专访维塔士美术总监Eric:人工智能图形创作(AIGC)对游戏美术生产的影响和变革

最近,人工智能(AI)无疑是热度居高不下的话题之一。人们对于AI在与人类对话中所达到的智能水平、通过关键词快速生成精准图画的能力,甚至在最困难的考试中取得优异成绩等方面的惊人进展感到惊叹。然而,同时也引发了各种焦虑,尤其是对于数字绘画、文案和音视频等从业者而言。
在这次访谈中,我们请到了维塔士上海工作室的美术总监Eric,听听他对于人工智能图形创作(AIGC)的看法,以及他认为AIGC可能对游戏美术生产带来的影响和变革。

小维:Eric老师,您是怎么看待正处于风口的人工智能(AI)的呢?
Eric:我认为AI是技术的迭代,或者说是工具的迭代。以摄影为例,在胶片摄影时代,存在着修片师这一职业。修片师需要使用化学药剂或进行二次曝光来处理和优化照片。然而,随着数码时代的到来,照片处理工具发生了变革,比如我们熟悉的Photoshop。而现在的美颜相机、手机美图应用等又是工具的再次演进。
美颜相机修照片也有AI技术的参与,它会自动识别你的五官,分析需要加深眉毛多少、放大眼睛多少等等。这让修照片这一过程变得更加简单。雕塑和绘画也是同样道理。技术或工具的不断演进降低了入门门槛、简化了工艺流程,并减少了机械重复劳动,提高了效率。


小维:现在对于AIGC的焦虑几乎成了共识,您对此有何看法?
Eric:作为美术师,我们最担心的是AI是否会夺走我们的工作机会。目前的AI绘画本质上是将已经存在的内容重新组合在一起,它的底层数据库来自他人(甚至是未经授权)的作品,并通过算法生成。因此,从本质上来说,很难说它是在创造艺术。个人而言,我对于AI的焦虑程度并不高,因为像AI这样的工具一直存在于我们的工作中,我已经习以为常。可以说,思考如何良好地运用AI对我来说更重要,而不是过度焦虑。此外,AI的发展仍处于初级阶段,但它迟早会融入我们的行业中。我们需要做的是了解AI能够做什么,以及如何运用AI来提高我们的工作效率。
小维:所以在实际的游戏美术流程中,AI已经开始参与生产了?
Eric:是的,实际上,AI已经以各种形式参与我们的美术生产流程了。举个例子,以前我们在建模时需要打开MAYA或者3D MAX,一个面一个点进行建模。后来出现了ZBrush,我们可以直接进行雕刻。再往后,出现了照片扫描技术,我们不再需要手动雕刻,只需拍摄物体的照片,就能自动生成模型。贴图也是类似的道理,过去我们更多地使用手绘,手绘能够更写实、更准确地表现细节。然后,我们开始使用照片进行素材拼接,能够轻松制作出逼真的贴图。如今,我们可以打开Substance 3D Painter,或者从商用素材库中获取预制的材质球,直接应用到模型上。
再举个例子是关卡制作。以前的关卡是通过人工逐个搭建装饰元素,而现在越来越多的游戏,特别是开放世界类型的游戏,不再完全依赖人工建造,而是利用诸如Houdini等工具进行程序化生成。通过输入地貌、地理环境、装饰物的逻辑等信息,AI能够自动判断生成空间所需的位置。
另外,灯光方面也有类似的变化。过去,我们需要逐个模拟光源的衰减来获得自然感的良好灯光效果。而现在,UE5(虚幻引擎5)可以模拟真实的全局光照(GI)值,只需设置一个灯光,剩下的反射效果都会自动计算。
小维:那么像目前热度最高的一些AIGC工具,例如Stable Diffusion、Midjourney、Blockade Labs等等,它们是否已经直接影响了我们的美术生产呢?
Eric:就目前情况而言,由于法律法规的不完善和版权归属的问题,从游戏开发的角度来看,现阶段AIGC工具还不能直接用于商业用途。AI生成的图片版权并不属于开发公司,同时也存在侵权的风险。因此,我们的法务团队也明确表示目前我们不能使用AIGC工具进行项目制作。
也因此,对于在合法合规的游戏公司任职的美术人员而言,AIGC的影响相对还是可控的,这些工具还无法直接取代他们。然而,AIGC确实可以在项目初期为原画美术师进行设定时提供帮助,加快他们的设计思路和效率。当然,这仅限于在使用AI生成的内容之后,完全由人工进行重新构建的前提下使用AI。
小维:那么,到底技术重要,还是美术重要呢?
Eric:在游戏行业中,对于美术理论的深度了解可能没有专业画家那么高,但让画面变得出色的却是技术。当然,技术和美术同样重要,但美术的表现会受到技术的限制。美术可以不断地追求更高的效果,但技术或平台可能无法承载。举个例子,如果有一款画面绝美的游戏需要10TB的内存,玩家会选择去玩吗?当然,美术的需求也在推动技术和硬件的发展。显卡不断更新换代,就是为了提供更好的游戏画面效果。

从我们实际的生产流程中使用的软件来看,除了Photoshop和ZBrush对美术要求较高外,其他几乎都是技术导向的软件。在实际生产中,我们也会面临一些技术问题,比如烘焙法线贴图时可能出现切缝的问题,UV像素精度等技术层面的挑战。总的来说,技术和硬件决定了美术表现的水平,两者同等重要。
小维:现如今有哪些前沿的技术呢?
Eric:许多公司在深入理解法线贴图和PBR等技术后,结合自身的创新开发出了新的技术工具。例如,三年前发布的Substance Painter(SP)推出了一个扫描箱工具,结合了法线贴图和PBR技术,能够直接生成法线贴图。另外,像ZBrush的插件也可以快速生成角色模型。在2021年的版本中,ZBrush主要优化了直立行走的角色,包括猿类和灵长类动物,用户可以通过滑条调整身高、体重、年龄等指标。2022年的版本还可以生成怪物,生成时间大大缩短,只需要几十分钟甚至几分钟即可完成。我不清楚他们未来的发展方向,可能会解决毛发模拟的问题,在我看来它一点不比AI简单(笑)。不仅角色设计方面有类似的发展,场景方面也有类似的进展。在过去,建筑物虽然可以进行模块化设计,但仍需要手动复制,而现在的软件都是模块化的,只需调整平面形状,就可以自动生成建筑物,并且还可以随意修改。
小维:那么是否可以说,在技术足够强大的情况下,美术就不那么重要了呢?
Eric:当然不能这样说啦!美术的最终呈现是由人的审美决定的,而不是由AI决定的。因此,我们必须保持对美术的敬畏之心,平时要多观察,提高我们的眼界和审美能力。我们不能忘记基本的美术理论,如构图、画面平衡、视觉中心等,这些都需要我们进行设计。例如,尽管我们现在使用材质球,但我们仍然需要考虑色调的变化和配色方案。我们必须问自己,我们所创作的作品是否真实可信?是否具有故事性?为什么金属表面会产生锈迹?这些都是我们需要思考的问题。我经常鼓励我的团队成员带着疑问去玩游戏,思考为什么游戏中的设计是这样的?为什么它们做得如此出色?如果是我,我能做得更好吗?
游戏美术的开发就像往水桶里注水。硬件环境就是水桶的容量,它决定我们能够装多少东西;技术则是水流的速度,技术越强大,我们的工作效率越高;而美术能力则是水桶中的水,美术的表现和创意是我们所注入的重要元素。因此,美术和技术都是不可偏废的重要因素。
小维:听完这么多,你是否与小维一样,更了解AI与游戏美术之间的关系呢?快快留言分享你的观后感或疑问吧~