日本TCG业界2019年4-6月市场销售数据

原文http://oyazirk.jugem.jp/?eid=25
基本上全是机翻,感谢Ruksein和Jojy。
让各位久等了!差不多每时隔三个月,我们会向大家介绍TCG业界的销售情况。
全部数据是由多年实绩的调查公司、株式会社メディアクリエイト得出的数据,经过许可后可以公开的数据。
今年4月1日到6月末为止的3个月累计的数据。
有商品发售的月和没商品发售的月之间的差距会小于「仅一个月的数据」,我认为这样能更详细的反应TCG的趋势。
我想,看这份文章的人应该已经知道「玩具业界将4月到来年3月视为“一年”」。因此,这个数据正好是「本期比赛开始3个月的结果」。那么,从第一位详细的解说吧!
■决斗大师 Duel Masters,简称DM
由于二位的游戏王的停滞,就本期而言,NO.1的TCG是DM。
一年半以前的我的预言以推迟半年的形式实现了,但是并没有完全打败游戏王,距离「头号TCG」还差些距离。
可以断言的是「游戏王独占一强的时代结束了」。这是好事。我并不是讨厌游戏王而这样说,10年前就这样说过「顶级TCG有3-4个的话,店铺选择也更多,销售额也会更稳定」。这只不过是及其正当的理由。
(略过一段,大概说一部分游戏王玩家认为「池田店长是游戏王的敌人」;然后是池田店长的回应吧,有常识的人是不会相信「匿名用户的恶意话语」)
既然DM重新振作了起来,这不仅是好事,更重要的是「虽然PTCG很受欢迎,但是没有从DM这里抢夺走玩家」这样一个观点。
从株式会社メディアクリエイト给我们的一个数据「各个TCG每个年龄段的销售额」,从PTCG的动向里可以了解到,购买DM的年龄段和购买PTCG的年龄段之间有这微妙的差异。
具体会在PTCG里说,总之就是“没有竞争”。
不管PTCG多么流行,对于DM来说不是什么问题,也不是困难,倒不是说是因为PTCG而使得全体TCG高涨。
反过来说,DM是「可以再增长一些用户」的状态。
实际上在TOP3的TCG中,DM可以说是“最顺利的,从低年龄层吸引用户的TCG”。
DM今后的课题是“从小学生开始,吸引到更多用户”。
对于现在的小学生来说,最流行的莫过于“堡垒之夜”。那个能免费玩的游戏才是DM的竞争对手,这很严重。DM不能只着眼于现在的用户群体。
龙漫CORO-CORO在吸引小学生用户上起了很大的作用。不是因为畅销才这样,如果不继续开拓小学生市场的话,就不能以龙漫CORO-CORO的招牌去宣传。从这个意义上来说,DM的竞争对手并非其他TCG,而是小学生所有喜欢的东西。(这一段机翻有点看不懂....龙漫CORO-CORO有附赠DM的卡)
作为TCG业界全体的「入口」,今后请更加努力!
DM正是作为「增加TCG用户本身,也成为其他TCG的入口」,请其他的TCG玩家们也多多支持。
■游戏王OCG
虽然对比去年有所下降,让我想说些什么,总有人这样说「这是对游戏王的诽谤」,所以不详细的说明了...。稍微的评论一下。
「这期」游戏王的商品内容、卖方,我认为没有特别大的问题。在所有的公司里也是运营的比较好的。
对于过去复杂的规则,作为“放弃责任”的“调整中”也是我所知道的,每次新卡发售,新卡的Q&A马上就出来了。虽说理所当然,但是整个TCG行业很难实现。相对于DM近期的裁定改来改去,让我有点担心。(我认为并没有什么问题)相比之下,声势浩大的官方活动,游戏王显得“过了20年终于拿出了真本事”。
尽管如此,销售额还是稍有下降,这难道不是单纯的“去年非常努力了,和去年比显得比较安定”的感觉吗?总而言之,“波浪的状况”并没有什么大变化。
本来「VRAINS」是第三年,通常作为系列的最后一年,强有力的卡片出来,使得气氛高涨。毕竟现在大概算是个风平浪静的时点,就玩具业界来说,春天本来应该是个扩展客户的好时机,但让第三年的VRAINS承担“扩展客户”这个重任也太过惨烈了。
换言之,分析起来就是“这个春天也就这个样子了”
恩 怎么说呢,明年的新作,会不会以武藤游戏为主人公做新作呢?
因为既有话题性,又觉得不这么做的话就没有“动画·游戏王”的工作了吧。
(译者注:ZEXAL的第三年4-6月的商品是805(征龙)、SD25(白龙sd);A5的商品是909(炼装、强贪、宇宙风)、电影包、CPF1、DP17(天声?)、游戏海马SD(ABC);V6的商品是1009、CP19、DP22、SD36,这个三个月最强的卡应该是VJ附赠的剑指)
这不是暴 论或消 极的话,而是真话。
长期系列的「新主人公」的作用,是「获得从这里入坑的新用户」,正如游戏王从10年前就已经知道的那样,“获得新用户基本上是不得不放弃的内容”。
VRAINS在女性中也很有人气,虽然不能说“没获得新用户”,事实上从VRAINS开始接触游戏王OCG,把每次购买卡包的人说成「因新动画而入坑」,这样很难说是成功。
在zexal的时候这样做了
zexal以极高的完成度,制作出了无话可说的好动画,实际入坑的小学生说「太难了,我不玩卡片游戏了」的这个时候,游戏王已经确定「无法获得新用户」了。
无论制作怎样的动画作品,游戏规则的难度也成为瓶颈。就卡片资产而言「从物理上有着很难开始」的墙。
当然,大人和初高中生会努力记住规则,可以让初学者重新开始。但是那个真是例外。大家常去的卡片店中,中小学生开始玩游戏王了!即使有这样的事,也请认识到“在你周围局部性地发生着的,例外事例”。
不能说对市场有影响,程度的「规模」。
这在前面提到的「各个TCG每个年龄段的销售额」中也很清楚的了解到。游戏王OCG的主要顾客层是25,26岁。从14岁左右用户比较稀薄,是表示从20代后半开始至30代前半可以说「几乎是游戏王全部的用户」,极端的山形的图表。(从初高中生开始的人在一定程度上是事实。但是,几乎没有看动画片进来的人。玩家们是连接在一起的。所以这里面是否有动画的功劳)
回到最初的话题。现在,作为游戏王新动画,用来「拉新玩家入坑」的效果实在是太薄弱了。
因此瞄准老玩家,「让武藤游戏,游城十代回归!」
我认为这样的作品才是,全世界游戏王粉丝所理想的方向。
■PTCG
那么。处于旋涡中心的TCG来了。大家看到数字不感到吃惊吗?半年前「销售额是去年的六倍!」成为话题的PTCG,因为商品卖完而产生的骚动在商场随处可见。“像以前那样过剩的热潮结束了吗?”像我这样想的人也多了。
从去年年末到初春,「3倍至6倍」畅销的PTCG,今年前3个月合计销售额达到了去年的6.5倍!并且还在继续增长!
原本,是从去年的这个时候开始,销售量是前年的2倍。这是它的6倍,与以前的6倍不同。已经乱七八糟了。有趣的是PTCG的销售额上升,有数据表明「它与整个TCG行业的销售增长直接相关。」,也就是说PTCG并不是从其他的TCG那里取得了顾客。对TCG业界来说,完全是正面的。
在金融危机前,那个时期的TCG业界达到了1000亿日元,今年总算达到了1200亿日元?!这是TCG行业历史上最高水平的景气。
我想把这个数据展示给那些几年前曾这样说的人「从现在开始,数码TCG将会流行,纸质TCG会逐渐走向毁灭」。
数码TCG也取得了良好的业绩,纸质TCG也比以往更加火热。无论数码还是纸质都很有趣,TCG都很有趣,TCG的玩法和需求可以说没有受到太大的影响。
话题回到宝可梦,正如我之前提到的,对于基于年龄的用户,实际上宝可梦近期的用户是「マイルドヤンキー」和都市上班族还有休闲宅男们。
具体的话,均匀分布在20-40之间。似乎有很多「和孩子一起玩的父母」。可是说「小孩子也在购买吗?」稍微有些不同,虽然玩宝可梦的小学生好像很多,但是作为第一项自己主动购买的却很少。也就是可以这么说「宝可梦是为了和父母一起玩而让父母买给自己」以这样的形式吸引了很多小孩子。
我小时候,大人不买玩具。本来就没有大人的玩具。(这不是成人用品的话题。)但是,漫画一代长大后也开始买玩具了……换句话说,我们都很疯狂。然后第一次「和孩子一起玩买的玩具」这样的事情。
孩子们也喜欢口袋妖怪。但是说到“最喜欢的内容”就有点不一样。其次,和朋友们在一起很热闹。想要氪金十连等等的。
所以宝可梦的位置就是「能和父母一起玩的特别东西」「即使不讨价还价也能买到的东西」。(当然,也有很多孩子是最想要宝可梦的。)
并不是什么坏事,不过,成为总觉得微妙的心情。(笑)
作为父母,给孩子买宝可梦的话,孩子也会高兴和我一起玩,可以说是是双赢,目前陷入了「虽然在小学生里的知名度靠前,但是不能说是小学生强烈支持的东西」这样的事态。
虽说以微小的差距,输给了第二名的游戏王...不过新电影的票房收入第二确实很了不起。
■Weiβ Schwarz (黑白双翼),简称ws
嘛,前三位都详细的说过了,从这里开始就粗略的说一下。
Weiβ Schwarz状态很好。ws的好处就是没有变化。旧卡也有不错的战斗力。不用每次购买。出喜欢的系列时买就行了。
ws的销量之所以如此高,是因为稳定并且受欢迎的动画不断出现。以上
其他要说的...我更想放在PM的部分里说
■MTG 万智牌
那么,下来是VG..........由于异常事态的发生!原本稳定处于第五位的VG跌落了!?不,不对。VG状况良好。完成了这个下克上的结果,是因为mtg更厉害一些。
对比去年190%!MTG大跃进!!
原因是「因为好看而畅销」「因为强力而畅销」。
(不了解mtg...机翻有限。大概就说日文火花之战的异画和摩登新篇)
好吧。在这个「祭典」之后,MTG会继续表现良好吗?也要注意,MTGA也能吸引到新玩家加入纸质卡牌的行列。
■卡片战斗先导者 Vanguard 简称VG
对比去年126%,明明非常顺利,但是跌到了第6位。
坦率的说,「明明已经重启环境了(VGV),但还是很难」我很担心,但是用户似乎比我聪明的多。可能是习惯吧..能正确的计算出防御值...
■战斗之魂 Battle Spirits 简称BS
对比去年增加92%!,与上面几个顺利的TCG比或许会担心,但是这还是有一些余地。
今后继续通过联动去创造话题,相信不久就会好转。
■未来卡搭档对战 BuddyFight 简称BF
对比去年105%,还不错。
恩,事先说一下。BF是我做的TCG,但是那已经是很久之前的事了。
所以没有特别的支持。就像其他TCG那样,尽力而为。
如果没事先说明,那些人肯定又会说「池田店长经常说BF,但是却从来不说BF的问题点」。我想告诉他们 抱歉。
对于拥有一般常识的人来说,「这位叫池ち店长的人,到底在意什么呢?」
■异界群敌 Z/X -Zillions of enemy X- 简称Z/X
喜欢Z/X的人很幸运。 我不受周围环境的影响,只是自己享受Z/X。
怎么说的,是一个玩家比较少规模「稳定」的TCG。人数不增加也不减少
莫种意义上,可以说是「小规模的游戏王」..无论如何Z/X有着「高粘度」的用户。
预计动画片也将从秋季播出,但我希望能够根据这一点期待新进入者的产品开发和推广。
■选择感染者 Wixoss 简称WX
对比去年68%。由于这个数据共计三个月,不幸的是我要说清楚它有停滞的倾向。
虽然相对紧张,但是还是没有到「无」的程度,也许会TAKARA TOMY认为「不能再这样了」,一旦有情况可能会推出新动画来补救。
事实上,可能不用这么担心,下一个联动是Vtuber。
听说这次的订单比以往都要多。
售罄可能是必然了,追加生产已经在路上了。
想与wx的团体见一次面,交流一下,自己也有类似的企划。
以下的几个我是不很熟悉,就直接跳到第15位。
■Precious Memories 简称PM
对于那些不了解的人,先说一下。Precious Memories是Movic Co. Ltd.出品的一款TCG,和WS是同一类的。
正如您所知,Movic是许多动画内容的版权所有者。
如果将ws认为是与武士道合作动画的商品,那么PM就是Movic及相关公司动画的商品。
那会是什么阵容呢...请大家看一下,请不要觉得吓人。
「轻音少女」「少女与战车」「魔法少女小圆」「pop子和pipi美的日常」「pop子和pipi美的日常」.....

有动画、有游戏、也有像初音那样的虚拟偶像,这就是PM的标准。
老实说,我很害怕。
不过重要的是,尽管这样ws卖的依旧很好。
尽管会被武士道怨恨,但是坦率的、公平的说,我认为PM设计的更好。
虽然都是版权绘,但是总觉得分辨率看起来不一样。(个人感想)
在意的人,去一次秋叶原的“カードキングダム”,对比一下两者。虽然一长一短,但PM绝不是「ws的下位替代品」我想大家会理解的!
但是为什么现实中WS的销量却远远高于PM。为什么?!
首先,「这是因为木谷高明是宣传的天才」,然后我认为「将游戏性的变化控制在最低的ws,与一般游戏一样数值膨胀的PM」。
尽管会被各方怨恨,还是说了吧。
暂且不说PM,Movic利用自己的版权制作一个「以ws为竞争对手的TCG」。
规则简单,对原作再现有说服力,没有通货膨胀的「喜欢的作品能玩的TCG」。
如果Movic先发售了这个,那么「以各种内容卡片化的TCG」的市场,可能会打破ws的独占局面。
不是说ws垄断不好,而是Movic太可惜了。