日本TCG业界2019年4-8月市场销售数据

基本都是机翻请见谅。
原文:http://oyazirk.jugem.jp/?eid=28
文中的宝可梦游戏销售统计:https://www.gamehuntblog.com/entry/pokemon-sales-history
让您久等了。向各位传达TCG业界截止到2019年8月末的数据。所有数据均由日本媒体制作公司获得许可后进行转载。(注・玩具业界从4月开始到次年3月末,称之为“一期”。)
TCG业界2019年期累计情报
4-8月累计销售 476亿円
去年同期 380亿円
对比去年 125%
■解说
TCG业界曾在2011年,年销售额达到1000亿日元,成为社会性的新闻。(成为社会性的新闻有什么影响呢,总之就是关于TCG的股票价格上升的事情。)
「卡片游戏畅销」成为了大部分人的认知,当时打算进军TCG行业的公司也增多了。
但是只会参与进来的公司,大部分都失败了。业界全体的年销售额也不超过1000亿日元,业界性停滞不前。
近年来随着手机游戏的流行、数字TCG的兴起,「纸质游戏已经过时了。没有未来」
制作商也开始向这些地方发展。
现在TCG大复活!请看今年的数据!
4月-8月末累计476亿円。
仅仅是一年的三分之一,销售额约500亿!今年肯定能超过了1000亿,这非常令人吃惊。
1200亿円的市场,爆发的急成长都是能看到的。
「因为宝可梦很厉害。」这样的判断是错误的。宝可梦是很厉害,但是作为主体的游戏本身销量在相对下降。
宝可梦游戏的销量:https://www.gamehuntblog.com/entry/pokemon-sales-history
宝可梦现在爆发增长的原因之一被认为是「卡牌游戏的基本魅力。」
对于20年间成长的「TCG世代」的大多数人来说,TCG是「爱好总是想在某个地方联系」
只要有良好的契机和环境,即使成为社会人之后也可以说是「想继续下去的兴趣爱好」。
(跳过一段,看不懂)
■解说
这期决斗大师(以下简称DM)还是NO.1,赛制完善,有魅力,今后游戏王很难推翻这个局面。
游戏王+DL这两个加起来效果很大,但是在某种意义上说是「最后的一手」。
在DL上接触YGO的老用户,回去打OCG。即使可以打,也会因为「链接召唤」有很大的违和感和屏障,产生「和我以前玩的游戏王,完全不一样」的感想。
当然,DL作为单独的商品也大获成功,无论是OCG的成功与否,可以说「游戏王很受欢迎」,不过,坦率地说,在KONAMI营销的人们中,也有「只要没有链接规则,就更容易卖了……」也许有人会这么想。
我个人认为,所谓俘虏了全世界的TCG就是「初期的游戏王OCG」,在DL上能享受到初期的游戏王OCG是「被要求的东西」,但是现在DL也越来越难,我感到危机感。
卡牌游戏,不应该由「玩家」来创作。
回到决斗大师的话题,这边当然也不是没有问题。
大人说「因为是面向孩子的TCG,所以没办法,但是画太幼稚了,无法忍受。」这样的意见。
对于孩子和初学者来说,还是“难”的呼声。
对于我个人来说,DM真的是很有趣,从以前开始就很熟悉的TCG,但是对于不是这样的人来说,DM是「现在是最火的TCG,如果要玩TCG的话,除了游戏王之外没有其他选择,作为趋势的归结在玩DM。」这方面可能太大而不能忽略。
(作为从一个TCG跳到另一个TCG,去MTG的人可能很多。作为第一次玩TCG入口是对的吗?)
口袋妖是从去年开始流行的一年。也就是说,比去年增加了6倍!诸如此类的数字并不令人惊讶,但您应该查看的是累计销售额,而不是去年。
正在迫近游戏王。
■TCG销售额分四个阶段
用这10年的规模感说。游戏王和DM,年销售额约为200-300亿的TCG。
除了这两个以外,没有其他规模的TCG。 (过去)
排在第三位的VG的年收入刚刚超过50亿美元,而排名前两位的TCG的销量却名列前茅。
销售规模分为以下四类。
◯200亿-300亿
YGO、DM
◯30亿-50亿
VG、WS、PTCG、BS、BF
◯5亿-10亿
Z/X、WX
◯以下
上位和中坚部分之间有如此大的差异。
如果我们每年可以销售1亿日元,那么TCG可以说是「可以继续开展业务的水平」。 如果是2亿,则可以说「这是一项业务」。
如果您超过10亿,则可以制作动漫节目。 制作精美的动漫大约需要2亿日元,因此这种市场规模是必要的。
许多TCG停滞在10亿左右。 我没有特别说明标题,但是如果您查看上面的列表,则可以得到结果。
从这里开始有一堵「不可逾越的墙」,超过此墙,它将突然变成30亿级TCG。 这是VG,WS和鼎盛时期的BS。
这些是发布时的开始,并达到“超过30亿TCG”,可以说这是由于推广和计划而引起的巨大轰动,内容都是胜利的。
(2亿日元的TCG可以说是成功的,因为大多数TCG都不去那里!!)
当制作出这些规模的TCG时,将会发生特别的Bushiroad。(笑)
很快就成为上市公司的Bushiroad现在是一家多元化的内容推广公司,但该公司已经在TCG的冲击下成长。 由于Yu-Gi-Oh的成功,KONAMI已成为一家大公司!
TCG如果大获成功,能赚很多钱。
当然失败多,成功少,成功的都有其独特的地方。
和手游比,TCG的竞争对手少的多,有秘诀的人(不是游戏厉害的人!)这是一个只要抓住就能成功的事业,对吧?
■超次元的宝可梦
上述“四个级别”通常不重叠。 尽管它可能会从顶部跌落到底部,但很少会上升到较高级别。
但是,宝可梦数年间从30多亿增长到超过200亿,超过了他所在的层级。
最初,《宝可梦》在1996年推出时便引起了社会繁荣,当时它已成为数十亿美元的市场。 (由于没有数据,我不能确切地说)
它只是呆滞了很长时间。
换句话说,不是说现在很糟糕,而是意味着“直到最近”?不是,有必要为时代做准备!(笑)
因此,这种繁荣可以说是“恢复”。 但是,长期以来一直是“中级”的宝可梦现在又重新成为繁荣的原因,在对其进行详细分析时,更加有趣。
我以自己的方式知道很多细节,但是在这里我只想谈一谈。
这次的宝可梦繁荣是由于人们的双手以适当方式点燃未烧柴火。 这不是巧合,而是几乎所有的计算。
创造力就可以打动世界。
成长的商店和倒闭的商店
多年来,TCG行业一直是由两个大型游戏驱动的市场。特别是在这个世界上,只有两家公司,DM和YGO!
换句话说,当DM或YGO处于低迷状态时,这家商店正陷于崩溃,成为“没有支柱的危险局势”。
我开始发布此“媒体创建信息摘要”,以宣传“如果不创建第三和第四支柱,商店将倒塌”的思想,并为行业危机做准备。
(基于这种“增加支柱”的思想,TCG从一开始就将重点放在了这个问题上,TCG不知道Card Kingdom里是否可以相对销售)。
如预期的那样,“链接冲击”导致没有增长支柱的商店倒闭。即使是当地商店,也有许多商店幸存下来,并且通过推广一些次要的TCG成功地推出了自己的颜色。
链接冲击已平息,但下一个陷阱出现了。
creatures会专注于PTCG吗
如开始时所述,整个行业与去年相比空前增长了125%。
但是,即使TCG本身处于蓬勃发展的经济中,目前的情况是,做PTCG的商店与不做PTCG的商店之间存在很大差异。
“以某种方式克服了链接冲击。但是,与行业数据相反,我店比昨天要低。”(或者我在挣扎)
这些商店的人们认为他们“寻找外部原因”。
“因为邮购越来越强大。”
“城市和地区不同”
也将有。但也有一个反证。
(举了一些例子,关东和东京的卡店等等)
传统卡店都没有设立PTCG专卖店。
但是,这是在宝可梦热潮发生前一年必须完成的工作。 除了正确处理外,还应该有一个“专卖店”。
如果没有,宝可梦和YGO应该是主要产品之一。
将店铺移至可以从入口看到的位置,并进行设置,不仅可以看到由DM和YGOh,而且可以从商店外看到PTCG。