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客官,您要的最新款式割草机——小评《无双大蛇3》

2018-10-12 17:38 作者:皮皮关做游戏  | 我要投稿

作者:皮皮关


光荣的两大无双title、《真三国无双》和《战国无双》。

各自有着自己的形象代言人:赵云和真田幸村。

两者的定位和人设极其相似——忠义正直矫勇过人的若武者、第一人称同为“私”(ACG作品里一人称是人设的重要一环)、直枪和十文字枪的武器设定等。准确说,两个系列中的不少角色定位都是相互映射的。

ACG作品往往对人格海洋分析得都很透彻,但很多时候会走入另一个极端:人物性格特征过于脸谱化、扁平化——而真实的人性格往往是立体多面的

曾几何时,无双迷们都在幻想,两部作品的角色要是能融入同一时空共斗,那想必是极好的。结果在2007年,官方逼死同人的《无双大蛇》真的出现了,而且之后还自成了一个系列——这是当初很多人没有想到的。

值得纪念的大蛇第一作,封面为两个系列的最强象征:吕布和本多忠胜

斗转星移时过境迁,在11年后的现在,这样一个关公战秦琼式的系列出到了它的第3代。而经历了这11年,不得不面对的一个变化是:“无双”这样一个曾经的百万级IP,现在已经退化为一个非常普通的系列(就销量而言)。这当中原因很多,其中包括日系游戏的普遍颓势、玩家对无双类玩法的审美疲劳等等。

不过呢,受苦受多了,落命落多了,you died die多了,偶尔割一次草缓解缓解神经,也不是什么坏事儿。今天咱们就来瞅瞅这款最新的《无双大蛇3》。

全世界的玩家都快被宫崎老贼调教成抖M了。该平衡一下业界了

以下内容均以在PS4(非pro)上的表现为基准。作为一篇非主流的评析,这里不会按部就班地从画面、音效...这些维度出发。取而代之的,我会提几个问题,并藉此展开阐述。


爽快么?

挺爽的。

懒得手动截图,直接用了跳奖杯时的系统截图。直政同学就委屈一下了即使脸被挡着大家都还是知道你很帅

开场的三个默认角色均为战国系——井伊直政、井伊直虎和本多忠胜。沿用的是《战国无双4》(以下简称Z54)的动作设计,意味着每个人都标配了“神速攻击”——在Z54里可是清兵利器。于是乎,游戏前期的发展很多时候都是如下:

望见一波敌人——神速起手式过去——敌人起飞——KO数蹭蹭蹭UP。

普通难度下,一波敌人轻松可以带来100以上的KO数和数百的连击数。爽不爽?这不是“割草”,这是“扫地”。

本作“草”的数量是绝对足够的,敌人“神隐”的现象也不严重,确保大家都能当一个合格的除草机

当然对于没有神速攻击的三国系角色,这点就比较吃亏。这里就需要抬出另一个利器——本作新增的神术系统。

神术可以理解为魔法,往往都具有大范围和大威力。人人都是魔法少女。这意味着本作的角色,全员都拥有快速有效的清场能力。以往在清兵这块的不平衡得到了一定程度的缓解,玩家也能更轻松自由地选择自己喜爱的角色上场,而不需要用强烈的爱来弥补角色在这方面的性能不足了。毕竟大家的第一要务还是割草能割得开心嘛。

手上的刀剑武器已经不能满足了,来斗图哦不斗法吧

与之对应的,本作中除了系列一贯的体力槽、无双槽以及大蛇2新增的合体槽之外,还多了一个神术槽。与其他槽不同的是,神术槽会自动缓慢回复,在特定区域的回复速度还会有极大提升。除此之外,在以前的作品中基本只起单纯装饰作用的“连击数”在本作中也有了切实的用武之地——会关系到部分神术的威力。

本作获得了“能操作角色最多的砍杀(hack and slash)游戏”这样一个吉尼斯世界纪录。不过需要说明的是,国外所称的“砍杀游戏”是基于“游戏主要gameplay的具体动作”来划分的。因此在此定义下,看似风马牛不相及的ARPG《暗黑破坏神》与ACT《鬼泣》《忍龙》等是同为“砍杀游戏”的

对了,还忘了说合体神术。发动条件相对苛刻(需要攒满合体槽),但一旦发动,就宛如原子弹爆炸一般,无论是爽快感,还是实际清兵杀将效果,都是满点拔群的。果然涉及到宙斯那一伙人之后的战斗规模都要提升一个次元么?我觉得用“扫地”来形容都有点小家子气了,来定性一下:

本作,实际上是“消除”游戏。敌人是直接一团一团“人间蒸发”的。

夭寿啦,彗星撞地球啦

不过,本作的手感继承了《无双大蛇2》和《全明星无双》,很软。加上制作人本身在访谈中的鼓励大家多用神术的发言,指望本作用传统一招一式来打的人可能会失望。


体验好么?

还可以。

这一部分主要是与交互相关的,可以看出在这么多代无双作品推出后,一些细节方面已经打磨得很人性化了。以下是部分例子:

——在地上的时候,绝大部分场合下都能随时呼叫并上马(无论你当前是否在攻击等其他动作中),可以认为战斗->乘马是完全无缝的。

无双系列发展了这么多年,有关“马”的系统也是一直在朝着“优化体验”的方向改进。有多少人还记得,初期作品里需要等马完全停稳了后才能下马,且骑马状态是不能拾取道具的?

——在过关结算/营地对武器进行处理时,既能一次性选择多把武器批量处理,又能当场将个别武器出售或分解。由于《无双大蛇》系列角色众多,管理全部角色的武器历来是一件规模庞大的工作,今次的这个系统应该说是取了一个最大的折衷做法。

本次的人物成长树有些类似于《真三国无双5》

——战斗中击破敌将时的台词被划归为了模组语音,会像普通攻击、释放无双时那样直接喊出,不会出现在台词对话框中。以往的作品,这类信息总会堆积在消息栈中造成关键信息延迟,尤其在早期的系列作品中,这样的延迟可能还会导致重要道具拿不到。算是一个很有意义的改动——当然,改了之后的遗憾呢,就是看不到标志性的“敌羞,吾去那啥”了。

这句“敵将 討ち取ったり”最早用于哪部ACG作品中已经不好考究了。不过可以肯定的是,是无双系列让无数国内玩家知道了这句话。由此衍生出来还有“敌羞,吾去偷塔”之类的进阶版空耳

不过往差了改的地方也有。最显著的就是不再有专门的分势力角色选择界面了。

一言蔽之,就是这种界面不复存在了。取而代之的,是类似手游那样“把所有角色头像全部丢到同一页中”,自己挨个儿找去


剧情演出这次能看么?

主线剧情方面,众所周知今次引入了希腊神话的众神,而opening呢,又是以“宙斯从更高层次的视角(可谓正宗的meta视角)看待人间玩弄人间”开始。前作以及之前的世界线被reset,各个角色只是“依稀”记得曾经发生过类似的事件。

这种“多个世界交错产生的闹剧”也是大蛇系列一贯的套路。不过就算是这样,光荣这次也还是适当地加了一些意外性在里面,比平铺直叙还是要好那么一些的。具体怎样,限于剧透就不多说了。

而关于人物塑造、演出这方面,我始终还是坚持以下观点:

您如果把它当作一款“俊男美女们在一路吐槽中壮大势力和寻觅知音的热血ACG作品”,那么它还是非常OK的。170个人啊诸君。能碰撞出多少火花来!

军神之子,与另一个世界里的军神的一番对话。类似的桥段在游戏中数不胜数

而反之,则会使您感到异常的不适。其他不说,光开场井伊直虎的“すみません!ごめんなさい!”连发就会让您受不了。

在人物设定里,无双中的直虎身为女当家,却是一个极为害羞、动不动就道歉的negative性格的角色。与隔壁《战国BASARA》系列中塑造的直虎刚好是两个极端


表现还跟得上时代么?

如前所述,这里都是基于普通版PS4来进行的说明。

本作的FPS较低下,不过好在浮动范围不大,否则对眼睛又是一种折磨了。不过,作为大蛇系列一贯的传统,为了迎合“世界发生错乱”的设定,整体场景色调给人一种略脏的感觉。

打斗过程的炫丽程度相比之前的作品又上了一个台阶,欢迎购买光荣特效制造机

硬指标上,无论是模型、场景的面数和精细程度,都只能说是典型日系游戏的水准。

不知到PS5时,日系游戏能否达到这种效果

当然,单纯的人设还是没得说的,美型、可爱、威猛等等一应俱全,无论男女玩家,都能在众多角色中觅获自己的菜。光荣与TECMO合并后,这方面的提升有目共睹。当今CAPCOM在全面欧美化的路上越走越远,光荣很光荣地扛起了日系人设的大旗。

战前准备画面。一起去看流星雨


总评

年初的358受到了褒贬不一的评价,而这次的大蛇3则在整体口碑上要好不少。对于喜爱日系游戏、喜爱无双系列的玩家来说,还是值得入手的。

PS4、Switch版已于9月27日发售,而Steam版也没几天就解锁了。值得一提的是PS4的实体版最近被小炒了一波,价格居高不下。想买PS4版的同学可以稍微观望下。

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