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新主题乐园一楼的一些看法(上)

2020-01-11 13:08 作者:深海秒针  | 我要投稿

前言:有消息称主题乐园会进入职业比赛图池,对此抱有怀疑态度的我对这张地图进行了一定程度的研究,和大家研讨一下关于这张地图一楼新点位——军械库王座点位,表述一下我的一些个人见解和看法。

王座点位的优势

(1)一些传统意义上的优势

王座点位的优势非常的直接,是肉眼可见的,平层方面的两个进入口,卧龙楼梯和蓝色房间都只有一个极其狭小的入口,且蓝色房间的一个狭小入口进入后将会继续面临着两个狭小入口,对于进攻方来讲,想要从平层面收获一定的胜利基础条件来讲,他们就必须得额外开辟新的进入口,也就是我们传统意义上的切墙。

从垂直层面来讲,王座是没有hatch的,因为唯一一个有关联的hatch是在蓝色房间的正上方,而且新的主题乐园地图有一个极其让我觉得不爽的设计——能垂直和不能垂直的地板标识的太明显了,所有能垂直的地板都是横向的木地板,而不能垂直的区域则是方块瓷砖地板,不仅一目了然,而且带来了显而易见的坏处(再也不需要花时间背可以垂直的地板了,探索地图的乐趣减少了)

而整个军械库王座点位最有意思的是,它的垂直范围少的可怜,对于大型点位而言,它的可垂直范围仅仅只有军械库的三分之二(王座点位没有垂直木板),也就是说对点内的垂直压力是极其稀碎的。

(2)trick上的优势

王座点位四面可加固墙,军械库点位两面可加固墙。

其中王座的四面可加固墙都是可以使用impact trick和bandit trick技巧的墙面。并且在新的游乐园地图设计中,这两面墙都有极好的垂直可防守位。

(对上述图片不理解位置的可以查看陀螺仪上的房间名字)

而在目前环境下,符合点位防守+拥有机动护盾的alibi和延阻效果极高信息屏蔽极强的mozzie来讲,开出上图这样的垂直洞是完全不成问题的。

这导致进攻方其实面临着很大的决策上的问题,即如何选择合适的进攻路线以及清野路线才能安全切墙进行反trick切墙。这对于没有沟通的野队来说是很致命的,因为队友的出生位置并不能确定,队友的行进路线并不能有详细的规划。

(3)一些设计上的优势

首先是我个人认为一楼的维修室这个区域的设计是失败的,原因有两个,一是它并没有设计成一个必须经过的点位,二是它对于防守方和进攻方来讲都是食之无味弃之可惜的鸡肋。防守方不太能守住它,而进攻方拿下这片区域对于防守方来讲没有丝毫的利益损害,也就是说双方在这个区域不会产生任何的大型冲突。这个设计对于很多地图来说都是有的,比如边境军械库点位的办事柜台。但是和这些地区设计不一样的是,育碧这次在维修室的旁边就设计了一个交火集中地区卧龙楼梯。

我们前面是不是算过军械库王座需要几面加固墙?六面,就再加上蓝色房间hatch的一面,防守方还剩下三面,那么这三面适合放在什么区域呢?当然是卧龙楼梯。

首先我讲了,维修室双方很难爆发大冲突,也就是说进攻方不太会使用切墙的方法来冲击龙雕(这一片都叫卧龙楼梯,为了方便讲解,我就把这个区域叫龙雕了),因为对于进攻方来讲切是很宝贵的战术道具,对于点外区域来讲不太适合用这种方式清理,所以对于进攻方而言,他们清理龙雕的方法是——打二楼。

(浅蓝色代表不经常的进攻方进入二楼方式,深蓝色代表经常的进攻方进入二楼方式)

因为火车整个的去掉,其实减少了进攻方进入地图的方式,同时目前碰碰车复活点还增加了spawn peek的可能性,变相加大了进攻方清理二楼的难度(因为被spawn peek即便对方没能成功,也会变相使进攻方加大清车的力度和时间,变相拖延进攻方拥有的时间)。同时因为目前impact trick防守中最好的可携带摔炮的干员是lesion&goyo,lesion可以负责蓝色房间区域整片防守,而goyo则可以给龙雕区域提供额外的防守资源(火山盾,lesion的效果是一样的,因为lesion可以一个人负责蓝色房间区域所以防守方同样可以把额外资源放到龙雕区域,不管是一楼还是二楼),这使得防守方可以很轻易的打出扩大防守区域的这种战术。

更关键的是,即便龙雕区域放掉,对于进攻方来说,因为进攻入口的狭窄很难发动适宜的冲击,所以打下龙雕基本上对于进攻方的收益就只有能够开始不受干扰的切装修间的两面加固墙。

PS:这篇文章还有下,我写的脖子疼,实在要休息一下。


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