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UE4.26制作阿凡达电影风格场景关卡全流程

2020-10-28 22:02 作者:CG小苏  | 我要投稿


昆汀·帕普鲁克斯(Quentin Papleux)试图从电影《阿凡达》中重现照明,并在UE4中讨论了他的工作流程,并提到了业余照明艺术家可能会觉得有用的一些资源。


介绍

我叫Quentin Papleux,我目前在Sumo Digital担任高级照明艺术家,并在《 Sackboy:A Big Adventure》中担任主照明。我在这个行业工作了将近9年;在玩游戏时,时间如此之快!我曾在法国北部一家名为Pole IIID的动画学校学习。我的学习目标是从事照明/合成艺术家的动画电影工作。我也在一家名为CGI Trainer的学校进行了一些很棒的培训。

我从事许多(长期)项目,我是Shiness的一部分,Shiness是几年前在X1 / PS4 / PC上发布的动作RPG,几周后,《 Sackboy:A Big Adventure》将在PS5和PS4上推出。希望比赛能收到好评,团队对此充满了爱意。

我从Enigami开始,Enigami是我作为联合创始人合伙人加入的独立公司。随着时间的推移,这是一个小团队,最多可容纳20名人才。我负责与环境和科技艺术有关的所有事情:建模,构建关卡,绘画风景,设置灯光,后处理,性能,VFX……您所看到的一切!然后,我搬到了Sumo Digital(谢菲尔德工作室)以获取更多的国际经验,作为他们在Sackboy上的第一位照明艺术家,他们非常欢迎我。我曾参与多个项目,但从原型开发到发布,Sackboy是我公司的主要项目。

由于喜欢漫画(美国,法国/比利时)和动画电影,我进入了3D世界。显然,当时无法通过绘制漫画谋生,所以我转而从事3D动画研究。然后,我有机会围绕Shiness项目与Hazem Hawash和Samir Rebib(及其他人)创建了一家公司。那是紧张的几年,从零开始到最终的TRC检查,我学到了很多有关制作视频游戏的知识。


阿凡达(Avatar)风格的照明:关于项目

我正是在9月28日星期一晚上开始我的头像风格场景,并在午夜左右结束。这实际上是在女神庙的一小部分进行的快速照明练习。由Quixel制作的基本场景表明,在虚幻引擎中可以达到“电影”质量。想法是删除所有照明和VFX,从头开始所有照明工作,以4k 30fps运行。基础项目无法实时运行,并且正在使用光线跟踪。在本练习中,我没有使用过多的参考资料,我主要使用一个概念作为支持,而电影中的3张照片则可以帮助我进行颜色分级。

分析电影

我认为这部电影有独特的身份。即使在科幻和奇幻电影中,经常看到荧光元素,也很少在每个地方都不断出现这种元素。在《阿凡达》(电影)中,白天和夜晚的照明是不同的。第一个计划是将纳维族人与其他环境进行对比。对人的大多数拍摄都是不饱和的,看起来更加单色(灰色,绿色,白色)。它给人以冷淡的身份,有时灰色的雾气使人更具攻击性。研究人员的一些镜头比较温暖,可能是因为它们不如军队那么糟糕。这部电影的背后是一种生态意识,它是关于人类摧毁野生动物(和地球)以及纳维人为拯救其生态系统之美而战。

夜晚完全改变了心情:黑暗而危险,但同时又神秘。环境和所有元素似乎都充满活力和呼吸。自然会变成粉红色,紫色,蓝色和绿色的荧光。纳威族人在夜间迷路了一些,但仍可辨认。这种使角色与背景更加融合的想法可能是为了加强它们之间有着深深联系的想法,它们是一体的。


环境

对于场景本身,我以女神庙为基础;拍摄简单,效果很好:一个走廊在背景中显示了一个主要元素。透视图强调了关键角色,即树。我很快创建了一个可以在概念中看到的植物卵的遮挡物,但是大多数植物都来自场景和其他Megascans包。我避免过多接触场景几何体,只删除了大部分背景,并重新调整了山脉/墙壁。

照明设置

我为此场景使用了一个基本设置:定向光和天光(带有立方体贴图),几个聚光灯,仅此而已。我使用了一些没有阴影的动态聚光灯作为体积雾的控制角色。为此,我改变了体积强度值并使用了低强度,因此没有任何光线。最好的选择是在禁用所有照明功能的情况下使用为其制造的合适工具,但是在虚幻4的原始版本中,其他可能性(雾量,使用网格,VFX)为此效果往往会更昂贵。另一方面,总是有一个很好的轻型轴网,这是我们最好的朋友。对于音调,我尝试尽可能匹配我发现的夜间参考–只是调整照明和后期处理,实际上没有任何魔术。

总而言之,这是一个非常线性的工作流程,它首先进行了基本设置–天空/天窗设置最小亮度和正常细节,而定向光设置第一个光源(月亮)。然后是植物上所有的装饰照明,同时还带有颜色,将观众引向树木。在照明方面,其想法是始终引导观众并制定规则并在整个项目中尊重他们。这里的紫色是主色调,将眼睛从地面引导到背景中的主要树演员。绿色和蓝色是次要的。

发光的

我使用两种不同的方法来获得一些自发光。由于这是一项快速的练习,因此我不想为每个元素创建自发光纹理。我基本上将聚光灯放在要发光的每棵植物的顶部。我还使用了苔藓纹理贴花,在某些区域的顶部带有发光层。对于卫星,我还决定使用一种非常便宜的方法来将一些球体设置在场景的远处。通常,我会将它们包含在天空球体纹理中,以将它们与云完全融合。

咨询和教材

对于专业或个人项目中使用照明的每个人,我建议您都应注意照明细节并学习渲染过程的每个步骤。这意味着在可能影响您工作的所有领域都拥有丰富的知识–在生产中,这几乎是所有部门的知识!作为照明艺术家,我们负责图像的输出质量,这意味着整个团队的参与:技术艺术家(VFX等),程序员,环境艺术家,设计师……除此之外,实时的最佳技巧照明是建立尽可能简单的照明,并限制阴影源和半径。在正向和递延渲染中,阴影在渲染成本中起着重要作用。

这里有一些学习资源:

  • 在大多数情况下,当我开始没有参考的场景时,我会使用色轮来获取一些相互配合的颜色。

  • 这份来自Epic Games Japan的文件是有关光质量的一个很好的信息来源。

  • 在这里,您可以找到有关渲染的一些非常有趣的演讲和论文:SIGGRAPH在3D图形和游戏中的实时渲染的进展以及Eric Heitz的研究页面。

  • 我最喜欢的资源可能是Eric Gooch的这篇很长的文章他确切地解释了我们的工作所在。它的种类繁多,有时您可能会觉得自己像个垃圾收集器,不是照明而是照明艺术家。您可能不得不多次重做一些场景或电影,清理环境和对象放置,修复损坏的光照贴图和性能问题...列表很大!在大多数情况下,正是人们在尝试开始从事照明艺术家的职业时犯的这个错误。制作精美的图片是不错的选择,但您还需要考虑更多的问题–您应该考虑性能,可读性,可玩性等。但是,如果您可以承受很大的压力,那么您的工作就可以得到真正的满足,因为这是人们会注意到的第一件事。您可以创建心情,设置灯光并仅创造游戏的美感。

  • 埃里克(Eric)的免责声明对视频游戏行业的工作起到了很好的警告作用。照明艺术家是最近才开始的专业,它是电影业的工作之一,但实时设置了许多新挑战。

    转~https://80.lv/articles/lighting-exercise-in-ue4-setup-in-the-avatar-style/

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