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国产二次元之毁灭——为什么不是动画漫画反而是游戏

2020-09-25 22:03 作者:晴阳火鸟akh  | 我要投稿

本来标题惊世骇俗,后来想了想不太妥当,所以就这样了

虽然还是很惊世骇俗

这两天想了很多事情,包括在写点闹着玩的小故事,指不定未来哪天能拿去拍动画

所以涉及到其他的一些事情,包括资本啊,上面啊,社群啊,现代青少年亚文化啊甚至现代传媒娱乐等等

写了这篇文章


快速进入主题,这篇文章是有关什么的

其实这次想讲的东西本身很难说清楚,因为他涉及到很多方面的东西,但是简单来讲,可以用我的亲身经历和感受开头

我们这一代人,早年间电视上都是引进的日本动画,实际上对我们来说接触所谓的二次元什么的是很正常的(虽然看过动画也并不能说是二次元,至少不算是核心御宅)

即使你不是二次元多少也能吹逼谈谈小时候看过的什么神奇宝贝、犬夜叉、数码宝贝,再往后是死火海三大民工漫的出圈爆火

所以对我们这些人来说自然小时候一些梦想就是和自己喜欢的东西过一辈子,很自然的想当然希望投身二次元事业,将自己奉献给二次元


好,那么问题来了——哪个二次元?

这个梦想直白而简朴,模糊而脱离现实具体形式

二次元多了去了,有动画,有漫画,有游戏,甚至插画轻量级小说,请问你投身哪一个

所以这就又联系到现在的现象,结合我之前写的一篇文化输出的批判反思

你会发现,实际上动画的主流核心是“国产”这一血统,而且三维比二维要更加主流,国产“崛起”甚嚣尘上;漫画在ip和受众群体被资本连环操作之后,已经是网文总裁哥的苗床繁衍后花园了,说是漫画实际上不过是有图的网络小说,连日式分镜这些精髓都没继承下来

所以现在的现象是,说着投入二次元事业,实际上在中国手游才有资格说我才是真的实现高度二次元化的当家花旦

这个现象看似很好理解,但是我今天想用另外一个视角去解释这个现象

且先收住要批判手游的怒气


这里提一些前情提要之类的社会大环境

二次元这个说法无论是基于词汇还是基于群体都很含糊,是一个人们主动说出来而非因为学术需求主动基于理性而被严密定义的理科术语,也就是说,二次元这个叫法更多的是通俗需求

这个情况,就是有关二次元发展和现今业界情状的某些促发因素

我前面说了,早年间的二次元是和动画引进、中日文化交流有关,再到后来是文化社区内群体之间通过网络共享资源进行联系的一些同好,是一些爱好者群体

因此在早年间,拍“宅文化”或者说日系(国产叛徒jpg)风格的动画,是我们甚至我们上一代人的正统梦想

而从日本acg的角度,甚至某些方面来讲轻小说的插画和内容都比游戏要更加向心化

【——(这个形容不是很贴切,我来解释一下:

acg中,漫画和动画的关系自不用说,动漫实际上之所以会出现这么多的讹用就是因为日本走的是一条漫改动画剧集的工业生产市场路线,而非美国那种大投资下的商业性电影工业(好莱坞、迪士尼、梦工厂)

以动画和漫画定下来的基础基调——至少对我们这些旁观者接触到外来舶来文化的人来说,这就是基调

而轻小说以其内容无论是基于社会还是售卖消费点(美少女、龙傲天),以及某些抱大腿的作者的强力外挂——插画师(深崎暮人等)轻小说甚至都比游戏在二次元群体的感受和印象中,更加朝着“中心基调”凝聚靠拢,因此我命名为向心化(向心力)

当然这不是说游戏就不是二次元,也并不是以此来树立正统提供优越感的依据

甚至可以说这只是我个人感受上的一些主观印象,各位可以当做笑话看

游戏本身有较为特殊的平台和载体(主机掌机等)其次游戏本身的特性导致其玩法和互动这一要求非常明显

再者,从美术和内容的角度,美少女文字恋爱游戏可能会比较靠近所谓的中心基调,而像宝可梦则相对远离(当然这个说法没那么准确,你可以有不同感受)而像鬼泣、生化危机、合金装备、黑魂甚至如龙等等会更加远离中心,虽然他们也算在模糊的日本现代亚文化范围内,但那更多的是与外界人士交流的时候一种说不清的表述和定位

从另外一个角度来说,游戏有各种画风和载体,有一些相对会比较日式或者东方审美,例如一些可爱软萌的妹子,有些则类似于东方化或者本土化的其他画风,例如七龙珠作者鸟山明早期的卡通大头娃娃式画风,甚至有些难以粗暴形容和分类的大师级个人表达——例如“臭名昭著”的天野喜孝,诡异猎奇的金子一马

像鬼泣的Trish就很欧美化了

从另外一个角度来说,日本游戏有很多也是三维美术,并不像二次元对我们来说更多的是基于二维或者写意式柔和线条加铺色式画法这一印象

因此相对来讲,早期来说,游戏较其他三个主体构成的二次元中心基调,要更加离散于中心

【当然后来二次元氪金手游兴起,那就是后话了】


因此在我青少年时期,我也懒得想之前的人们对社会现实的抱怨,老生常谈的“动画行业之难”,与其说是想要以动画人作为生活,还不如说是把未来压力抛在脑后,用了解动画工业来消遣枯燥乏味的生活

而我现在才意识到,这是我和所谓的“二次元/宅文化群体”逐渐分道扬镳的一个诱因

原因是什么呢,涉及到两个方面

首先我因为家庭原因,其实日常时候并不是局限于二次元,二次元对我来说并不是限定的,我小的时候有很多兴趣爱好(我们家喜欢买书),所以我也并不算宅文化群体里的核心人群,我只是日常生活中有看动画这个娱乐习惯的单纯的爱好者(所以当我高中的时候我就把精力转移向电竞了)

其次,我厌恶对动画的定性和成见带来的限定(包括但不限于政策、时代和父母),因此更多的我是将动画作为一种“通用”的艺术体裁来看待

(漫画姑且不提)

这两个态度占据了我非常长期的看法和观念

所以在我早年间长期对动画的了解与热爱,更多的是将其作为一种生产手段、表达形式和艺术体裁,对我来说我其实没那么纠结是青春校园还是热血少年,是魔幻梦想还是超能力格斗,是唯美秀气还是废萌卖肉


由我上面的那些思路和观念,我想现在你能够明确的发现一点

动画产业——和二次元并不是绑定的

就算满打满算,认为投身动画的热潮是源于绝大多数以此作为从业方向的青少年对二次元的热爱,但实际上动画本身是非常通用的,普适而自由的,他只是一个媒介和表达渠道

诚然,动画基于现在的社会生产生活秩序和形式,逃不开需要注意平台、形制、市场与产品等等具体形式,但是动画这一形式的具体学习,本身是自由而通用的

动画并不是非得要做你二次元宅文化作品,甚至可以将你边缘化对待(你想想还有多少人会去看小鸡快跑那样的黏土定格动画)

《超合金社团》


二次元本身并不是,至少并不是完全和动画本身同轨并亦步亦趋的

即使对我们那个年代的人来说,二次元和动画几乎可以等同而视(动漫这种说法和意识形态就不要来碰瓷了)

然而二次元本身包含很多东西,舶来品,小众文化,内向的保守的群体,网络爱好者社会集群,你可以从各种不同的角度去看待他,对观众来说,他更重要的是作为一个群体圈子

如果动画是一个轨道,那么二次元就是绍兴站(别问我为什么是绍兴,问宋朝皇帝去),他可以偏安一隅,他可以借助杭州和自身作为小城市的优势与自由洒脱扬长避短成为后起之秀,掌握作为并不大个体而是中小个体的一部分话语权,并且具有一定上升趋势让周边的诸暨上虞气的牙痒痒

二次元本身是点状而非动画那样的通用的线性的,是扎根的,核心向的,是一个近似于内包围结构而封闭,构成自己小落脚处的一种事物

而我就是那个一只脚可以在浙江,一只脚可以在江苏,头还能扔到中西部的那个人,因为我是站在二次元角度上,但是又不只有二次元或者局限于二次元,或者过于具体化,我是那个游离而并不明确的,希望借助动画通往世界各地的人

但是二次元的优先级还是比较高,我还是会经常来这个车站

其实日本人自己也写过类似的东西,只不过那更加日本社会本土化,无论是致郁与毁灭的讲述家里蹲现象的《欢迎来到nhk》还是名作《EVA》,本身都讲述了逃避现实而缩进精神世界这一保守心理情状造成的社会时代问题



在中国动画产业的动荡之中,很多东西都发生了改变,首先就是动画引进因地方保护主义不再一如既往,中日关系的不稳定,新一代网络青少年在话语权和关注热点上与我们的断代

而这个时候又发生了一个对绝大多数人都很重要的时代现象

也就是中国动画的仰卧起坐

动画与二次元的定义都在这些大前提变化的情况下发生一些变异

因为中国动画的仰卧起坐,实际上我们那一代受众和制作者都没有足够的机会和工业实体去扎稳脚跟,并对后来的业界造成在二次元文化层面上足够的保值的延续性影响

【指的是宅文化范畴的继承甚至是主导地位的奠基——有兴趣的可以了解一下xjapan对日本音乐界的摇滚地位一定程度上的促进和奠基】

well,且不论这些资料是否正确,就我这种资料派态度的老古董来说,用非音乐风格来叙述乐队风格就是胡搅蛮缠

(甚至还不少人最后以陨落失败告终)

再者,在二次元群体基于二次元立场而不断试图做些什么的时候,无论是因为不可避免的泛二次元化,还是二次元本身与其他各个方面不同的人群和势力的交流过程中受到的挤压(甚至是二次元对其他方面的挤压,例如动画生产),实际上二次元并不是动画产业所必须的

这话是什么意思呢,就是说(夸张一点)

——动画最终和你二次元其实没啥关系

动画现在和二次元也许有点关系,但是别人并不一定希望有关系,并且为了时代和环境,可能以后还需要和你撇清关系


解释这个说法会涉及到非常多方面复杂的东西,我先一一给你们列出来

首先是制定政策的人,如何看待所谓的二次元产业,二次元产业可并不是直接等同于动画产业,做二次元产品讨好宅男是发展经济,那么做网文价值观的“古风”动画不也是发展经济吗?

你真的以为中国像别有用心的新闻说的那样有起码几亿人口以上的“二次元”消费群体?

赚钱嘛,不寒碜

还是说你觉得你比什么霸道总裁的社会负面效应要小?别五十步笑百步了哥,对别人来说一样的,反正不是他们自己的事情,为什么要分那么细?

其次,基于消费行为和商业渠道,二次元和资本打交道是不可避免的,而大资本在市场秩序下进行的泛化行为,我想大家都见过不少了(最主要的就是对ip的垄断和消费主义商业生产以及市场倾销);资本和二次元群体的相互关系,又是对产品以及业界的一大影响,这又取决于群体本身的一些特点

这其中,和动画本身,无论是动画产业,还是动画艺术体裁,都已经是不同层面的东西了

那么,天下这么大,请问有几个势力,是自己人呢?


也就是说,你二次元爱好者想做动画,跳入动画的火坑,这些人推动观众对动画的期望,实际上很多是基于群体期望的自发行为

但发展产业,往往并不是一个群体的自发行为,那么不需要你二次元,甚至二次元是阻碍或者小众弱势群体的时候,当大环境不再有大方面成形的土壤和客观环境的时候

二次元的死亡,不是理所当然的吗

动画对其他人来说,更多的是作为一个事业,作为一个正在发展的新资本园区罢了和其他网游或者社交业务没有什么区别,都是能来钱的有壮大价值的新产业

其实你仔细想一想,作为一个舶来品和小众文化爱好者,不就和喜欢死亡金属、街舞的那些人一样,怎么会有稳定的本土土壤作为支撑呢

我们和RWBY那位制作者一样,实际上是小团体式的爱好者,而非动画这么广大通博的东西

能起来自然是好事,死了,说实话也并不意外

“中国人为什么非得要二次元呢,中国人难道离开二次元就不行了吗,中国新一代的青少年有着逐渐升起的富足的新一代精神享受与消费,为什么非得选择二次元呢”


当年华丽金属、流行金属和敲击金属面临朋克、另类等等音乐风格的冲击,包括后来死亡金属中病态天使(morbid angle)短暂的冒出水面得以呼吸到主流社会的春风,还有death乐队与主流社会和音乐唱片公司的合作,再到后来死亡金属终究没能大众化而在此回到地下,这一过程,对二次元的各位也是有很多借鉴之处的

其实我并不是很喜欢这种混合……所以也只是以此为例

虽然很多喜欢元气和萌向音乐(甚至是oped式流水歌)的二次元受众,也会像大众一样误解或者以避之不及的态度对待死亡金属,但实际上小众圈子的一些特性是相似的

新金属、另类金属是金属——林肯公园就非常成功,meshuggah也是金属,但极端金属就是小众圈子,大众非常难以接受

英伦摇滚和日式摇滚是摇滚,前卫摇滚也是摇滚,但动辄十几分钟的前卫摇滚,对现如今的观众来说前卫摇滚其谁根本无所谓

二次元和动画有关系,但是和动画有关系的东西多了去了,为什么不做网红脸腻得发慌人手一对高跟鞋的仙女玉姐姐修仙呢?为什么不把重心放在更加急需的文化输出战略目的上呢

我们弱,我们被欺负,我们被小看,我们要欺负回去,我们要让他们吹我们厉害,我们要让他们不再看不起我们,是他们先动手的

能完成这个任务的题材多了去了,在这大浪潮中何必非得靠你二次元呢?

实际上二次元对我们来说根本不是严格或者本来(original)就基于国别和民族文化而派生、区分的东西,他是一种交流和基于娱乐生活的东西,和国别有关但并不严格界定(和国别有关的东西多了去了)。硬要说就和乳糖不耐一样基于人群却并不按现今国际局势的人群区分标准来。因此为什么二次元手游日配是基础配备而中配不是,因为这个东西是基于大众娱乐文化和工业生产的现状以及业界能力分布,而不是国别和种族

且二次元是一种含糊的集群的名称,有时候甚至广义含义是来自日本的现代的一定程度上系统化的舶来青年文化,因此即使是jojo这样的欧美流行文化内核的东西,甚至是今敏的电影、《阿基拉》和一众动画古早限制级影片,实际上也能含糊算进二次元,但这个二次元是在市郊七环还是八环那就不得而知了,二次元有大量的主观意识上可以与动画重叠的含义,但终究还是不一样的

因此无论是动画业界还是制定政策的人,亦或是新一代的动画观众,谁有义务和最高性价比利益来继承和延续二次元文化呢?

如果二次元真的最后断档而消亡,我也并不会惊讶


并且,核心二次元宅文化、御宅群体本身作为弱势群体,亚文化舶来品的局限性和小众核心向特点,也并不是都是美好的,往往这种保守拘谨甚至排他且“纯粹化”的趋势,对动画本身也会产生影响



@

提个比较有意思的事情,我玩明日方舟的时候有一次夏季活动是三个音乐阵营,分别是金属、hiphop和电音,但很多观众你懂得喜欢的是二次元歌曲,因此不同玩家对这件事的感受不同,但有些玩家可能是出于游戏运营发声或者商业角度讲,认为“二次元手游搞点大家都懂且喜闻乐见的二次元音乐人不好吗”

这本身站在他们立场上也不能说有错,但这种发声其实也一定程度上体现了一些保守倾向

首先,并不是说二次元手游就一定得用二次元歌曲,但是潜在的,今后会不会有类似于这种但更加排外的声音;其次,这种想法只是一个简单雏形,二次元手游的玩家群体并不是不会出现原教旨或者保守化的诉求,我们并不是不可能看到玩家们只想偏安一隅,根本不关心也并不想去了解新东西——哪怕是给你二次元化之后了的新东西

因此这件事情最有意思的一点是,很多二次元保守化的玩家不认识这些阵营本身的文化和来源(原型分别是林肯公园代表金属,dr.dre、阿姆、狗爷、2pac等等代表饶舌,ddd棉花糖代表电音)即使没那么保守的群体也有人提出为什么不做点更加大众的例如泰勒斯威夫特、水果姐等等

而实际上这些原型已经非常照顾玩家了,因为这些原型可以说是不偏离原有意图和文化区的前提下最有代表性的选择了

【举个小例子,你对黑色安息日、rush、Slayer、mayhem、death、suffocation、opeth、meshuggah这些乐队有多少了解或者有没有听过他们的名字】

然而对我这些确实有接触一些金属乐的人来说,林肯公园(甚至五小强)和金属乐就相当于七龙珠和西游记的关系

当然,说这些并不是为了秀优越,只是对我来说选择林肯公园作为原型意味着和金属乐整体的主要内容是有一定偏差的,而这种偏差未必是外界人能意识到的,我们也见过不少玩了美少女万华镜和nekopara之后就觉得自己懂美少女文字恋爱游戏,或者看了jojo之后就以为自己懂摇滚乐的那些人

(什么邦邦或者lovelive之类的我就不提了,大家都明白是冲着什么去的,没必要这样jpg)

但,即便如此,就算从制作者角度试图给圈子带来新东西,这个圈子也仍然存在一定保守、排外的倾向,或是一些可以演化成形的雏形

现在不是带来新东西之后新人和老人的冲突,现在是新人也未必想要新东西

@


我前面也说了,在时代上,找资源互相分享的网络群体与现今网络一代本身就是断档的,其次,二次元本身就不是普适的流通的标签辨识,二次元群体本身内化,向心化的特点,也会对动画产生压力

群众本身的期望,也会随着群众的集体心态,投射到动画生产行为上,但这些心态并不严格符合动画作为体裁、形式和生产行为的属性与特质

(例如作为小众群体,其本身不受大众理解,那么这种受迫报复心理和向内极端性,会不会引起问题,再比如中国二次元群体增生的文化层面虚荣心和对外界的敏感心理,会不会矫枉过正引起极端的攻击意图,会不会和中国的国情结合起来,对动画产品的生产造成舆论胁迫)

二次元这一车站上等车的人们,他们的期望,未必不会压弯在动画轨道上往来互通的作品

而外界对二次元的期望,也会像离心分离器分离乳酪一样,尘归尘,土归土,核心的更加核心、更加小众而潜入地下,泛化的和意志不坚定的,会被利用而增幅,或是像面粉一样扬弃,乃至引起粉尘爆炸

外界的刺激,内部的不同,引起分裂,二次元的末日,到了

【有张nirvana的图来着,但想了想反正也过不了审,自己去搜《Nevermind》的故事吧】


所以这是为什么二次元反而转向游戏的一部分原因,我自己在闲暇时间随便写一些闹着好玩的剧情设定的时候,假定一些大学生爱好者基于社团而做一些朴素的、并不基于商业标准的完成度高、精密成型的作品,

但我发现两个根据推断和逻辑推测导致的结论

1实际上对于二次元来讲,反而大多数人作为群众和观众,最内心亲近或者扎根生活而留有感情的核心制作形式,并不是投入动画这样的正规通用的产业化的工业生产,而是社区运营、接地气动手能力强有实体效益的(大多数人都能画,制作的产品能散布到民间,可以复制出质量差不多的东西)、能够真的互相沟通感情维护社区文化与生活,以时代和共通爱好作为纽带的——同人作品(比如手书和表情包)

也就是说,二创和同人、交流与互通同人产品,这才是二次元扎入地下生存的渗透方式

而当这些人真的登堂入室,开始大张旗鼓作为正规军搞实业的时候,才发现天时地利以及外来势力,反而对内部起到的是分裂与毁灭效果

好日子来临了,人却因为萌发而变得复杂,人心散了

因此我们能看到某些核心向的、小众硬核的、不高产但是保守的独立作品,或者一些美少女游戏,一些猎奇向、gal或者小型游戏、画风特殊的特供给核心人群的作品

——这些才是二次元真的核心继承者,比起动画这一通用性较强的东西,二次元需要的是点状核心向的东西,是针对性强的东西,是关注个体本身,完整构成的独个事物/货物

推箱子游戏《凯瑟琳》,其主创和p5有所关联

而符合这个条件的,不是动画剧集的表达成果,而是独个游戏产品

如果真的要实现二次元二维动画唯美审美价值观下产品的复兴,那么可能得深入群众,依附非产业化但通用的动画需求(例如广告、剧集等等)

也就是没有那么广大普适的游戏剧情动画等等

(动态漫画、音乐mv、小型动画剧集、实验动画)


二次元,就像是小女生的魔女幻梦

——一说出来,就会被现实的车水马龙碾碎。没有多么伟大,也不需要多么伟大,不是为了要多么伟大,但一定非常脆弱

天使之卵

2由上面提到的,这几个看似同一个爱好的社团爱好者,最后发现实际上最符合纯粹爱好,基于童年模糊的幻梦与感动,想要留下自己真的想要做的东西,就只能满足于简单单纯的夫妻二人小小作坊,而且是随着生活延续下来的东西

二次元实际上和工业的相性并没有我们以为的那么亲密,我一开始假定的两位角色,最后走到人生的殿堂,回顾过去的经历,却发现社团的红火,对社团内部带来的是入团动机细微差异导致的分裂,

基于留下童年幻梦这一动机所构成的青春共同生活从事共同事业的友爱团体,却因为一些人生与社会的基本规律,走向不可避免的毁灭与破碎,也就是说想要留下难以留下的东西,最后还是回到了破碎消逝这一即定命运

长大成人的第一步,就是从外界对人的毁灭觉醒,以及知晓——迫害是如此轻易开始

唯一万幸的是,从来没有期望过的人际关系进一步的深入,反而促使留下的人们走入婚姻的殿堂,可谓是无心插柳柳成荫了


为什么现代的新一代年轻人在对待动画上和我们形成了一些断层,因为当二次元蔓延在中国的时候,我们的动画产业处于不稳定状态,二次元在很长一段时间是处于“观众”层面去对待的东西,是一种享受消费对象而非真正的国产成熟产品甚至生产链

也就是说,对我们那代人来说二次元几乎很大一部分都是观众受众层面上的精神文化与享受活动,当中国动画动荡时期持续一段时间之后,生产制造上的断层和新一代互联网用户并没有足够的情感连接,观众群体在逐步演化中消失而“产品”却一直在缺席

消费二次元是精神消费,消费“古风”、“王者荣耀”不也是精神消费吗

【同样这一现象也会反过来使得很多人站在观众角度扭曲生产,而不是制造角度理解生产】

二次元并不是新一代日常“崛起”的年轻人的正统归路,也不是中国动画工业的最终归宿

二创同人这些没那么出色(相较于大师那种遥远无实感的巨作),但是对普通观众更加具有实际意义的东西(随手随地,深入生活,可视可得)反而更加适合成为二次元载体

二次创作和同人梗的运营威力已经在明日方舟的话题性得到验证了

其次,游戏这种内核化,独立个体,系列集成化的模式,反而才更加符合二次元群体的保守与核心化的心理状态与意识形态,种树结果守着一亩三分地才是二次元,互通有无的动画梦并不适合二次元

(当然了,游戏本身在市场产品和制作工业上并不是真的继承二次元的全部,比如现在大部分的手游都是以投入产出比较平滑且稳定的美术资源为主,剧情和玩法甚至背后体现出的社会因素,甚至不需要考虑什么二次元文化成型的、体系化的继承和演化)

仔细想想,其实我想要从事二次元的理由也没有很复杂,我只是想回到童年那迷幻的感动中

我们现在正处于这样一个时代,老一代人逐渐被驱逐和演化消灭,新一代人占山运动正在重新洗牌,核心受众在逐渐失望之后越来越龟缩进核心区域,变得隐忍和蛰伏,而非核心不稳定的人则被不同方向分化吸收


所以这就是我的一部分结论,基于对动画的爱好,得出的反而是动画是二次元的错误途径这一结论,当然这也只是阶段性的感受,大家对此当成笑话,随便看看,要是今后情况变好,在下也不会对此谬论负责(笑)



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