原神伤害机制(番外)——导能圆盘(环境buff篇)
前言
正当笔者准备思索如何开始队伍篇框架的搭建,突然意识到导能圆盘活动快结束了。本着开服咸鱼玩家的精神,以(8000+4250+300)的成绩“勉强”打通了这一次的导能圆盘活动。此时圆盘活动引起了笔者关于导能圆盘本身与队伍的思考。本文不是攻略,重点围绕导能圆盘的意义和对游戏进程的影响。
论点
1、导能圆盘以及类似的机制,是否会成为独立于角色、装备(武器、圣遗物)养成体系,又一角色伤害成长机制?//部分伤害机制涉及新的伤害独立乘区、伤害频率增幅机制。
2、新机制会对目前的原神养成体系造成何种程度的影响?伤害增幅的效果如何?
3、为什么原神在今后的游戏进程发展中需要类似的全新的伤害成长体系?
4、如果必需要有,该以什么样的形式、契机引入游戏进程?且如何平衡新老玩家的差异,塑造尽量塑造公平的游戏氛围?
本文将围绕以上论点展开讨论。
论点一
我的回答是有可能,但作为常驻机制不好说。说实话需要看玩家的接受程度,不然只可能作为地区特色机制引入。//作为较为完整,可操作性大,且增幅效果明显的机制丢了确实可惜。
一套原神多数玩家都已熟悉并使用,但在获得途径上全新的伤害增幅机制,势必在游戏进程中引起很大的风波,甚至从根本上动摇建队基石的机制。
论点二
那么这样的机制会如何影响游戏呢?
在前几篇文章笔者重点讲述了关于角色的基本模型,之后后的文章也将从角色跨度到队伍上,勾勒出一个完整的队伍模型。
然而在队伍模型之外还有多个因素增长或限制队伍的输出,例如大世界中天气(环境debuff或增益buff),地形差异(高低、水流、草丛)以及各附着元素的生物;游戏机制中的料理和魔药;秘境、深渊、活动中的场地debuff和增益buff,这次导能圆盘活动中的自选增益和怪物增益buff。//以上均不需要在队伍模型上投入资源,实实在在的附加收益。
但以上因素部分随机性过大,无法自由掌握,如天气、地形;深渊增益buff,在具有随机性的同时,为了配合当期UP角色,不具有时间和应用空间的泛用性;料理和魔药,收益不错,但操作略复杂,作为非常驻增益buff,性价比偏低。最后就是活动buff,随活动时间而定且仅在场地内生效,不具备时间和应用空间上的泛用性,但buff的增益角色覆盖率高于渊月祝福和环境增益buff。
了解了上述补充资料后,可以明白新的常驻型buff增益机制对游戏的影响如下:
1、在现有体系角色、装备补充不及时的情况下,新机制对现角色各体系进行查漏补缺,弥补由于基本模型分配和装备契合度所带来的差异。//主要体现在队伍纵向对比,而非横向对比。
2、增益buff抹平不了队伍模型之间的差异,但可极大提升现有角色队伍的输出体验。//队伍模型之后再讲。
3、在现有游戏进程下(主要指大世界怪物难度、深渊难度),如果难度增长要求不变,势必会影响角色达成所谓“毕业”要求。//与此同时新机制是否会带来难度非线性增加,从而使原有的输出要求不变,反而增加了游戏的成本,这是得不偿失的事.
4、并且新机制势必会影响,之后角色、武器的抽取和圣遗物的选择,从而打乱队伍四个位置(除一号位)以外角色选取,进而影响新角色、武器的基本模型分配机制。使原本的角色装备养成机制遭到折损或者加速迭代。//这一点是多数玩家所不愿意面对的。
以本次活动buff和debuff为例,队伍输出影响如下:
1、Buff和debuff均对整体队伍的输出影响明显;
2、这次活动Debuff的效果影响超过增益效果(debuff拉满);
3、增益buff在debuff拉满的情况下,仍有较大的收益。
当然,这种新机制真正进入游戏进程中,实际收益可能会有缩减。部分有额外收益的技能(独立乘区,额外伤害技能频率)可能不会实装。具体的效果还得看后续更新。
其实这次活动也可以看作玩家与策划之间博弈的微缩版。作为策划,可以任意修改任意怪物的数值,限制时间,以及限制队伍整体的发挥(debuff当然没这么狠)。但如果没有增益buff,对玩家队伍的dps削弱非常明显,同时玩家没有通用良好的反制措施(常见的只有如吃药、提升队伍练度(角色、装备))。相反有了导能圆盘这样的机制,可以一定程度缓解环境改变带来的负收益,使玩家拥有反击的权利。现在单一的数值养成体系应对不稳定的环境因素改变还是太脆弱了。//一角色通关还是太理想化了,主动权不在玩家手里。
论点三
至于为什么要引入新的养成体系?上述讨论可以说明一部分问题。另一方面,前段时间的圣遗物事件闹得群情激愤,但情绪过去就过去了,事情该怎么解决才是关键。目前提到两种解决方案,增量法和定轨法。
前者实现较容易,减轻圣遗物的获取成本,增大圣遗物良好毕业属性的概率,但毕业周期仍然较长,符合游戏长远利益;后者游戏实现难度大,毕业周期较短,符合玩家短期利益,长远来看影响玩家留存率。
我个人认为前者实现概率较大,单纯增加圣遗物获取的概率,只是降低养成的成本。对于追求毕业级别圣遗物的极致玩家而言,词条强化机制不改革,影响其实不大。所以今后可能的圣遗物改革,更像是一次保底机制。当然也不指望能一次改到位。
那么是什么限制了针对圣遗物系统的改进呢?众所周知,每个游戏都现有类似的装备成长体系,消耗玩家的在线时间,增加用户粘性。但会在实装一段时间内,加入新的保底机制,同时引入新的成长体系,以弥补由于装备成长速度过快导致的玩家用户粘性降低的现象。
我本人是不喜欢上述解决问题的方式,若无必要,勿增实体。毕竟不能指望依靠新东西解决旧问题,会导致整个养成体系复杂冗余。但站在游戏运营的角度上,就像那句经典的话:钱、时间、游戏体验,只能同时存在两个。在游戏内容产出有限,且不存在除了数值养成以外吸附玩家手段的情况下,或许只能考虑推出新系统。不然就是在考验玩家的耐心热情,这是个浮躁功利的社会,即使作为理性个体也不例外。
往好了想,新机制的优势在于:
1、打破老角色体系补强过分依赖新角色、新装备的局面。同时避免新角色由于游戏进程的增加,角色模型分配机制和装备契合度优于老角色的局面。使老角色的游戏体验不至于过分滞后于新玩家;
2、缓解现在圣遗物一周零提升的现状,稀释圣遗物在伤害输出方面的收益占比;
3、修改现有的配对策略过分依赖特定角色、装备的现状,为游戏发展注入新的活力;
4、提高基础玩家的队伍练度,从而可以开放玩法更为丰富的、难度匹配练度的游戏机制。和新的养成体系结合,提升玩家的用户粘性。并可以和世界地图联动,增加双向交互性。
论点四
最后讨论引入契机的问题。目前随游戏的进程的逐步推进,现有的环境体系不会有较大的变化,有的只会是各个体系的补强。即使有像雷神那样超出队伍模型的角色出现,也不过是对现有输出体系的加强,本质上没有脱离现有的伤害机制。
唯一可能造成较大变动的,应该是层岩巨渊版本——草系反应和角色的引入。这一部分确实会造成现有的反应队的一轮洗牌,纯伤队也需要重新定位,物理队会不会有新的玩法?一切都未曾可知。
再下一步就是须弥3.0版本,导能圆盘本就是须弥产物。在须弥通过活动再次开放,活动结束常驻玩家也不是不可能,届时引入新的养成机制应该是不错的契机。
之后就是两个养成体系互相平衡的问题,关于需要官方仔细考虑平衡,现在空谈也说不出花。真要开放的话,我希望官方打开测试服,先在测试服平衡好再同步实装。//两年了,该开放测试服了。
后记
本文写在导能圆盘活动复刻之际,今后的游戏进程如何发展未知,若真如笔者所说本人概不负责;若发展有误,您就图一乐。另外,除论点二中的蓝色内容与本系列文章主题一致以外,其余均为本人的胡乱猜想。//当然我也希望这样的讨论能够更多,激起对现状的冲击
1月份更新的渊月祝福,对纯色队的buff效果提升明显,再次证明了玩家与策划之间不具备对等的博弈能力。玩家需要除目前的数值养成体系以外的体系,保持理想的队伍体系输出能力。按照现有的角色、装备更新的频率是远远达不到需求的。(写于2021.01.03)
下次文章更新的内容应该会利用之前提到的角色基本模型,分析下个开放的卡池,并以具体的队伍分析搭配开启队伍篇的介绍。我们有缘再见!
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