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【中文翻译】[采访] 金用河PD:“与用户共同培育的碧蓝档案 IP生态系统”

2023-03-04 23:14 作者:碧蓝档案资讯站  | 我要投稿

 


        Nexon Games开发的亚文化游戏《碧蓝档案》在2023年初在韩国和日本两国实现了应用程序商店销售排名第一的惊人壮举。该记录不是在游戏发布初期取得的,而是在游戏正式发布后一年多的时间里才实现的,因此具有重要的意义。

        韩国产亚文化游戏在该领域的故乡-日本市场表现出色,这一点尤其值得关注。韩国游戏公司独立开发的IP在日本服务的第二年就能够在应用商店中取得销售排名第一的成就,这是前所未有的惊人表现。

        在当前充斥着亚文化游戏的移动游戏市场上,碧蓝档案之所以能够长期受到用户的喜爱并不断成长,究竟是因为什么呢?我们采访了负责整个碧蓝档案项目的MX Studio金用河PD,以及负责日本区服务的朴炳林PD,听取了他们的详细故事。

▲ 碧蓝档案 - 朴炳林PD,金用河总管

碧蓝档案"走过来的2022年

        Q. 过去2022年,'碧蓝档案'取得了非常出色的成绩,受到了众多用户的喜爱。负责服务的两位PD对此有何感想?

        金用河:正式开启游戏运营的第一年,真的发生了很多问题。我甚至考虑过我们是否能够继续坚持下去。但最终我们平安度过了那一年,带着希望开始迎接第二个年头。在这个时候,我们的运营已经稳定下来,并且终于能够在韩国开启运营。以此为新的动力,开始策划下一个阶段的运营。


        在2周年之时,大家齐心协力,在日本服务器进行了最终章的更新。其结果也和我们期待的一样出色,团队内部受到了很大的鼓舞。为了取得了这样的成果,我们全都相信这个项目,并且一起努力,每个人都在自己的位置上付出了相应的努力。不仅是一起开发的同事们,还有发行运营方面的同事,我们不是因为工作而在一起,而是因为我们都有热情和野心,所以我们才能走到今天。我认为,这种热情与玩家们对游戏的热情相结合,产生了协同效应。我感到十分欣慰,因为我们通过团队的力量达成了我们的目标,也感到非常感激。


        朴炳林:虽然我们面临着许多问题和挑战,以及事故,但我们一直致力于改善这些问题。幸运的是,我们成功地进行了2周年线下直播,公开了最终章的前三章。我个人认为,能够不出意外的完成2周年是非常的幸运。


        正如金PD所说,如果没有玩家的支持和关注,就不可能产生话题性。正是由于这种话题性,我们才能在各种动荡中稳步发展。我认为,这得益于许多开发者的合作和对游戏的热爱,我们团队才能够走到今天。虽然还没有达到很高的水平,但我们现在已经踏出了第一步。


        金用河:我们之前一直在爬行,现在才刚刚开始学会行走。我们已经达到了一个想要的目标,这是一个里程碑,现在我们需要继续努力,保持这个标准,朝着下一个目标延续。


        Q.通过上次2周年纪念直播,主线故事的最终章第一章和第二章相继公开,接着第三章也很快实装了。更新周期确实很快,想知道为什么决定一次性公开故事。

        朴炳林:在第四次PV公开之后,发行商Yostar希望直播之后立即实装最终章的主线故事。目的是为了一下子给大家带来足够的冲击力。开发团队的立场上来讲,本来希望将实装日期分散一些,不过和发行商进行了充分的协商。非常感谢老师们的反应正如我们所期望的那样,不过当然,这种实装日期安排并不是总能这样。

        金用河:我们有两种方向选择,一种是想要慢慢建设打磨,另一种是一次性公开。其实,我们也想要更多的时间来建设打磨主线故事。因为对于初次接触游戏的人来说,可能会感到有些不知所措。

        朴炳林:在此之前,玩家还需要有足够的时间去阅读这些故事,我认为有很多方法可以选择。实际上,这些部分都是需要开发商和发行商共同协商。

 

▲ “更新最终章是为了给大家带来足够的冲击力。”

去日本秋叶原看到整个街道都能看到碧蓝档案的样子,而且也能感受到当地热烈的反响。在开发初期肯定有着某些目标,您认为现在这些目标实现了多少呢?

        金用河:首先,我感到非常高兴。我们制作的韩国游戏在日本秋叶原掀起热潮,这是我从未想象过的。虽然这不是我们最初的目标,但结果非常令人感慨。我认为所有的这些结果都是我们持续提供服务过程中的活动和中间阶段的成果。其他前辈IP都经历过这样的过程,因此我认为我们的任务就是让碧蓝档案持续不断地前进,并长期坚持下去。

        朴炳林:当然,在开发时我们有些想象的内容。我认为如果我们做得足够好,就会有许多的可能性。当我与金用河一起制作动画PV时,也曾想过如果能出现我们参与的游戏的手办、动画片PV就好了。我想喜欢玩游戏的用户们也有这样的想法。如果我们做得足够好,就能实现这一点。现在这个目标已经比较具体化了,感到非常高兴。

        金用河:当提到韩国游戏时,人们会想到某些刻板印象,比如冲榜等。我们认为应该从我们之前擅长的动画等方向出发,也可以做出一款游戏。虽然我们没有过于热衷制造“在秋叶原引起热潮”的说法,但结果令人非常高兴,而且朴容贤总裁也非常喜欢。我们感谢他的支持,他每年都会去日本的Comic Market(笑)。


        Q.是否有计划在韩国举办类似的合作活动呢?

        朴炳林:通常情况下,当开发人员向发行商提前传达“我们计划展开这样的主线剧情”时,发行商会提出进行宣传活动的建议。正是这样,才有了在秋叶原举行的各种活动。

        金用河:当然,我也希望能让很多人参与,成为热门话题的活动。在日本秋叶原的环境下,由于拥有对于这类题材理解高的基础,所以可以尝试多种方式开展活动。实际上,在秋叶原的某些商店中,有时是商家先提出类似的提议。但是,在韩国,由于缺乏这方面的理解和基础,存在着许多需要克服的障碍。

▲然而,万事开头难,没有什么是不可能的。

您认为碧蓝档案在日本和韩国能够取得成功的原因是什么?

        金用河:我认为,因为和最擅长这个题材的同事们一起合作,所以我们能够在市场上呈现可以展示的成果。这也是我们一直朝着同一个方向前进,不断追求进步的结果。我认为我们能够有这样的成果,正是有这些同事们的帮助。

        朴炳林:我认为,找到了碧蓝档案在剧情和艺术方面的独有位置。此外,与发行商合作时,我们一直在强调游戏的价值,发行商也在市场营销方面提供了各种支持,取得良好的成果。

        金用河: 总结一下,首先,第一个原因是在开发过程中,最初的计划被市场的接受;第二个原因是我们所有同事的努力,使得我们能够传达出符合市场要求的高质量产品;最后,第三个原因是有支持我们进入市场的发行商的存在。这些就是我认为的原因。

       

        Q.《碧蓝档案》中的角色非常明亮,但故事似乎比较暗淡。这种反转因素是有意为之吗?

        朴炳琳 : 剧情部分由杨主宁总监领导,但并不是有意要给予什么反转。主线故事以稍微沉重的主题为中心,而活动故事则遵循校园题材并轻松处理。由于主线故事的影响力很大,所以可能会有这样的感觉,但这并不是有意为之。

        金用河 :整体概念都是校园题材和青春故事,所以如果要说哪一方面,它更倾向于明亮的一面。因为这是一个明亮的故事,所以请安心地享受这个世界(笑)。主线故事如果太轻松,就会无法到达某些关键点,因此我们从一开始就考虑了加入以一定的严肃态度讲述的内容。我认为这样的记过是描绘出了许多人喜欢的故事。

▲ 《碧蓝档案》是一个明亮的游戏,请放心地享受它!”

        Q: 我们看到,金用河积极参与各种用户活动,并积极与用户互动。请问这样活跃原因是什么?

        金用河:我本来就非常热衷于参加同人活动,比如Comic Market等。正如我之前所说,二次创作和同人活动也都是IP生态系统的一部分。如果没有人关注它们,它们就不会形成,而制造它们的人也都是生态系统的一部分。平时我也经常浏览社交媒体和论坛,因为我对这些内容很感兴趣,所以积极参与进去了。我一直对大家这么热情的支持非常感激。

▲ 金用河PD正在与用户进行近距离的沟通(在Comic Market活动中与用户近距离接触,并与Yostar的 李衡达代表共同参与活动)。


        Q.用户沟通交流中,您认为“这一点绝对不能错过”的部分有哪些?

        金用河:尽管“沟通交流”这个词可能有点生硬,但最终我们是提供服务的,因此我们必须关注用户如何接受。他们可能会接受不同于我们预期的方式,而且新的需求也会不断出现,因此在能够反映这些需求的范围内迅速捕捉它们,并了解为什么会出现这些意见,对于长期服务而言是必要的。当然,当问题出现时,迅速低头道歉的态度也是这个生态系统不可缺少的要素。

        朴炳林:我认为参加线下活动也是与用户直接接触并表达感谢的好方式。虽然我是开发人员,但同时也是喜欢碧蓝档案的一员,所以为了与用户交流而努力参加活动。

        金用河:我们也不能忽视题材类型的特征。这是一个需要与玩家更紧密地交流反馈的类型,这种过程会循环往复,因此我认为更应该参与活动,并经常去看看。


        Q.在金用河PD的“清溪川MEME”出现时,用户的数量似乎大幅增加。我认为这给用户留下了“该游戏的开发者是与用户亲近的开发者”的印象。那么,您如何看待这个meme呢?

        金用河:实际上,我不是这个IP里的人,而是创造这个的人。用户以各种方式夸奖这个meme,这让我觉得很有趣,也很神奇。毕竟它可以成为一个话题,所以我认为这很好,如果有趣,那就更好了,不是吗?(笑) 我也去清溪川拍过照了,因为用户喜欢它,所以我也很开心。通过这种反馈,创造新的话题,并进一步进行二次创作的生态系统真的很有趣。开发人员要时刻小心,因为现在好像有很多事情可以给食人蟹填饱肚子。

▲ 在那一天,与金用河一起的是“食人蟹”


        Q.我想知道韩国国内是否有计划举办“碧蓝档案” Only One展览。

        金用河:作为用户自己准备和举办的“同人活动”,可能会有Only One展览,也可能有由发行商直接举办的线下官方活动。我们希望用户能积极地举办这样的活动,因为我们认为这些活动对于培育生态系统非常有帮助。我们也正在准备官方活动,计划在今年举行。

▲在采访之后,NEXON KOREA公布了由其直接举办的“碧蓝档案”第二届创作活动的消息。


        Q.目前没有针对“碧蓝档案”的二次创作指南,而是遵循NEXON的通用指南。因此,相对于日本,稍微有点限制。您是否有计划制定单独的指南?

        金用河:实际上,二次创作涉及灰色地带。在开展IP时,商品销售商和同人销售商的界限是模糊的,区分哪些是商业化和哪些是同人活动也不容易。如果严格执行,会有一些限制,但是如果不划分线,也会对生态系统的培育产生不利影响。我们之前一直遵循NEXON的二次创作指南,但我们认为目前还没有正式讨论这个问题的机会。在未来,我们将与NEXON协商更新这部分内容。


        ■ 关于碧蓝档案在2023年以及未来的发展

        Q.根据公开的信息,关于总力战,活跃用户数是日本服务器的一半,装备等级低于日服,但根据得分来看,与日服相近甚至更高。因此韩国玩家非常热衷于玩总力战,好奇PD们是怎么看待这一点的呢?


        金用河:游戏玩法在不同地区可能会有所不同。虽然我们非常感激您能如此热心地玩这个游戏,但我们认为这种情况会增加玩家的压力,并不是件好事。日本服务器甚至进行了档次调整,我们正在考虑是否在韩国也需要进行这样的调整。但我们认为其他地区的活跃用户数量也不同,这是一个非常困难的问题。我们正在继续讨论和观察这个问题。


        朴炳林:我看到了一个阿罗娜的表情包,上面写着“这样下去大家都会死掉”,每次看到都觉得你们制作出如此丰富多彩的表情包真是太了不起了。总力战一直是我们关注的问题,我们计划与总监和战斗部分的组长一起讨论解决这个问题。目前的情况是,韩国国内服务器还有部分T7装备没有实装,而且最高等级还比日本服务器低了三个等级。


        金用河:我们需要谨慎地看待这个问题,因为有许多问题需要同时考虑,如何调整排名级别、平衡、难度、或者通过成长解决问题。这些问题是相互关联的,因此仅仅通过调整档次标准很难得出结论。


        朴炳林:看到韩国国内用户在总力战中的表现,我感受到了集体智慧的伟大。游戏中有一个名叫美游的角色,起初并没有很好地被利用。后来,在韩国玩家们的研究中,她在总力战中发挥了重要作用,我真的感到很惊讶。

▲ 被韩国国内用户发现在总力战中具有潜力的「美游」。


        Q.是否有计划在韩国国内总力战中放宽总力战等级的要求?


        朴炳林:现在很难说出具体的时间。以日本服务器的情况为例,由于用户数量急剧增加,因此需要调整等级要求。如果在全球范围内出现类似情况,我们将考虑调整等级要求。由于韩国正面临运动会活动和其他多个活动将开放,预计将有新用户的增加。如果将来出现类似于日本的趋势,那么我们可以说有可能进行调整。


        金用河:如果问是否要与日本服务器一样的走向,我认为不会完全一样。我们正在考虑各种方向。


        Q.碧蓝档案的第四次PV视频创下了令人瞩目的点击率记录。应该很快就能够达到一千万的点击率,该PV是如何制作的?


        朴炳林:制作初衷是要展示团队内外可以提供视觉愿景的媒介。这个PV展现了我们将要讲述的故事,相当于我们自己说:“我们的游戏会讲述这样的故事”。也可以说它包含了更新的方向性。我们内部也对创造了如此高的点击率感到非常感激和鼓舞。


        金用河:我们总是认为,只要充满热情,就会得到比预期更好的结果。代表性的例子就是「佩洛洛吉拉 VS 凯坦泽」的场景。最初,当杨主宁导演提出这个想法时,它的规模并不像现在这么大。但是,由于认为它很有趣,于是我们继续滚雪球,结果越来越大了。这是因为我们认为巨型机器人和怪兽必须要有这种规模程度的表现。我们并不总是从一开始就想要实现某个目标,而是通过不断地加入每个人的热情来完成它。因为我们不能再展示同样的东西,所以我们正在不断探讨和开发新的、令人惊讶的和出人意料的东西。



▲ "觉得会很有趣的想法,加上热情制作了内容"

        Q. 有玩家担心最终章公布后,碧蓝档案的故事会不会结束。请问之后的计划是什么?


        金用河:当然,大家都知道这个故事不会以最终章结束。现在的最终章是去年准备的内容,现在我们应该需要准备现在的内容了。我们正在为玩家准备一些有趣的内容,所以请不要担心。



        Q.现在游戏中所有的内容感觉已经填补完毕,没有空白感了。未来添加的内容将会以什么方式呈现呢?


        金用河:距离完成还有很长的路要走。 作为游戏,确实已经具备了基本的结构,但如果继续反复,就会让玩家们感到疲劳,因此计划将要素扩展到这种循环之外。


        朴炳林:我认为这部分就是2023年日本服务的主要目标。 为了延续现在的人气反应,我一直在苦恼。正在和总监们、发行商一起讨论并计划中。


        Q. 在韩国国内,碧蓝档案周边产品的需求也相当大,但在国内,购买处有限。 我想知道现在有没有正在准备的内容。


        金用河:自从我们在2021年开始在韩国提供游戏服务以来,我就一直在考虑周边商品问题。但是这不是一件容易的事情,需要考虑如何销售、如何签订合同、如何处理权利关系等等。将日本和韩国结合起来,创造出合理性的方案并不容易。


        在这种情况下,我们进行了与AnimePlus的合作,展示了我们的能力后,我们已经有了下一步的计划。我们期望今年能有比去年更多样化的发展。在韩国销售商品仍然不是一件容易的事情,但我们会展示比去年更好的发展,所以您可以期待一下。

▲ “我们也计划进一步多样化我们的商品销售计划。”


        Q. 是否有线上商店或实体店的运营计划?


        金用河:市场本身必须变得更大,才能有更多的公司支持这些计划。我认为这并不是一项计划就能立即实现的问题。当然,我们也在考虑线上商店和实体店,并且认为这是未来必须增加的联系点。我们正在做各种准备,希望碧蓝档案能为韩国亚文化基础设施的发展做出贡献。


        Q. 有没有与其他游戏IP的合作计划?


        金用河:如果能够产生协同效应,我们当然想要进行合作。如果能够给玩家带来乐趣,我们当然会考虑。我们之前还联动过初音未来。也许会采取许可证授权的方式。我们仍然不排除可能性,如果有好的机会的话,我们会实行计划。当然,这不是一件容易的工作。提高品质也不是一件容易的事情,如果要让玩家感到满意,也需要很多思考。


        Q. 有很多用户想知道,如果在韩国服务器上应用“Get Set, GO!”活动,它将沿着什么方向发展,这是因为在日本服务器上已经引起了有关奖励规模的争议。这是一种奖励货币,用于补偿日本服务器上发生的错误数量。您计划在韩国服务器上提供同样的奖励吗?


        朴炳林:我认为奖励本身应该与在日本服务器得到的奖励相同。我们目前正在考虑如何处理。我们希望让莲见(体操服)的部分与日本相同。


        金用河:为了不让国内用户认为是歧视、不利,将朝着不破坏游戏的方向进行。 我们很清楚社区里用户在担心什么部分,所以请大家不用担心。

▲ "正在准备与日本服务器相同的奖励水平,包括莲见(体操服)的神名文字"。


        Q. 关于日本服务器的基沃托斯晄轮大祭活动,还开设了特别页面,看得出真的下了很多功夫。那么在韩国,我们也能期待同样的服务吗?


        朴炳林:我们知道有很多人物登场的场景是非常困难的,但在日本的发行商里,他们非常有热情地展现了它。因此在韩国国内,我们计划尽可能地呈现它。


        金用河:我们不可能与日本完全相同。但是,凭借之前在日本进行过的活动,还有社区的期望,我认为在一定程度上可以满足期望。



        Q. 活动日程确实很难缩短,但是主线剧情通常在国内服务器上实装得更快。很好奇这种差距将会怎样处理。


        金用河:提前更新日程并不是一件容易的事情。当然可能会有细微的调整。缩小差距是与发行商相关的问题,而且在为活动做准备的情况下,也存在着难度。缩短服务器之间的间隔是困难的,但是考虑到根据服务日期确实需要进行调整,我们计划在未来适当调整这些差异。


        Q.在第一回PV中公开的角色好像都已经登场了。但是还有一些角色没有出来,我想知道角色添加的周期是否会继续保持目前的趋势。


        金用河:因为需要不断添加未公开的角色以及展示新的故事,所以我们将继续添加必要的未公开角色。这不是一两个月前决定的事情,而是需要花费相当长的时间准备的内容。当然,并不总是按照计划进行。我们有大概一年的粗略计划,并正在考虑如何应对各种情况。


        Q.很好奇未花是否是一年前就开始准备的角色。因为有很多等待这个角色的玩家,甚至出现了“Mika Mami”的说法,想知道这些玩家的反应是否对角色添加过程产生了影响。


        金用河:虽然从1年前开始就有了追加未花的计划,但是以何种方式投入是一直苦恼的部分。 考虑到活动因素,所以可以说这是和发行商一起讨论并配合的内容。


        朴炳林:当然,玩家的影响也是存在的,但重要的是根据剧情,在各个故事中以合适的时机加入角色。因为是由杨主宁导演计划了大致的计划,所以我们已经大致计划了何时会出现角色。

▲“新角色是根据情节发展的需要,在我们感到必要的时候添加的。”


        Q. 是否有“希望在未来的一年内,碧蓝档案能够以这样的游戏形式被人们记住”的目标?


        朴炳林:希望成为一款能够传递稳定感、给人留下“这个游戏可以长久存活”的印象的游戏。如前所述,正如婴儿学步一样,现在我们可以在适当的时候告诉玩家我们想要告诉他们的故事了。希望在度过了2023年,迎来了游戏的三周年之际,能够给人留下“这个游戏可以继续走下去”的印象。


        金用河:很难具体说出目标。由于在亚文化流派中有许多其他IP的游戏,所以我们的目标不是一次热潮的游戏,而是成为一个能够持续发展并与朋友们进行交流的IP。


        Q. 也想了解一下近期的计划。如果有今年的目标,能分享一下吗?


        金用河:目前在日本服务器正在进行的最终章。在游戏中,这是一个非常重要的转折点。我们的目标是好好讲述最终章的故事,并使其之后的碧蓝档案具有持久的热度。


        在韩国和全球服务器上,要想到达最终章的进度,需要约6个月的时间,大概在年末左右进入最终章,希望在韩国和其他地区实现在日本取得的成果。 在北美或海外地区仍需要更加努力。 我想为新加入的玩家们做好准备、服务准备和确保安全性。


        Q. 最后,如果有想传达给韩国国内玩家们的信息,请说一下吧。


        朴炳林:首先,非常感谢你们。非常感激所有老师们的支持。现在我们已经可以讲述最终章的故事了,感谢所有为此努力的人们。 剩下最终章的故事也请多多期待和关注。



        金用河:前面说过IP生态系统,从制作的立场上看也是如此,但是享受的老师们也是为了碧蓝档案而在一起的人,所以以后也想一起珍惜。 为此,首先将讲最终章,接着把下一个故事如何延续和成长作为课题。 为了不让老师们失望,以后也会继续努力展现期待的样子。

韩语翻译特别感谢:Sammy

【中文翻译】[采访] 金用河PD:“与用户共同培育的碧蓝档案 IP生态系统”的评论 (共 条)

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