2022年终游戏回顾

全文约1.7万字,跳至文末有精简版榜单。

肉鸽赛区:
Top 1. Noita
最具特色的一点是,在这款游戏里所有像素都具有物理效果。同时人物的脆弱程度堪比《Splunky》的主角,小心翼翼地不断向下探索击杀怪物并收集法杖模块,组合出属于自己的最强的法杖。游戏后期依靠强大的法杖能力上天入地,可谓是无所不能。与此同时《Noita》也是非常原汁原味的rogue like游戏模式,一旦死亡,角色将会重生,所有在本局内收集的东西将会全部清空。虽然本人没有玩很多时间,但我对《Noita》的评价还是非常高的。


Top 2. 深岩银河
完全可破坏的随机地形,四名各具特色的职业矮人,深入外星洞穴在大量的异虫中杀出血路进行探索完成指定任务。职业有侦查、枪手、钻机、工程,各自分工明确玩法各异。侦查兵的职责是四处飞檐走壁在前线清除掉对队伍有较大威胁的目标,朝天花板发射照明灯为全队提供照明,并尽力挖掉目所能及的矿;枪手拿着重武器及时清理掉虫群,在极为险峻的地形处搭建绳索让队员们可以通过,同时他也是全队最后的保障,当所有人都倒下的时候就需要他用防护罩将队友一个个拉起;钻机手有着可以突破天际的钻头,起到清理地形和打通洞穴的作用,撤退时也可以挖一条通往撤离地点的直通车;而工程师则拥有两个可部署的炮台,配合强劲的火力清虫潮的效率非常高,地形枪可以给经常挂在天上的侦察兵制造一个落脚点,合理利用也可以让战斗的场地更加理想,应对各种情况也更自如。
枪械都拥有模组升级系统,许多模组都可以大幅改变枪械的性能,从而让游戏玩法都变得不同,大量的模组也极大地延长了游戏的寿命,可以说是一款数十个小时内都玩不腻的游戏。



Top 3. 雨中冒险 2
玩到后期非常光污染又有点上头的rogue like游戏,最让我印象深刻的是刚上到月球神殿时,在决战前的那首悲壮而凄凉曲子《con lentitud poderosa》。
初玩游戏可能会疑惑为什么游戏名叫“雨”中冒险,游戏内似乎并看不到雨的元素,但随着游玩地深入和环境音乐氛围的营造,能够感受到这“雨”的存在。有时和风细雨,有时狂风骤雨。
"我想到一个没有记忆、没有时间的世界; 我考虑是否可能有一种没有名词的语言, 一种只有无人称动词和无词形变化的性质形容词的语言。 日子和岁月就这样逝去, 但是一天早晨发生了近乎幸福的事。 下雨了,缓慢有力的雨。" ——博尔赫斯《不朽》
曲题目就引自最后一句:“Llovió, con lentitud poderosa.” ——雨下得很慢。



Top 4. Ring of Pain
非常爽快的类卡牌肉鸽游戏,玩家所需要做的主要操作只有:从面前两张卡片中选择一张进行交互,或者向左移动、向右移动,简洁直观的操作结果反馈能够让玩家一目了然地看出,执行行动以后会对怪物造成多少伤害以及自己又会掉多少血量。每层以探索环形卡牌地图为主,找到出口进入下一层推进游戏,辅以装备系统、属性点成长系统、卷轴和魔法,极大丰富了游戏的内容。有一段时间里我一直想着能不能有机会加入一些新的内容再改改设定,做一款仿照、或者说和这款《苦痛之环》类似的游戏,因为它是如此的适合移动平台却并没有兼容。但结论是这款游戏的机制已经挖掘地很充分了,可以说很难找出改进的空间,他的这套游戏玩法已经像游戏名一样,成为了一个闭环。

Top 5. Vault of the Void
拥有独特的威胁机制,可以在承受伤害后进行格挡抵消威胁,否则才会受到真正的伤害。相比于《杀戮尖塔》,这款游戏的战斗过程更复杂且更难以精算,拥有几乎与《杀戮尖塔》相当的深度,但过高的入门难度和比较低的游戏爽感让这款游戏热度并不是很高。


解谜赛区:
Top 1. Spring Falls
一款小体量解谜游戏,整体氛围给人一种清透的感觉。全流程没有任何文字,配合上淡淡的背景音乐和操作音效,提高了玩家的沉浸感,让我能够专注于感受水的流动、草的生长、花的开放,放松心情的同时也带来了一丝禅的韵味。
雨水关虽然只出现了几关却令人感到惊艳。前面的关卡只能使用有限的水资源进行腾挪来过关,而雨水的落下让玩家有了无穷的水源,很轻松地就能过关,似乎能够感受到万物复苏所带来的轻松和喜悦,同时引出下一个元素——泉水,设计上自然而优雅。
每关的结构始终是自上而下,水不断地往低处走,随着关卡的推进,可以看到背景也从云雾缭绕的山顶渐渐移动到了山脚,这让玩家可以粗略估计目前的游戏进度。通过最后一关后,是一个温馨又充满生机的小动画,看着从山顶流淌到山底的水流汇聚成小溪,小溪蜿蜿蜒蜒汇入江流,沿途春暖花开。这一刻,能感受到内心既平静,又充满欣喜。

Top 2. Taiji
比较有《见证者》味的一款解谜游戏,没有规则说明,但可以通过尝试逐渐掌握游戏的玩法,当意识到“谜题”所在之处时,比解答出的“谜底”更有乐趣。


Top 3. Alan ’s Automaton Workshop
在《艾伦的自动机工坊》中重回二十世纪初作为初出茅庐的工程师约翰,与艾伦·图灵做同事,使用由现代计算机基础理论「图灵机」发展而成的可视化程序工具,配合一个个机械组件来解决委托人所提出的各种需求。机械组件有开关器,缓存器,0-9的计数器,循环器,打印纸等类型,这些在现代计算机编程环境中被视作理所当然的部分,在那个年代可能是一个个硕大的机械组件,其中最大的特点应该就是灵活的取材以及用机械结构来进行表达的游戏形式。蒸汽朋克风世界观背景下,游戏中各种模块的设计都非常灵动,你可以看到每一个齿轮的转动,当机器运转起来的时候好像真的穿越回了那个时代。




Top 4. Patrick’s Parabox
《帕特里克的箱子无穷奇遇》将递归的思想融入推箱子的玩法,主线难度适中,大部分人都能够比较顺滑地完成游戏,感受作者每个章节引入的新机制与旧机制之间摩擦出的奇妙火花。不过可能是以前玩过递归玩法更加极致更为惊艳的《Recursed》,导致这款游戏并没有给我带来太大的惊喜。


Top 5. Sizeable
轻量级探索解谜游戏,通过放大缩小场景内的物品来逐渐达成通关的目标,整体氛围轻松解压,想要放松大脑的时候玩玩这款游戏是一个不错的选择。


游戏性赛区:
Top 1. Yu-Gi-Oh! Master Duel
去年冬天看到《Master Duel》的正式宣传片的时候,隐隐感觉到沉寂已久的热血重新沸腾、决斗之魂重新燃烧,而今年真正玩到的时候确实没有让我失望。作为首个游戏王大师规则下的官方正式游戏,熟悉的融合召唤、仪式召唤、同调召唤、超量召唤、灵摆召唤、链接召唤应有尽有。组一套心仪的卡组,和全球范围内各式各样的决斗者进行决斗,不断地向上攀登。
游戏中最为出彩的地方是音乐的设计,BGM根据对局过程有三个阶段,开局时的NORMAL阶段,是双方互相试探的过程,较为平缓地对情绪和氛围进行的铺垫;找到突破点做出大哥,伴随帅气华丽的live 2D登场时切换的KEYCARD阶段,令人为之一振,同时决斗也来到了关键点;当对手的生命值已经风中残烛或是即将斩杀时切换的CLIMAX阶段,让对决进入了最高潮,激燃的BGM很容易调动玩家情绪让人不想放弃,看着对方躲过致命攻击苦苦挣扎,又或者是自己处于劣势中强行撑过战斗阶段,只为了赌那下回合命运的一抽,我相信在这一刻双方都是在享受这一决斗过程的。
而像这样的组曲游戏中总共有八个,或恢宏、或神圣庄严、或充满史诗感,以及后续更新的调皮欢乐基调的第九个组曲,让人感觉像是进入了所召唤出的怪兽们战斗的世界。在这样的音乐下,面对对方场上强力的怪兽以及后场盖着的神秘而又充满威胁的陷阱,自己的血量已经岌岌可危,压迫感扑面而来,即便如此也要运营手中的每一张卡牌与对手博弈,从复杂的可能性中找出那唯一一条通往胜利的道路,逼康、做场、清场、反压,在最后一只怪兽直指对手进行致命一击时,感受带来的那种如释重负或者热血沸腾的情绪,大概就能体会到游戏王的乐趣所在了吧,在这种情绪下奋战到一两点都是常事,认识的人里有的第一天玩就玩了个通宵,有的六月份入坑现在游戏时长已经八百个小时。
当然,这只是游戏王中“燃”的一部分。游戏王发展至今已经有二十多年,积累超过一万张的卡片,这带来了无与伦比的游戏性,五花八门的卡组层出不穷,即使已经玩了将近一年的我,也不敢说对这款游戏有多深的了解。效果的连锁、时点处理、展开公式、遇到阻抗的变式、吃G的妥协、阅读对手的暗牌、诱导对手的心理战等等,这些都需要学习成本,越是想要精进一步,就越是会体会到游戏王二十年底蕴的博大精深。
虽说如此,但《Master Duel》对新手来说上手难度却不算太高。我召唤一只4星怪兽,特殊召唤另一只4星怪兽,场上的4星怪兽有两只,我将他们欧巴累叠放,超量召唤No.39 希望皇 霍普!像这样就算是学会游戏王的玩法啦,剩下的就是在享受游戏的过程中逐渐成长吧。
最后引用宣传片里旁白的一段中二度爆表的台词来结尾:
究极的Yu-Gi-Oh Game在此诞生!收录卡片一万张以上,经过了20年以上的时间,现如今仍在不断进化的对战型卡牌游戏!用你拿手的卡组进行决斗,以世界第一为目标吧!有史以来最高峰的duel,在数字世界中等待着你!

Top 2. Elden Ring
超级量大管饱版“魂系游戏”体验。从开放地区进入该区域的主要大型建筑时,能明显感觉到充满魂味的箱庭设计又回来了,史东薇尔城、魔法学院雷亚卢卡利亚、红狮子城、永恒之城、火山官邸、以及王城都让人印象深刻,而且本作加入了跳跃,让宫崎老贼藏东西的手段越发刁钻,很多时候以为已经探索地非常仔细了,结果还是会漏东西。尤其是初入魔法学院的时候,薄雾笼罩下的维多利亚式建筑充满了神秘感,给我一种梦回亚楠的感觉。
陷阱宝箱的设定也非常亮眼,给了玩家一个在弱小的前期去窥探世界全貌的机会。误打误撞中被传送到宏伟的王城,看似遥不可及的黄金树仿佛近在眼前,极大地激励了玩家继续前进;而传送到充满猩红腐败的盖利德又是别样的一种感受,鲜血一般的泥沼、暗红的天空、巨大的喷毒花,四处都充满了不祥的气息,所幸还能骑着马,抱头鼠窜中终于找到一个赐福,直到传送回宁姆格福才松了一口气,再看宁姆格福简直是山清水秀的乐土。
除此之外,还有初次乘坐将近一分钟的电梯来到地下世界,看到如繁星一般的穹顶和壮丽的永恒之城,与祖灵充满诗意的战斗,在红狮子城集结众人之力赋予拉塔恩荣耀之死,击败拉塔恩后的群星坠落...等等这些时刻,是游戏给我的正向反馈,不断地让我有兴趣玩下去。




Top 3. Satisfactory
虽然还没出正式版,但我已经在这款游戏中投入了超过110小时的时间,游戏本身主体内容已经基本完善,所以姑且计入榜单来聊一聊《幸福工厂》。
相比于其他工厂类游戏来说,《幸福工厂》最有魅力或者说最性感的点在于,他的各种生产设备、管道、传送带上运输的物品等等,都是以和现实几乎一比一的比例进行还原的,这样会让玩家有一种真的在搭建工厂的感觉。七八米的煤电厂、炼油厂拔地而起,抬头仰望烟囱口散发的黑烟,爬上工厂的梯子到达顶端向下俯望,乘着列车沿着空中轨道行驶时欣赏四周的风景,类似这样的时刻都令人难忘。
而地图设计也是《幸福工厂》的一大特色,这里引用一段Steam玩家评测中的话:
我一开始的80多个小时几乎都是在出生点周围的绿色草原地区处理资源,完全没有向外探索,但就这点小地方,我就见识到了远处耸立的山峰,隔壁美丽宁静的火山口湖,飘带一般流淌而下的瀑布,一切都极美,其变化多端的地形也迫使着我建造更加适应地形的工厂,使得工厂区有参差不齐、高低落差带来的不规则的美。
后来,为了寻找石油,我被迫向外探索,找到了美丽的海岸线和世界边缘的瀑布,极为壮观;为了寻找铝土,来到高原红叶树林,姹紫嫣红美不胜收;为了安装间歇泉电机,又去到了真菌荒原、沙漠戈壁、阴暗沼泽,又在寻找硬盘和能量蛞蝓的过程中遇到了黑紫色的滩涂和岩柱组成的石林。地图各处都有特色,制作组特意加入了许多神奇瑰丽的山脉网络,每处都让我感叹。
这些景色,配合玩家的工厂创作,会展现出极其独特的美景,远处看,陡峭的岩壁上有着传送带和楼梯,旷阔的湖泊中有数个抽水机在运作,地基和机器中隐隐露出草地的绿意,高耸的烟囱排放烟云占据蓝天的空间。尤其是太空电梯,直入云霄,在地图边缘也能看见,让我想起来以前玩辐射新维加斯里面,无论多远,都可以看见上好佳赌场璀璨灯火的感觉。这幅图景在你眼里将会带来巨大的成就感。




Top 4. 密特罗德:生存恐惧
可以说不愧是“类银河城”游戏分类的开创者之一,它几乎已经在这个类别里做到了最好。《密特罗德》又译银河战士,地图设计堪称教科书,各种捷径四通八达,通过能力锁来限制前期的探索范围使得玩家不容易偏离主线,萨姐人狠话不多的性格让剧情简洁明了,让玩家能够游玩地更投入,获得新能力的新奇感和遭遇E.M.M.I.时惊心动魄的追逐战,加之营造很好的独特外星环境,玩着很容易上头。
缺点也是有的,前期在拿到三连发之前用摇杆瞄准射击的话会非常别扭,很难一下子调整到想要的射击角度,导致游戏前期体验比较憋屈,好在前期怪物并不算强,还能接受。
如果说错过了红白机时代的银河战士,那么现在这款游戏就是体会那个时代的玩家们,所追捧的经典“银河城”的最好时机,跟随失去能力的萨姆斯一起从头开始探索神秘的星球吧。

Top 5. Bloons TD 6
经典塔防游戏又称“猴子打气球”,与《植物大战僵尸》、《王国保卫战》并列三大塔防。眼花缭乱的猴子论述起来会没完没了,总之玩就对了,这是除了植物大战僵尸以外我第二推荐的塔防游戏。官方目前还在维护并且出新内容,可玩性非常高。

Top 6. Bitburner
目前我所见到过的最好的黑客编程模拟游戏(因为它真的就是在编程)。
从weaken() grow() hack()开始,逐步写脚本实现自动化破解服务器、自动化hack服务器、自动化购买并升级服务器,不断地购买增强设备,不断地转生,虽然每次转生后获取的金钱和购买的服务器都会清除,但脚本却在一步步优化,逐渐实现一键启动然后挂机就可以看到海量的金钱涌入账户,一切都有条不紊的执行着,这一刻大概是这个游戏最爽的时刻了吧。
而并不满足于此的我,加了《Bitburner》的discord,在各种频道里找到了许多有趣的东西,我可以安装大佬开发的bitburnerOS,实现脚本文档和所有服务器节点的可视化图形界面,并且支持更多插件的集成,更大限度地让玩家能够自定义自己的编程环境(这话怎么怪怪的,住手 这根本不是在打游戏!),还可以接入grafana数据分析仪表盘,实时监控脚本和服务器运行情况。总之玩家可以随心所欲地扩展游戏内容。(只要你的技术力够强
在经历了种种优化问题、解决了各个瓶颈的100小时之后,我终于摧毁第一个节点,本以为游戏差不多结束了,结果发现不过才刚出了新手村,平行世界中还有许多玩法不同的节点,比如允许玩家创建帮派管理成员进行黑客行动或者抢地盘来让自己的帮派发展壮大;可以创建经营一家公司从而产生巨额的利润;解锁功能行为更为丰富的奇点函数,让更多的工作能够自动化;还可以成为一名基金经理来做空股票,利用股市来赚取利润;以及更多我尚未接触的游戏玩法。


故事性赛区:
Top 1. 十三机兵防卫圈
完成度非常高的又一香草社力作,乍一看好像是13个人的故事,但实际上却是28个人的故事,结局时发现原来还是13个人的故事,但慢慢回味后理解到这是全人类的故事。
总的来说,《十三机兵防卫圈》的剧情设定说不上多么惊天骇俗,通关之后多少也会有点与期望相去甚远的落差。但作为一部野心勃勃的多线叙事作品,游戏已经把尾线收束做的相当完美,虽然没有特别震撼人心的时刻,但也同样没有任何短板,可以说是一部各方面都极为优秀的六边形战士。或者说能够将十三条线五个扇区的混合叙事完成到这个程度,本身已经可以称得上是一个奇迹了。
同时在这款游戏中可以看到很多前辈的影子,有人将十三机兵的剧情总结成了这样一句话:“拥有「记忆碎片」的「超能查派」用「恐怖游轮」的方式登录「黑客帝国」拯救「银翼杀手」来实现「流浪地球」的火种计划。”


Top 2. 湛蓝牢笼
《湛蓝牢笼》是一款融合了推理、悬疑、恋爱跟科幻等要素的时空循环题材视觉小说。人设讨喜,行文流畅,笑点自然,剧本自洽。
在一列海底观光列车上,本应已经死于事故的主角发现自己被困在一个特定的时间循环里了,自己不管做什么,总是无法结束循环,也改变不了自己必死的命运。而夹杂在期间的,是本不应该存在的第13节车厢,神秘的面具人,每次轮回就会多死一人的离奇设定。
主角要在多轮的往复循环中,找出一个结束循环并且大家都能得救的方法。而到后面,逐渐获知真相和列车的秘密的主角,却意外发现了其中暗藏的欺诈和诡计。在游戏所营造的如“湛蓝牢笼”般压抑而窒息的深海列车氛围之中,与主角团们在那漫无止境的轮回中寻找着微弱的希望与最终的救赎。
无论是那别具一格且自成一派的时空轮回机制,还是那紧凑而精彩的故事展开;是丰富细腻的人物刻画,还是音乐与画面的完美融合;是引人入胜的环境氛围营造,亦或是旅途中给玩家带来的情感冲击。都让我在完结之后那样的难忘且惆怅。
我个人喜欢《湛蓝牢笼》的故事甚至胜过《命运石之门》。但不得不吐槽的一点是,这游戏的品质透露着满满的贫穷感,最严重的问题还不是没有配音,而是各种廉价的特效,那个轮回时的旋转动画真是看的要吐了,极大影响了游玩时的沉浸感,导致他的整体水平还是差《命运石之门》远了。


Top 3. 恋爱绮谭:不存在的夏天&不存在的真相
《不存在的夏天》选用了一个比较少见的题材来展开,剧情甜中带刀,男主经典以身证道。
而《不存在的真相》的叙述诡计给我一种重回十几年前玩《Ever 17》可可线的感觉,虽然配音等细节处理方面还差了一丝味道,但确实把我骗过去了。筹划两年的“白俑计划”逻辑严密程度令人震惊,很难找出逻辑漏洞。




Top 4. Summer Pockets
Key社一如既往地对情感细腻的刻画,同时Key社的音乐也是一样优秀的没话说。像是儿时暑假中的夏日时光的氛围营造的很好,但各种元素似乎都能在《Kanon》、《Air》、《Clannad》、《Rewrite》等作品中找到类似的影子,所以某些地方会产生严重的既视感,导致产生了剧情耐受性。即便如此,ALKA线+POCKET线的组合拳也依然或多或少打动我了。



Top 5. 重返蓝鲸岛
很久没有碰到节奏这么紧凑的AVG了,女主宁宁子的人设立绘都不算我喜欢的类型,和略带一丝诡异恐怖的氛围,理论上我都会玩不下去才对,但是本作流畅的行文,有趣的互动,直奔主题的展开丝毫不拖泥带水,让人忍不住想继续看下去。五分钟男女主登场建立基本印象,十分钟接受委托,二十分钟到达目的地布局完成,三十分钟死第一个人,之后更是高潮迭起,时刻都有一个点吸引着玩家。本来只是想玩一会儿打发时间,结果一口气玩到两点多直到通关。剧情其实倒不复杂,而且我也不喜欢什么丧尸展开,但就是有这种让玩家一直玩下去的魔力。



氛围性赛区:
Top 1. OPUS:龙脉常歌
说实话我对结局必定来个拥吻的欧美式爱情实在是审美疲劳,也根本欣赏不来,可能还是因为我骨子里是个受东方传统思想影响并且守旧的顽固老头吧,而正是《龙脉常歌》中那一份充满含蓄的美感深深打动了我。
艾妲和李莫两人直到故事的最后也未能明确表白心意,但他们却好像又有着一切尽在不言中的默契,似星光般汜气环绕下家乡看花的约定、互握手腕交托性命的姿势、最残忍也最温柔的花语“请原谅我”、六十年不忘初心的追寻、坚信你会来而留下的花海...可以明显感知到两人的距离随着各种事件逐渐地靠近,诞生出了一种比起爱情似乎更接近亲情的情感。
很难想象到在这无爱时代信仰已死的年代,带来这么一段动人的太空爱情歌剧的会是一个台湾制作组,希望下一部作品也能将这份理念延续下去。


Top 2. 远方:涌变暗潮(FAR: Changing Tides)
远行、孤独、废土、相遇。与前作《远方:孤帆远航》(FAR: Long Sails)一起构成了一个完整的游戏,对于氛围感的营造一如既往的优秀。很长的时间里,在我们耳畔回响的都是海浪拍击的声音,是暴雨与惊雷落下的声音,是海鸟带来的远方寄语,是潜行在水下时遥远的回音。在大量这些自然音的铺垫下,偶尔触发的背景音乐配合拉高拉远的镜头,就会显得充满张力。
在《远方:涌变暗潮》的游戏流程中没有使用任何文字,这让游戏过程更加沉浸也契合了孤独氛围的主题,并且仅通过画面音乐以及一些镜头语言就完成了叙事,或许不使用文字就能引导玩家通关的游戏并不少,比如《纪念碑谷》、《笼中窥梦》、《画中世界》等等,但能够营造出涌变暗潮这种程度意境的游戏,可能寥寥无几。



Top 3. 灵魂之桥
摘自steam评测:
“透过「宇宙葬」载著亡灵长眠于生命的初始与尽头——银河”,看到这款游戏的商店界面介绍中这段话的时候,头脑中某根敏感的神经仿佛被触碰到,仅一秒思绪就已经飞向无垠的苍穹。作为没有翅膀的人类,脚踏着坚实的土地,可总不断渴望触碰云朵、抚摸星辰,这仅仅是简单的对无拘无束的追逐,还是骨子里期冀找寻一种深谙的皈依。这款游戏亦是与此有关,地面上的人肩负责任又寻求解脱,地面上的灵魂满心悲怆渴望救赎。
从幸存青年约翰的童年回忆开始,与火箭、太空、宇宙葬有关的一切徐徐在玩家面前展开,如此充满科技感与未来感的初印象,不断地被接下来出现的灵魂、女巫、地球教等复古词汇冲击,仅是一个简短的开头,就预示了这款游戏会被宗教与科技碰撞出的奇妙火花充斥。在人物设定上,这款游戏也同样遵循了这种矛盾却又有趣的想法。
林芳作为末代女巫,既会吟唱安葬曲、主持宇宙葬,同时又在火箭动力方面有独特的天赋。在瘟疫后二十年从冬眠中醒来,换下宗教长袍,开始身着机械师的服装,夜以继日埋头研究制造火箭。无论遇到什么样的困难,在面对约翰的困惑和愤怒时,她都认真地回答:「没问题」。约翰作为火箭机械师的儿子,曾经梦想成为同父亲一样的火箭机械师,但因为父母投身于宇宙葬而最终离他而去,转而痛恨火箭和宇宙葬的存在。满心抵触的同时,又苦于自己被灵魂纠缠,不得不帮助林芳收集制作火箭需要的材料,期望通过顺利完成宇宙葬得到自己想要的平静安宁。
游戏人物的基础设定,无疑已经带来很多意料之外的惊喜。而随着剧情的不断深入,找寻材料、制造火箭的主线激化着两人之间的矛盾,也消磨着两个人各自的信心和耐心,配合各种情绪引发的梦境与各种物品触动的回忆,将人物的过去、现在、未来完整的呈现于玩家眼前,两个相互独立又相互关联的角色生动地鲜活于游戏之内。
当然仅仅如此想打动玩家还是有些难度,真正让我啊地一声感叹出来,惊觉这是一部不虚此行的佳作,是游戏的尾声:
林芳与约翰之间的矛盾完全激化,林芳独自动身寻找制作火箭的关键材料,没有想到被困在风雪之中。约翰在没有林芳的几天才发现,比不断失败更可怕的是自己一个人面对世界的苍茫与寂静,于是动身寻找林芳。两人终于在暴雪中顺利进入地球教会得以幸存,而恍惚之间一段回忆慢慢涌现。约翰参加第一次宇宙葬的时候,遇到的小女巫就是林芳,林芳握住约翰的手认真地解答他的问题,并说:“幸福就是每年能和父母一起来看宇宙葬,能微笑着祝福宇宙葬中离去的灵魂,并相信总有一天能相见于银河。”


Top 4. 倾听画语: 最美好的景色
大概是刚过新年玩的第一款游戏,以下是当时的部分评测:
大年初一打开了倾听画语,花大约一个小时通关后的现在,好像有些温暖的光芒流淌进了身体,填上了我所缺失的部分,这是吃再多的美食、饮再多的酒、再多的放纵都无法带来的体验,或许这就是艺术存在的意义吧。
游戏最大的亮点就是氛围的营造,每个章节轻柔舒缓的背景音乐辅以些许具备真实感的音效,很容易的让人放松了下来,使用画笔解开并不复杂的谜题,逐渐发掘画中的故事,在意犹未尽和心满意足的交织中结束游戏。


Top 5. Not For Broadcast
这款游戏给我的心理压力相当大,不仅要注意听人物的对话防止做错选择,还要操作控制台切屏、调频、消音以及后面章节更多的干扰因素,还要忍受精神污染的广告和充满黑色幽默、荒诞怪异的一些节目,回到家后简短的一些家庭相关的文字及抉择也都透露出令人压抑的氛围。可以说我几乎全程都是皱着眉头玩通关的,这种令人窒息的氛围在杰里米自尽后达到了巅峰,先进党、打断组织的斗争愈演愈烈,家庭也因为我的错误选择到了濒临崩溃的边缘,在这一刻,会想到自己那点正义感是非观在家人孩子的生命面前真的值得坚持吗?一片狼藉的生活就是我所谓的正义所带来的。不管怎样,在游戏的最后我也没有读档或是开二周目的想法了,毕竟生活也只有一次选择的机会,不是吗?


年度过誉:
Top 5. Potion Craft
第一眼被像是中古世纪羊皮纸材质的画面吸引,研磨草药进行研究制作药水的过程看起来也挺有趣,在游戏前两个小时的体验充满新奇,但是在这之后问题逐渐显现。当繁琐的制药过程重复一百遍以后,就只会感受到折磨了,地图又弯弯绕绕,想要安心探索地图就需要有充足的草药,获得充足的草药需要大量的金币,而金币的获得又需要制作药水出售,制作药水需要大量草药......于是每天做的事情就都一模一样:起床,后院收草药,看着挎着批脸的顾客进进出出,不断地刷钱。这一过程需要重复两个小时左右。
而这还不是最糟糕的,当草药准备充足想要推进主线的时候会发现,主线需要制作的药剂效果千奇百怪,有的甚至要求五种药效,炼制一个药剂要跑遍大半个地图,一两次还好,多来几次真的是有点受不了,游戏到了这个阶段已经几乎没有新内容,只剩下反复刷资源跑图做药,繁琐的操作一遍遍重复,我对这种游戏流程的评价只有一个字:肝。
让我打下差评的最后一根稻草是看到开发者画的未来更新的大饼,包括草药种植、新的天赋、更多的矿物、更多的商人及NPC、新的药基和地图、新的炼药材料...合着我现在玩的是半成品呗?既然你自己也知道有很多内容可做或者需要补充,为什么直接发布正式版呢。当然,并不是说未来继续更新这种行为不好,而是未来画的饼的内容快赶上游戏本体可玩性的两倍了!那这个本体还能称得上是一个完整的游戏么?

Top 4. Cult of the Lamb
玩家控制一个待宰的羔羊,建立宗教,一步步发展壮大直到击败邪教主。魔性的音乐和动画,加上有趣的养成,让这款游戏的前几个小时惊喜不断有些上瘾,但作为本应该是核心的rogue战斗部分就显得有些乏味了,属于越玩体验越下滑的类型,整体而言非常优秀但仍有明显瑕疵且定价偏高。

Top 3. Vampire Survivors
可以说几乎开创了“吸血鬼like”这一游戏分类的作品,粗犷的2D像素风格,简单的操作方式,五花八门的道具组合和爽快的割草体验令人有些上瘾,轻量化的游戏体验让玩家在短时间内体验到最纯粹的爽感,抢先体验到正式发售至今Steam已有15w+好评,同样是好评如潮达到98%的好评率,但它也同样是一款过誉了的游戏。如果用食品来比喻,那《吸血鬼幸存者》大概属于辣条这一类别,吃起来很好吃很过瘾,但实际上对身体来说并无益处。

Top 2. Cookie Click
Steam上好评如潮,好评数接近三万五千个的《Cookie Click》,它没有给我带来任何正向体验,也没有给我留下任何记忆,玩完只会给玩家留下空虚,让人感慨我几十个小时都在干什么呢?这是一款挂机游戏,不过说实话我觉得它对不起我挂机的电费。

Top 1. Stray
玩法中规中矩,画面比较优秀,抛去“猫”的噱头只能算是一款还不错的独立游戏。而这样一款游戏被提名为TGA年度最佳游戏之一,让我不得不怀疑TGA内部评选是否全员猫控。(如果Stray评选为TGA年度最佳独立游戏,那将是2022年最滑稽的一件事)我在此宣布TGA把年度最佳独立游戏颁给《Stray》,是今年独立游戏最黑暗的一天。
也不用说什么TGA野鸡奖图一乐了,当TGA的影响力达到一定程度,那么就会对业界产生相应程度的影响,无论它究竟野鸡与否。继去年柯娜精神之桥拿到最佳独立游戏,今年的《Stray》夺奖,连续两年最佳独立游戏颁给了画面佳、宣发广而玩法空洞的游戏。这突显了一个问题,我们迫切地需要一个有权威的组织来进行颁奖,重新定义何为“独立游戏”,重新夺回话语权。

主观推荐:
Top 1. TUNIC
可爱的小狐狸和美术风格,以及指引恰当的攻略手册带来不低的下限,丰富的解谜内容拉高了游戏的上限。从进入游戏后直到通关可以说时时刻刻都有惊喜,作者藏东西的密度非常之大,只要细心探索就必定会有所收获,逐渐感受到“玩游戏”这一行为的乐趣和魅力所在。不过对于这个吃惯罐头3A的时代来说,能够体验到较深层次的玩家可能不多,但这些玩家一定是幸福的。


Top 2. 十三机兵防卫圈
《尼尔》系列制作人横尾太郎在采访时说过这么一句著名的话:“香草社是‘奇迹的公司’,在现在这样的时代还在以传统纯2D手绘制作动作和冒险游戏,放到其他开发商根本不会做,简直像是在用失传的手艺在做。Atlus完蛋了也无所谓,唯独香草社绝对不能消失。”


Top 3. OPUS:龙脉常歌
比起最后的花海,我更喜欢的是两人坐在太空中看着汜气星星点点互相交心的场景。汜气如花海般点缀着远方,浩瀚广阔的宇宙中仿佛只剩下了对方,失重的环境和周围弥漫着的光,像是把人的心情也变得轻飘飘,艾妲抱起双膝侧头面带笑颜看着李莫,美得并不惊艳却韵味十足,俏皮的嘴角又增加了一份亲近感,面对李莫不解风情的回答,艾妲略嘟起嘴嗔怪他,而见到艾妲这幅模样的李莫也似乎终于开窍,说出了对他而言可以称作情话的话语却不自知,艾妲一愣,露出的尴尬又带着些难为情的表情,我可太喜欢了。
只是遗憾最后没能在去黑龙之前带着艾妲一起去看龙脉长歌的下部。


Top 4. 远方:涌变暗潮
这里的推荐是包含前作孤帆远航,两部一起品,体验更佳。
转自NGA评测:
孤帆远影碧空尽,一人一舟天际游。
在这个文明已经毁于一旦的洪荒末世中,世界上还有着你,也还有着我,我们各自跨越了可能是大半个地球,最终汇聚到了,人类曾经文明辉煌的顶点,那个象征希望的灯塔所照耀到的方向。在这个方向的尽头,终于有那么一片没有被洪水所彻底淹没的角落,可以让人生活下去,燃起一阵炊烟。
也许正是因为这漫长的孤独航程,才让旅程结束时的相逢变的有意义,那么经历了漫长旅程的“小蓝”与“小红”,也许就是他们各自的,在这个洪荒末世所在寻找着的诗和远方。


Top 5. Elden Ring
要不要推荐《艾尔登法环》其实犹豫了挺久的,主要原因是魂系游戏特有的上手困难,以及让人望而却步的巨大体量,这些都可能对新人玩家的体验不友好,不过毕竟是宫崎英高的集大成之作,如果能够静下心来沉浸在宫崎英高与乔治马丁联手打造的黑暗奇幻世界观中,度过一段漫长但精彩纷呈恢宏荡气的史诗冒险,一定会是非常难忘的经历。



个人年度游戏Top 5:
Top 5. 深岩银河
兄弟四人手拉手,挖矿打怪喝啤酒。武器装备自定义,矮人胡子能拖地。虫卵油矿跑荒地,每次都有新惊喜。打枪喷火拉绳索,快乐击剑你和我。黑心公司坐飞机,天天下地不要命。低价购入欢乐多,没有朋友真寂寞。
重度玩家可以不断地研究配装加点,尝试各种套路玩法,挑战更高难度更密集的虫群。如果你只是个轻度玩家,也可以只是喝喝酒、跳跳舞、下下矿就好,毕竟游戏里还有多种花里胡哨的啤酒供你畅饮以及超便宜的点唱机,整点活乐一乐也是不错。

Top 4. 密特罗德:生存恐惧
很早之前玩过《空洞骑士》以后就一直听说什么银河城银河城的,我就在想这个银河城是个啥,都几十年前的上古游戏了,能有《空洞骑士》好玩?如今玩了《密特罗德:生存恐惧》以后我悟了,它确实值得起流传至今的口碑。

Top 3. Elden Ring
发售之初就拿到一众媒体满分、横扫奖项并夺得2022年TGA年度最佳游戏的《艾尔登法环》,可谓是无限风光。《艾尔登法环》一定是今年最火爆的一款游戏,虽然我不常说,但它也同时是在发售前我最寄予厚望的游戏。从初入宁姆格福到黄金树内击败艾尔登之兽,中间经历了丰富精彩同时也颇为漫长的100个小时。有记忆深刻的部分也有搞人心态的部分,在年底回顾的这个时间点,好的坏的体验逐渐交融淡忘,对这一段朝着黄金树巡礼的旅程还是觉得不虚此行的。

Top 2. Yu-Gi-Oh! Master Duel
《Master Duel》本应该成为年度最佳,但可惜的是konami一系列降智操作让我对它的评价一落千丈。卡片升罕增加氪度之类的我就不说了,就说我最不能接受的一点,将回合游戏时间从480秒改为了300秒,一下子减少了整整三分钟,带来的直接影响就是所有展开卡组变相削弱,对局稍微复杂些出现需要思考的情况的话,就很容易超时输掉比赛,明明可以赢的对局,还能够有机会挣扎的对局,可以打出妙手和精彩交互的对局,因为超时而输掉,这带来的挫败感比输给旅鸟神碑一类的弱智自闭玩赖的卡组更大。
konami通过一刀砍死回合时间来鼓励玩家玩一些简单无脑的卡组,展开固定的旅鸟,五盖过的黄金国,抽三再抽三的神碑,坏兽电爆羽毛扫的源数...对局时间缩短的同时环境也越发恶劣,对局趋于同质化,从那个时候起就渐渐没太大兴趣打牌了,例行公事一般上限打两把做个日常就下线。平时会将比较有趣的对局录下回放视频发到B站,而投稿频率逐渐降低也说明在这个游戏中有价值的部分越来越少。

Top 1. TUNIC
刚开始以为是一个魂系+塞尔达like的游戏,但真正玩下来给我的感觉更像是当年玩过的《FEZ》。核心玩法在于不断发现游戏中的秘密,圣洁十字架的妙用无穷,像是又给了玩家一个感受《The Witness》中一花一草一木皆为谜题的机会,这种改变玩家审视世界角度的设计永远不会过时。


Top 0. NovelAI
众所周知,氪金抽卡的手游算是游戏,那么通过“吟唱咒语”生成原画级别精致图片的NovelAI当然也算是游戏。NovelAI可以支持各类画风的生成,水彩、CG、水墨、油画、素描等等,只要大致列出想要画面的各种元素词汇,加上一定的比例权重,用NovelAI可以看懂的语法整合在一起,那么一段“吟唱咒语”就算是完成啦,设定好剩余的一些参数运行起来,AI就会源源不断地生成出或好或坏但基本符合你给出标准的图片,如果不满意还可以继续调整“咒语”中的词汇,当你从大量生成的图片中挑选出满意的作品时,就可以称作是一名入门“魔法师学徒”了。AI绘图爱好者们戏称这一过程为“炼丹”,加好药材放到炉子里烧制,等待一段时间就可以收获一炉“AI作画成品”,画作崩了那就是炸炉了,出了几张精美且几乎找不出瑕疵的成品时,这就是丹药炼成功了,可以说是非常形象。
感谢网上的各路电子佛祖们整理的离线AI生成包以及各种模型,还有AI绘图社区收录各种优质AI作画整理的《元素法典》,让像我这样没有任何美术基础的玩家,也能照葫芦画瓢抽卡抽的不亦乐乎,生成出一张作画精致、人物身体比例协调、双手完整的成品时,真是要比抽到UR还要快乐。
群里一位大佬说得好:“AI绘画不比抽卡游戏好玩?”

综合赛区(不知道放哪但是不提好像少了点什么赛区):
Titanfall 2
关于《泰坦陨落 2》,如果有一个最佳3A游戏排行榜的话,它一定名列其中。其实我不明白为什么这么优秀的3A游戏却没什么人气,穿着巨大的机甲战斗可以说是男人的浪漫之一了吧。单主线流程设计非常符合我的胃口,没有其他3A冗余的打怪升级、收集要素、跑腿做任务等糟粕,给玩家一个纯粹爽快的游戏体验,这才是3A游戏在我心里应有的样子。

Dorfromantik
《Dorfromantik》中文名《筑梦颂》,是一款让你享受身心宁静的策略型益智游戏,透过拼凑组合各式各样的地景板块,不断延伸探索多彩多姿的村落风景。在《筑梦颂》中你可以抽离繁忙的现实,沉浸在这个宁静放松的世界,而与此同时,我们也提供给那些想挑战自己的玩家,透过策略性布局自己的地景板块来挑战高分纪录。
这是一段官方的游戏介绍,我觉得已经很好地概括了这款游戏。


赤印Plus
比较古早的国产galgame,其实我是冲着白毛女主去的,结果一把巨刀刀的我以为在看韩剧。


Muse Dash
很优秀的一款音游,音游领域涉足不深,但是《Muse Dash》玩着还是挺快乐的。

心跳文学社
挺著名的早期带点心理恐怖的meta game,可能是玩之前已经知道了含有meta元素,有了心理准备,所以到最后这款游戏并没有给我特别大的冲击感。

A Memoir Blue

Beat Hazard
MUG音乐游戏与STG射击游戏的奇异结合,可以自行选择游玩时的背景音乐,游戏中的火力跟选取音乐的节奏关联,音乐越high火力就越猛,画面也就越炫。非常适合有空的时候打开游戏,载入你最喜欢的音乐开始战斗,同时享受着音乐和游戏的节奏,非常舒服。不过,太过炫丽的画面表现真的会闪到你的眼睛,游戏时间不宜过长。


Strange Horticulture
我已经努力尝试让自己代入这款游戏了,前三小时都没有开自动标签而是手动输入标签来增加代入感(其实是没发现有自动标签),但给我的体验仍然是不好玩。乍一看收集神秘多样的植物,坐在屋子里使用植物解决人们的委托,这样的玩法似乎挺有趣,但实际玩的过程中我感觉还是比较机械枯燥的。植物种类非常之多,但基本只用一次就放角落吃灰了,通关游戏后,不论是植物还是人还是剧情,有印象的都寥寥无几。寻找植物的解谜有部分还挺有意思,但游戏整体节奏过于平缓BGM也比较催眠,玩的我几欲睡着。非常喜欢这种类型的玩家可以试试,如果是看到好评如潮想入手的话,还请慎重考虑。

历历在目 Before your eyes
游戏核心是让玩家通过眨眼来控制剧情的推进,相比于鼠标点击,多了几分不可抗力的味道,是个挺不错的尝试方向。不过我在游玩的时候不知怎的,是没睡醒还是过于在意眨眼这件事情,导致还没五秒就控制不住地想眨眼,平时打游戏明明连续几分钟眼睛都不带眨的,所以剧情推的巨快,还没听完上句对话就直接眨眼跳过了,最终收获的是一个走马观花的游戏体验。


从十二月份拖到元旦,从元旦拖到春节,从春节拖到元宵,总算是完工了。以前老人有个说法是“过了元宵这个年才算是过完了”,那么我赶在元宵节完成了这篇总结也算是抓到了2022年的尾巴了吧。倒不是我不想尽早写完,只是22年玩的游戏实在太多啦,整理起来确实费时费力。只能说希望今年少玩点游戏多看书,可以少写一点...
再小提一嘴游戏对我的吸引力所在。圣经里写道:太阳底下无新事;有人说莎士比亚的四大悲喜剧包含了所有的戏剧创作形式,后人的创作都是在对其的模仿和改进;绘画、电影等艺术载体经过这么多年的发展,大家几乎都是在现有的框架下创作,比如要画的是写实派、印象派还是抽象派等,要拍的电影是动作片、喜剧片还是历史片等,艺术媒体领域似乎已经很难出现什么革新性的东西。
但电子游戏这个载体不一样,从诞生至今不过六十年,已经出现了大量玩法各异、类别繁杂的系统,根据玩法分类有动作游戏、射击游戏、冒险游戏、策略游戏、解谜游戏、模拟游戏、角色扮演游戏等等,根据受众群体分类有单机游戏、网络游戏、手机游戏、3A游戏、独立游戏、音游等等,而每一个分类又可以继续往下细分,射击游戏是第一人称射击还是第三人称射击还是俯视角射击,解谜游戏是物理解谜还是逻辑解谜还是点击解谜......如果谈起这个我可以连续说两个小时不带重样。电影的时长通常在两个小时左右,但不同游戏之间的游玩时间尺度可能跨越地非常大,短的游戏可能五分钟到一个小时就能通关,更多的是创作者的一种情绪传递和理念的表达;长一点的大概2到20个小时不等,这类游戏通常主题明确,游戏流程打磨到位,能够给玩家最佳的游戏体验;再长一些的可能会需要需要几十上百小时才能完全吃透甚至只是通关,这些游戏通常体量庞大内容非常丰富,或者像是rogue类游戏有着很强的可重玩性;而再往上就不是我会接触到的领域了,有些玩家在自己钟爱的游戏上可能投入了一千甚至数千上万小时的时间在其中,通常是竞技性较强的游戏,最典型的例子可能是英雄联盟了,与人斗总是带来无穷无尽的新鲜感。
电子游戏所展现出来的广度和深度都是前所未有的,他可以融合所有八大艺术于其中,并且往前又走了一步。即使在今天,游戏这个媒介依然充满了生命力,每天都有数不胜数的新奇作品出现,可能很多人不会意识到或者不会往那方面想,但我有的时候会这么认为,大概过个几十数百年回首看来,如今我们身处的,也许就是电子游戏的文艺复兴时代。

附.简略版:
肉鸽赛区:
Top 1. Noita
Top 2. 深岩银河
Top 3. 雨中冒险 2
Top 4. Ring of Pain
Top 5. Vault of the Void
解谜赛区:
Top 1. Spring Falls
Top 2. Taiji
Top 3. Alan ’s Automaton Workshop
Top 4. Patrick’s Parabox
Top 5. Sizeable
游戏性赛区:
Top 1. Yu-Gi-Oh! Master Duel
Top 2. Elden Ring
Top 3. Satisfactory
Top 4. 密特罗德:生存恐惧
Top 5. Bloons TD 6
Top 6. Bitburner
故事性赛区:
Top 1. 十三机兵防卫圈
Top 2. 湛蓝牢笼
Top 3. 恋爱绮谭:不存在的夏天&不存在的真相
Top 4. Summer Pockets
Top 5. 重返蓝鲸岛
氛围性赛区:
Top 1. OPUS:龙脉常歌
Top 2. 远方:涌变暗潮(FAR: Changing Tides)
Top 3. 灵魂之桥
Top 4. 倾听画语: 最美好的景色
Top 5. Not For Broadcast
年度过誉:
Top 5. Potion Craft
Top 4. Cult of the Lamb
Top 3. Vampire Survivors
Top 2. Cookie Click
Top 1. Stray
主观推荐:
Top 1. TUNIC
Top 2. 十三机兵防卫圈
Top 3. OPUS:龙脉常歌
Top 4. 远方:涌变暗潮
Top 5. Elden Ring
个人年度游戏Top 5:
Top 5. 深岩银河
Top 4. 密特罗德:生存恐惧
Top 3. Elden Ring
Top 2. Yu-Gi-Oh! Master Duel
Top 1. TUNIC
综合赛区(不知道放哪但是不提好像少了点什么赛区):
Titanfall 2
Dorfromantik
赤印Plus
Muse Dash
心跳文学社
A Memoir Blue
Beat Hazard
Strange Horticulture