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王国之泪简评

2023-05-15 22:39 作者:侠之物语  | 我要投稿

从体量上,王国之泪是荒野之息的全面加量版。

怪物数量进一步增加,除了野炊本来就有的章鱼、蜥蜴人、野猪人、史莱姆、蝙蝠、人马、石头怪等等,还增加了木乃伊、魔方、基多拉、石头人堡垒等等。

弓箭系统加量大改,把原来的雷箭、火箭、冰箭、爆炸箭拆为木箭和雷火冰等素材,你可以选择不加素材,射出去的就是普通木简,但要是选了对应的素材,就会变成对应的箭矢。除了野炊传统的属性箭矢以外,王国之泪还可以选择所有其他素材作为箭头素材,有些素材作为箭矢会有特殊效果,比如让敌人失去索敌、照亮一定区域等。当然,这些素材除了可以用弓箭射出去,也可以直接投掷出去。

四神兽技能大改,首先,增加了助战系统,每击败一个神兽,就会获得一个幻影队友,玩家战斗再也不是一个人;同时,火神兽变成了指向型火属性炸弹,雷神兽范围内变成了雷属性爆炸箭附魔,风神兽变成了空中吹风,水神兽变成了短时间护盾和一次水元素输出。

地图除了原先的海拉鲁大陆,还增加了天空和地下两个部分。

席卡石板系统大改,删除了制冰器和炸弹(炸弹被兼并到究极手,变成消耗品)。

魔改了磁力,变为究极手。究极手能够分为两个部分,一部分是威力加强版磁力,磁力能吸的他能吸,磁力不能吸的,他也能吸;一部分是物品缝合能力,能够将需要素材缝合在一起,除了用于牵线搭桥等用途,还能能够组建热气球、战车、飞行器,甚至高达。

魔改了时停体系,变更为时间回溯,不能作用于怪物,但是能作用于怪物的投掷物和大量其他物品。

增加了武器缝合系统,武器和盾牌可以缝合所有素材和武器盾牌,基于缝合素材的不同,有些会改变武器或者盾牌本身的性质。比如,任何武器缝合石头,都可以用来破坏木箱和铁箱,比如盾牌+喷火器

增加了通天术,即向上穿墙能力,极大地提升了纵向移动的能力。

野炊较为特色的物理互动,这作完整地保留了系统。神庙和呀哈哈系统也保留了、烹饪系统、呀哈哈系统也保留了。

所以从体量层面,王国之泪的评价,只能比旷野之息更好更强,评分更高。

即野炊10的话,从绝对客观角度,王国之泪更应该10分。

那么除了体量之外呢?

主观评价

前面提到从体量上王国之泪就是旷野之息的全面加量版,基于体量,那么评价就应该比荒野之息更高。媒体评价可以选择这种基于客观体量的评价方式,而玩家游戏评价不应该完全基于游戏堆量是否足够。比如2077,从客观设计层面,它确实可以满分,然而结合其一堆bug,细节上的优化问题,2077的媒体评价对于玩家而言,实在是过高了。

虚空举个例子,假如未来任天堂基于王国之泪出续作,引入了海洋系统,就叫深渊之叹吧。假如深渊之叹除了海洋系统以外,所有设计和王国之泪一模一样,而海洋系统也只是单纯加几个生物和游泳,没引入其他新玩法。那么从体量上来说,深渊之叹也必然比王国之泪更强,更应该是满分,但这种评价方式真的合理么?

故而个人观点游戏评价不能仅仅局限于游戏的堆量,而要结合玩家实际游玩体验

而实际上玩下来,虽然确实有了不少改变,进行了部分有优化,但同时也引入了相当多的缺点。综合下来,对于野炊玩家而言,无论是新鲜感,还是各种系统带来的反馈,王国之泪反而是要逊色于旷野之息的。具体内容如下:

剧情方面

野炊是标准的日式二次元角色塑造,知心大姐,腼腆女配,豪迈大叔,傲娇小哥,古板国王,守护骑士。如果收集了回忆,那就担当女主;没有就是,你TM谁啊

而王国之泪主线整体是成名骑士再次救公主打魔王,而细节上的塑造远逊于野炊,剧情?什么剧情?工具人罢了!还可以细分为开能力的工具人和野炊情怀工具人。四个英杰甚至连台词都大差不差。当然,看到情怀人物的时候,还是会联想到野炊中他们的形象和设定。

剧情上唯一的优点是这作反反复复强调寻找塞尔达,塞尔达也一直活在cg里,符合标题,是真正的塞尔达传说

引导方面,

任务引导方面,亡国之泪增加了大量的文本引导内容,提示玩家后续行动,同时也沿用了野炊的任务地点标记提示,只要对话够多就能找到提示。这方面真的很完善

在视觉引导方面,更加印证了我之前对野炊地图设计的评价,尤其是地底地图,野炊的引导排除强扯概念的三角法则部分,就是标准视觉引导,而且用法比较直白,即利用不同形状的led灯引路罢了。

都说《塞尔达:旷野之息》重新定义了开放世界游戏,那么这六年来,哪些游戏明显有受到旷野之息的启发或影响? - 無棱的風的回答 - 知乎 zhihu.com/question/5988

地图设计方面。

虽然天空地底地面三个区域,但是很明显,天空纯凑数;地底是为了强推新功能。

为了本身没必要存在的空岛,强行改变塔的逻辑,极大提升游戏重复度体验。本身是塔是给玩家一个高点,方便玩家观察周遭地形,结果这代去高处都要重复两段过场,从天而降一次很爽,二次也行,结果一直重复N次?而空岛有什么特殊性呢?完全没有,所有东西都可以直接放到地面,只是单纯为了有空岛而设计了空岛。

地底更是为了强推究极手的新功能,硬生生给玩家整了一个地面大小的粪图。整一堆断裂地表,还把地图设计全暗,还不给地图。参考MC的时候,能不能考虑一下MC玩家是可以直接改变地形,自己造路的啊?光给个火把功能(发光植物)有屁用啊,爬了好几次悬崖,最后才发现是断裂的绝路。偏偏很多时候,地底的塔还真就在悬崖上面。但凡和地面同步地图,或者地图不断裂,体验都会好上许多。反正最后,看不到顶的峭壁,周边又没有热气球,坚决不爬。然而玩家不得不体验地底,因为地底有太多资源了,玩家为了古代科技素材和蓝图功能以及几种开挂植物,不得不去地底探索挖矿和打boss。至于瘴气怪扣上限,倒是没多大影响。不过,我倒是想看看,任天堂这次如何化腐朽为神奇,把地底粪图,吹捧得如何如何设计精妙。

至于地表地图,终于不是野炊那种平面化地图了,加入了洞穴,让地表地图更加立体化了。洞穴地形虽然也是强推通天术的设计,但显然比地底的强推设计强太多了,在洞穴和部分地表使用通天术,只会感受到通天术带来的便利,而地底带来的却是重复和无聊。这其中很重要的一点,就是地底是你不得不这样做,而洞穴是你可以不这样,是这样更优

呀哈哈方面

这代呀哈哈设计是什么答辩设计?传统的呀哈哈设计和类似于塔塔的蒲公英呀哈哈,这些还算有趣,但王国之泪的呀哈哈主力必然是完全不想动了.jpg强行让玩家当搬运工,到达某个位置。这下可真的是神级引导了,玩家到不由自主地到达某些他原本不想去地区域了呢,引导设计更上一层楼了呢。还有任X扯什么这玩意儿是shit,官方认为不重要,不推荐收集,但凡官方把背包格子设计成无限,谁有兴致去收集这玩意儿?

神庙方面

难度原则上和野炊的神庙差不多,或许是适应了设计思路,个人感觉王国之泪可能还简单一些。也许是玩太快了,甚至感觉王国之泪的神庙重复度极高,基本上贯彻,地上有东西,先究极手;地上没东西,就通天术;有移动的东西,就时间回溯。

物理互动方面

作为野炊的特色系统,这代也延续了这些设计,但感觉这代存在感不是很高。虽然野炊其实存在感也主要在神庙内。

怪物设计方面

大部分新怪物都感受不到啥亮点,甚至还感觉设计思维过于守旧了,以及严重堆怪。但也有例外,比如以下几个例子。

和野炊一样,最让人意外的boss,就是伊盖队队长,一如既往的逗比,一如既往地新体系教官。他也贡献了少数我对地底设计的好感,也是少数地底通不过,地面绕一圈的优秀设计,这点有点靠近老头环的地图设计了。

第二个是魔方,最大的亮点是和新能力相性极佳,属于那种会打的毫无操作难度,不会的特别阴间的boss。

第三个是风神兽,有意外但不多。风神兽中间的弱点,除了用弓箭射以外,其实还可以用林克自己肉身撞,R过头了不小心发现的。

武器缝合系统

这个系统是王国之泪实际上最有用的系统。一方面,它极大地提升了玩家的输出,让玩家的战斗更简单了(当然也提升了怪物的输出),虽然很多否认,但数值本身就是影响游戏难度和体验的一个关键因素,有没有高数值武器,直接决定了战斗的容错率;另一方面,他和弓箭系统类似,极大提高了掉落素材的价值,也变相提高了挑战怪物部落的价值。野炊极其搞笑的一点,就是为了强制玩家探索,武器耐久极低,反而导致了拿到好武器(比如去王城进货)之后,反而要避免去挑战怪物部落。

弓箭系统

答辩里有巧克力的系统。巧克力的味道出自,很多素材可以对弓箭附魔,有些效果堪比外挂,使得自己在战斗中处于有利地位;而之所以说整体是答辩,因为任天堂居然就直接让你随时在战斗中选择几十种素材中的一个,本身野炊的武器切换已经让人烦躁了,结果王国之泪整这么一出

究极手

基础功能基本等于磁力,没啥好评价的,缝合系统也是神庙利器。这个系统让我厌恶原因,就是它的diy功能以及为了强推体系而设计了一系列垃圾连锁。

古代科技diy部分,实际上和metacritic给王国之泪60分的那位观点一致,”Too much work, too little reward“,这是一个借鉴其他沙盒游戏,完全浪费玩家时间,和原有体系结合很差的体系。任天堂参考其他游戏设计这个diy系统的时候,难道不知道亡国之泪的核心是过神庙么?难道不知道神庙会刷新地图直接删了diy道具么?这个系统我在来到地面的时候,就开始尝试了,最早木车,然而古代科技车,然而过个神庙这些东西都没了。更离谱的是,极其重要的蓝图功能还在本身就是粪图的地底。这个diy系统最后也是真正的价值,就是给up做视频整活或者做直播效果

强推而引发的一系列垃圾连锁,为了让玩家用组合,地底各种高低差悬崖,直接变成粪图;而神庙呢,野炊神庙,磁力只要移一下位置即可,而因为可以缝合,王国之泪就故意把间隔做大,高度差做大,本来一个板子就可以,现在需要缝合两三个板子,体验重复和枯燥感直线上升;又比如呀哈哈的搬运任务,很多时候就是让你去diy道具,方便搬运。

四大神兽神庙,

相比于什么物理互动,野炊最让我震撼的就是四大神兽,而神兽最让我震撼的一点是,神兽居然是可以变形的。而到了王国之泪,完全没有体会到这种感觉,就好像是一个稍微大和复杂一点的路边解密,完全没感受到啥特殊性。此外,这代神兽和野炊神兽神庙不一样,野炊是独立场景,而王国之泪坐落在实际地图中的,不过这对于玩家而言,能算是优点么?还有这代神庙全程吃药过的,感觉就离谱。

四大”神兽“技能

评价为什么答辩交互设计逻辑?

基础介绍,火是直线路径炸弹,可以用来开路和开矿,乘坐载具时会变成导弹,人型时大剑可破盾;风空中加速,等于原神的飞行圆圈,人型是射箭输出,概率能打种弱点;水,可承受单次伤害的水盾,也可直接消耗水盾释放一次水攻击,人型是无存在感枪兵;雷是范围内引雷,可以用为弓箭附加一次雷属性爆炸箭,但是有范围限制,人型是双弯刀近战。

和这代神兽技能释放不能,王国之泪技能释放特别阴间,需要交互后,才能使用,而实战中这群玩意儿一直在移动,很多时候,与其用神兽技能,不如直接自己附魔弓箭,让他们单纯当个助战。而且而助战状态也很迷,输出间隙长,经常罚站看戏。


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