玩家更愿意阅读RPG游戏(非武器装备)中的书籍和笔记?

2023-01-05 01:14 作者:莱普斯设计学院_Laelaps  | 我要投稿

为了丰富世界观和背景设定,很多游戏会在流程中添加书籍,词条,笔记,录音,比如上古卷轴,辐射,巫师,龙腾世纪,刺客信条,耻辱等等。这样设计不仅可以提升玩家的代入感,有时还可以承担一部分场景叙事的功能。但是我发现在游玩的过程中感到很难踏下心去仔细阅读这些文本材料,尤其是在探索迷宫或者地牢时,当我已经处在战斗->Loot->战斗这样一个反馈循环中,完全停止操作然后阅读一篇小文章这种特别破坏游戏的节奏感;而闲下来再去读又忘了捡到书籍或字条时的情景。作为一个比较喜欢了解lore的玩家,我都会时常感到厌烦,更不用说那些对lore兴趣不大的人了。所以我想知道有没有什么更好的设计能让玩家容易的接受这些信息。

       想让玩家更愿意阅读RPG游戏中的书籍、录音、笔记、字条等材料,只要把这些内容做的足够出彩有趣,并让材料搜集自然融入游戏剧情之中,这样不仅可以增加玩家的代入感,甚至能通过这些材料信息改变玩法而获得更大成就感,比如有些RPG游戏在战斗主线外会加入“对话式驱动”玩法,就是对这些材料很好的运用。

       RPG游戏中的“对话式驱动”设计,是指让玩家在战斗的选项之外,可以通过对话来解决剧情冲突而避开战斗。这种设计源于DnD(龙与地下城)式欧美古典RPG,比如《博德之门/Baldur's Gate》和《异域镇魂曲/Planescape:Torment》,但也留在了有相同血统的现代游戏中,比如黑曜石(Obsidian)的《辐射:新维加斯/Fallout:New Vegas》和BioWare的《质量效应/Mass Effect》系列。

《奇异人生/Life is Strange》第二章的一幕

       为了让游戏中谈话变得更复杂更具挑战性,玩家不仅需要察言观色读懂人物情绪,而且需要搜集证据情报,主动挖掘各类信息。让我们看看《奇异人生/Life is Strange》第二章的一幕,凯特·马什(Kate Marsh)威胁要跳下屋顶,你得劝她放弃轻生念头。当凯特说:“Nobody cares about me, nobody/没人在乎我,没人”,然后你要选个在乎她的人:母亲,姐妹,父亲,或兄弟。这一刻,你得回忆之前在游戏里看到的信息。如果你在章节开头去凯特的房间探查,就会看到凯特妈妈写的训斥邮件和她爸爸温柔鼓励的明信片,还有家庭合影表明凯特有两姐妹,没有兄弟。

凯特妈妈的训斥邮件
凯特爸爸的鼓励明信片
凯特的家庭合影

       如果说游戏中麦克斯(玩家)真正关心凯特的生活,那么玩家对凯特上心就会愿意去主动留意并阅读这些资料。所以,如果你选择父亲或姐妹,也许就能劝凯特离开天台,但提到妈妈或不存在的兄弟,后果就严重了。。。这样的玩法设计能让玩家更愿意阅读游戏中的文本材料,完全不会干扰游戏节奏。

你对凯特提到妈妈或不存在的兄弟,她就会转身跳楼自杀

       在《杀出重围:人类革命/Deus Ex: Human Revolution》中,你可以潜入警察家,读他的信件和Email,收集各种情报证据,然后在漫长的交涉中利用这些信息达成目标。

《杀出重围:人类革命》中,你可以潜入警察家,读他的信件和Email

类似“对话驱动式”这样的设计在RPG游戏里可以让玩家选择自己喜欢的玩法,通过收集证据情报而主动阅读游戏中的书籍、录音、笔记、字条等材料,配上精彩的音效和情节铺垫,往往比做一堆炮灰让玩家杀戮更有挑战性也更有趣,甚至还能融合社交玩法系统。

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