摩尔庄园为什么“没内味”?
写在前面:手游相关话题下更应该是大家反馈意见的地方,而不需要玩家互相发泄情绪,留下来的玩家都是以自己的方式希望游戏变得更好的,如果你真的对这个公司/制作团队/IP/游戏失望了就及时离开吧。
关于手游我觉得,可圈可点的地方很多,看得出来很多玩家都在其中玩的很开心,也能感觉到官方的努力,但是作为质量一般的小众种田游戏可能暂时无法满足宣发时面向的广大玩家。更适合有一定消费能力的慢节奏休闲游戏玩家,这部分玩家相对小众。在知乎摩尔庄园手游官方号最新的回答下面,提出改善建议的评论的赞数是官方回答的五倍。
关注了一直以来官方对玩家反馈的积极回应和修复更新,我最关心的一点是,策划眼中的完善的游戏,是否追求与全体玩家心中的游戏相符?还是说和一部分玩家心中的游戏相符就知足了呢?
我想说一说我心中的摩尔庄园,我想要的是它陪老玩家一起长大,重新成为给我们带来独一无二的画面、玩法、社交、剧情故事等等体验的游戏。我知道在1202年给一代成年人带来独一无二体验,比在十几年前给一代小孩子带来独一无二体验更难,甚至几乎不可能,但是永远有人等得起,只要官方比玩家们更清楚玩家们想要的是什么就好,只要方向对就好。
但是官方真的清楚吗?官方想做的是一个有页游灵魂的游戏,还是一个套了页游空壳、套用游戏设计理论公式的每日任务抽奖开图鉴玩法合集呢?把制作长线获取的古董和时装的时间用来开发更多的零门槛基础玩法真的是不重要的吗?
我认为玩家想要的不是“跟页游的外观一模一样”,我认为玩家更想要的是玩到这个游戏时的直觉感受跟当年一样,如果不能同时满足,就应当以后者优先。
在策划看来,处处给玩家设限的强引导是否比还原页游那种自洽自由的弱引导更合理?照搬2d页游中占满大半屏幕的几个孤零零的房子是否比重新设计一条3d的热闹充实的商业街更合理?让玩家像逛街一样滑完的冲浪赛道是否比复原2d页游中的紧张刺激更合理?一个根本做不出二层只能空着当摆设的双层小屋是否比一个精心设计的单层小屋更合理?我确实感到困惑,难道官方代入玩家视角只会觉得“这个小屋真好看爷青回”吗。官方对游戏的灵魂的把握,是不是早已失散在对玩家情怀的不信任之中了?以至于默认部分玩家抛弃情怀作为吸金复兴的必要损耗呢?我并不知道。

很多地方到底是你们在舍本逐末,还是我在舍本逐末,我同样并不知道。如果背后的策划思路与很多玩家背离,那这部分玩家是否每次都要走在官方的前面提出优化意见?如果官方满足于在广撒网式的宣发过后筛选出一个适合这种轻量粗糙的休闲手游的上班族玩家群体,那也可以直说,我也可以不再提出负面反馈,因为我本人也可以玩得开心,但我只是不满足它的小众,我只是不想看到它迎来大量的失望。所以希望官方能告诉我,我这样的玩家是不是因为要求过于苛刻而不在未来的考虑范围内?
希望官方继续加油吧,我将永远期待它重新成为一个能让每一个人都能在其中找到可以投入感情的点的游戏,玩游戏简单很快乐,但是想把“简单”做好从来不简单,不过我自己并不着急,只要方向是对的就好。