原神3.2版本问卷2022.12.02
版本新增:
1.主线
○这次主线可以说是目前最强的群像塑造了。每个角色的剧情分配十分合理,大家齐心协力颠覆教令院、拯救神明、击败伪神,连贯而不突兀,充分利用了每一位角色的长处,同时也很好的塑造了角色形象。
○整个剧情里,艾尔海森和纳西妲的角色塑造是最出色的。艾尔海森充当智谋角色,整个计划完美周密,在危机关头又能沉着冷静,稳定完成计划任务;同时全程对话上各种调侃,尤其是最后和卡维斗嘴相当有趣,这人格魅力就立起来了。纳西妲作为最主要角色,面对散兵时的游刃有余,面对博士时的智慧与威严,面对大慈树王时的果断与决绝,无不体现出身为神明的优秀品质。结合之前的侧面描写以及大慈树王的无私牺牲,草神的形象直接抬升到前所未有的高度。
○人物动作细节丰富了很多,过场动画的衔接也愈发流畅了,就是转场的运镜感觉略显刻意。不要为了转场而转场,镜头运动的时候配合剧情播放的趋势,顺势移动到遮挡物上进行转场;或者像妮露在教令院前起舞的片段衔接大贤者办公室的那里,通过妮露的移动切换画面的转场就很不错,不要拘泥于遮挡转场。
○通过插叙的方式回忆作战会议的内容是一大亮点。没有一开始就给出计划,而是一阶段计划结束之后再详细说明,既保持了剧情推进的神秘感,又能让玩家充分理解发生了什么,属实好评。
○最值得提一点的,这次剧情终于不再拘泥于主角的视角了。当主角被关在禁闭室的时候能切换为妮露的视角进行演出,效果非常的好,能够非常清晰的展现事件发生的全貌。结合花神诞祭的轮回的剧情,固定主角视角可以显得更神秘、更有层层推理的感觉;而这次的群像塑造,该展现全貌的时候就要不遗余力的展示出来,才能达到最好的叙事效果。
○伊萨克cos小草神吸引卫兵注意的玩法挺有意思的。抛开剧情需要迫害一下伊萨克,这个玩法稍微拓展一下,选项和分支加多一些可能就能变成一个独立的小游戏出来。
○在主角禁闭时唤醒纳西妲的过程中,主角破除心壁的过程感觉有点力大砖飞的样子,并且恰好出现大慈树王的声音帮助唤醒纳西妲,在逻辑上有点不太完美。
○在主角多次大喊“纳西妲!”的对比下,角色动作模组显得有点苍白无力。举例来说,如果主角是蹲下来、双手托着纳西妲双颊,说出“你早该生气啦”,这样的情绪展现是不是就更好了。
○在主角进入净善宫看到纳西妲被释放出来之后,主角能过去轻轻拥抱一下就更好了。这同样也是动作模组过于单一的问题,两边站这么远距离感太强了。纳西妲在怀中与主角对话,情感展现更强,而且能与之后大慈树王的拥抱形成对应。
○在纳西妲消除大慈树王的过场动画中,如果能展现大慈树王成年体的建模与幼小态的建模重叠的那种感觉就更好了。
○能不能确定一下,在拯救世界树之后,历史被修正,纳西妲还认不认我这个「最初的贤者」啊呜呜呜。。。
2.纳西妲传说任务
○不得不说这次传说任务的价值观非常的正,道理很深刻但是又不脱离生活。比如纳西妲给民众解梦时说的“新鲜感就来源于生活中的小小仪式”,还有之后在梦境中与学者对峙时那段文案真的厉害,说到“女儿的形象是假的,真正的女儿在梦境外惊恐的看着父亲倒下”这段直接起鸡皮疙瘩了,特别触动。
○纳西妲演讲那部分因为民众人数太少确实有点违和,还是考虑到设备的问题不敢加多了人。从演出效果上看挺可惜的,希望以后能找到好的解决方案吧。
○最后主角没有选择将大慈树王的消息告诉纳西妲,出于我个人的看法还是希望能让纳西妲重新认识到大慈树王的存在。其一,通过树王的存在被抹消,禁忌知识已经被彻底清除,那么由旅行者传递的信息就不具有污染性;其二,树王本身应该不希望世人将她忘却吧,是出于需要彻底根除禁忌知识被迫牺牲,那么让纳西妲知晓树王的存在完全合情合理,同时也能让她能准确地了解自己的前世今生,至于是否将树王的存在普及民众也应该是由纳西妲自己进行决断;其三,世界树记录的历史会与纳西妲的记忆断层、书籍文本记录、其他角色的认知等等方面有所出入,虽然已经改动了相当多的文本,但仍然有很多不合理的地方。使大慈树王的存在重新被世人认知,也有利于维持游戏背景因果关系的条理性。
3.冒险家试炼
○这个活动确实很有意思,特别是找一些朋友一起联机很好玩,希望以后能融入到活动版本里面做成小游戏合集。
○总体玩法还偏少,可以多加点角色玩法。比如岩主钟离垫脚爬高,温迪万叶飞跃障碍,神里莫娜闯关竞速之类的。
4.蕈兽比赛
○捕捉蕈兽的过程算是比较简单,没用上雷火的反应。
○操作蕈兽进行对战很有意思,元素论也能用在里面,但是蕈兽自身攻击频率低、伤害低,全要靠技能打伤害,技能点数太少,往往很难打出配合。希望增加点数补充的频率,通过血量和机制来平衡战斗时间和难度。
○花花琼脂的摆放算是需要进行一定的解谜思考,但是感觉3×3的图形样式局限住了,可以考虑出点不规则的图形。
○通过对海妮耶态度的描写来推动剧情发展,从一开始的合作到对立再到和解,也是整个剧情中人类与魔物之间关系的缩影。明线的蕈兽比赛与暗线学者与愚人众勾结并行,通过与角色对话以及纳西妲的读心技能体现两套完全不同的人物立场,这种揣测人物内心的感觉很有意思。
○神子这次千里迢迢来一趟须弥就只是来旅游和取材的嘛?感觉以她的性格不来搞点外交啥的不太合理。
○须弥这么大的活动,大风纪官都出动了,别国的神明眷属到访参赛,于外交、于内政,纳西妲身为实际治国的神明不应该出场来看看吗!就算只是活动的有趣程度,都值得纳西妲来当观众的吧!和神子一样来观察人类和魔物如何相处,作为草神或许还能与蕈兽沟通,在关键时刻推动剧情。希望以后的活动都能让纳西妲参与,毕竟是目前唯一一个真的在治国的神明了。
○活动阶段开始的弹窗会无条件显示,且占用玩家操作时间,导致在打副本、下深渊的时候出现弹窗就只能干等着毫无办法。应该下调弹窗显示优先级,出了副本或者脱战后再显示。
○希望以后能多次复刻,并带来不同的剧情和玩法。
5.画外旅照
○这次新增了镜头分离的设定挺不错的,方便了玩家用更绚丽的技能特效和更好的角度拍出更好的照片。希望以后能增加一个航拍的视角。
○在这种小活动中塞入一些角色的互动还是蛮不错的,比如这次宵宫和公子的相识。之后类似的活动可以再多来点这种剧情。
6.无相交响诗
○这次难度把控的非常好啊!有奖励的部分特别简单,无奖励的挑战部分特别难,希望之后的活动都有这种分级机制,只想拿奖励的光速拿完,想挑战的可以尽情挑战。
○感觉给的buff种类还是太少了,而且次数少,难触发,对挑战的帮助不是很大。
7.百货奇货
○还是之前的老话,希望至少立本的位置每天稍微变一下,和首次活动一样还能猜个地方啥的。
○对话里面能稍微给下个地区进行一下人文描述还是挺不错的,方便补充世界观了。
8.其他
★强烈建议修改纳西妲的动作模组,尤其是跑步姿势,过于违和了,剧情中专门设计了新的思考动作不是挺好的嘛。
○希望散兵周本在跳过动画时不用再点一次确认按钮,公子和女士的周本点跳过都直接跳的。
○希望能有专门收录大慈树王相关信息的道具,或者干脆之后有剧情能恢复回来。这主线一过完把相关文本全改了,虽然代入感很强,但是出于玩家的角度在理解世界观上造成了极大的不便,并且文本修改之后读起来非常违和,甚至与没有改动的一些文本产生了冲突,玩家也无法正常享受角色之间的评价内容。
旧版遗留:
★处理内鬼!!!
★地下区域小地图分层显示。如果实时展示三维地图截面确实很难实现,可以就像图研所那样给个两到三层大致分层,玩家进入后虚化其他层地图,高亮显示当前层就行。
○不希望角色或武器限制配队角色属性。
○无忧节的过场动画麻烦来一个。
★增加地图标记,太少了,神瞳这么多根本不够用啊,至少加到300吧。
○增加探索委托的可派遣数量。
★希望大地图上能区分显示地上和地下的传送锚点,太容易传错了。
○希望四叶印飞行结束时和雷极一样默认开启风之翼,而不是直接下落。
○给主线支线的重要任务NPC独立建模。
○教程及活动封面等的主角性别与玩家所选性别一致。
○希望以后有机会将稻妻的剧情重置一下,可以给已经通过剧情的玩家开放一个,和渊下宫那种独立世界一样的,独立的稻妻区域进行重新体验。
○削减八重神子技能释放前后摇、大招cd和能量,优化杀生樱索敌机制,减少角色驻场时间(如大招刷新杀生樱存在时间、长按e一次释放三个杀生樱等)。
○希望活动文本对话在被动触发之后,如果被开地图传送等操作打断,在结束后能重新显示文本剧情,不然有时候手按快了就错过几句话。
★希望剧情播放文本时增加回看历史文本的功能,参考崩三以及各类galgame。
○希望影郎丸能在大世界跟随。
○希望能获取希娜小姐的看板作为摆设。
○提高心海大招抗打断等级,水面行走机制时间延长或开大后不换人常驻。
○不希望稻妻地图只能通过主线才能解锁,包括以后涉及新材料获取、活动开展位置的地区都应该是无条件可进入的,如果类似清籁岛、鹤观地区这种类型解锁条件可以是与冒险家协会稻妻分会凯瑟琳对话接取任务,而不是必须完成主线。
○未获取的武器图鉴可查看数值信息,武器故事可以不开放。
○角色升级经验值溢出返还。
★命之座开关。
★圣遗物搭配一键更换。
○圣遗物强化扩容。
○副本不领取奖励时也能重新开始。
○陌生人进入世界申请理由填写框(可以不填),填了方便知道目的。
○PC端按键适配鼠标侧键,手机端按键自定义大小和位置。
○设置大世界派蒙跟随。