【YGO】魂向/娱乐向纯捕食植物的自身局限——缺陷深度分析

书接上文:(建议先阅读前2篇后再看此文)


咱最近又尝试将刚刚开发的R5挂件投入side,构筑如下:

申明:咱的纯捕食植物偏魂向,强度一般,思路仅供娱乐。本文仅属个人经验,难免会有偏颇,还请牌佬们多多包涵qwq

①/4:对手坑·墓坑·里侧的效果抗性差
在“主要思路特点分析(上)”一文中,曾讲到过捕食植物对终端的解场和下级怪的展开压制很有一手。但必须强调的是,这种对于怪兽的压制和终端的解场仅限于场上表侧表示的怪兽。对于手牌、墓地以及里侧表示的卡,则几乎没有压制的能力。主要原因在于:
1)捕食指示物只能给场上表侧表示的怪兽放置,再结合其它效果才能发挥强大的压制或解场作用,而手牌、墓地、里侧表示的卡根本不能被放置捕食指示物;
2)即使不依赖于捕食指示物,捕食本家上级的效果也基本只针对场上表侧表示的怪兽, 如凶饿毒、强欲毒、蛊龙、大王花。对手牌、墓地的怪兽只有新大哥(凶饿毒捕食融合龙)才有一康,且新大哥比较难出,故可以说对手坑墓坑几乎没有抗性。而里侧表示的怪兽也只有凶饿毒和强欲毒的被破炸场有效,以及新大哥能够给到一康。
虽然现环境打墓坑和里侧的卡组比较少,这两点不算太大问题,但是随着泛用手坑的种类越来越多,以及单卡展开的主流卡组对手坑的投入量较大,纯捕食植物在应对效遮、陨石或者攻宣手坑等手坑时总是表现出乏力吃瘪的情况。

②/4:对后场抗性差
如上所述,纯捕食植物对场上表侧怪兽的抗性不错,但和对手坑墓坑的抗性一样,对魔陷抗性也很弱。主要也是由于本家基本没有能够处理后场的卡。仅有的后场抗性只有:
1)蜘蛛兰一次性炸贴纸,但不仅不能炸场地,而且蜘蛛兰还容易卡死在P区;
2)捕食计划②效炸一卡,但T2很难送计划进墓(当然对面地天使做大善人时另说),还必须等到自己的融合怪兽(一般是游走鲸)出场时才能触发,很多时候游走鲸就直接吃了相应要炸的魔陷,如泡影、哀唱、一滴;
3)新大哥有一个三色康,但不仅新大哥难出,而且还不能炸卡,非常被动。
因此,纯捕食植物在遇到beat卡组时往往非常难受,不仅吃不到几只怪,还会被对面的各种坑恶心死。

③/4:抗干扰能力较差
正是由于上述对手坑和后场极差的抗性,加之对鲜花、神弓一类终端的干扰的无解,纯捕食植物在初动和展开时经常受到多次干扰。并且如“主要思路特点分析(下)”一文中讲的,纯捕食植物一般依赖多卡联动来启动。就个人以前未用泛用卡补强时的经验,根据多个联动点中的关键点受到干扰的个数,可分为以下4种情况:(极度卡手另说)
0个:一般如果是T1就能做出个像样的终场,如双犀角+计划,如果T2则能解掉对面的场并实现或接近OTK;
1个:一般可以继续展开,只是终场、解场可能会差一点,T2无法OTK;
2个:很容易被叫停,但一般可以挽救,做出大王花或者凶饿毒等单只易出的终端妥协;
3个以上:基本只有烂场,除非非常能掏或对面顶G一次。
其中像游走鲸的2个效果都十分关键,故只要吃到1次擦或康就相当于中了2次干扰。
究其原因,纯捕食植物的抗干扰能力较差,需要多卡展开,且下级平均牌效低,其中往往只有1~2个主要的动点,一旦关键点受到干扰,就会展开乏力。但就像自然界中食虫植物遇到风风雨雨时并不会轻易枯萎,纯捕食植物也并不是吃瘪就会死翘翘。由于纯捕食植物的非线性展开特点,展开过程中往往存在多条路径,保证在吃到干扰时可以快速转变思路做出妥协。虽然终场肯定不如不吃干扰时强,但至少比线性展开吃干扰直接烂场会更好。这就是纯捕食植物一定的顽强生命力。不过也不得不承认,捕食植物无论是在自然界遭受大风大雨,还是在牌桌上遭受多次致命干扰,都不可能“健康”地坚持住。因此,个人评价是,纯捕食植物的抗干扰能力较差,但不至于非常差。

④/4:终端抗性弱
捕食植物所有大哥最大的特点就是一律没有破坏抗性或效果抗性。本家也只有一张很少人会带的捕食生成代替战破和十分难出的新大哥一康,故纯捕食植物的大哥一般站不住场,容易被对方一个雷击、电爆或其它方式解场。这一特点决定了纯捕食植物的先攻劣势。
当然,倒不能说捕食本家大哥完全没有抗性。本家几乎所有大哥的离场遗言也算是一种让对手难以下手的软抗性。比如凶饿毒和强欲毒的被破炸场在一定程度上可以让对手不敢在做出大哥后来效破·战破;强欲毒、新大哥、狱花神,都有进墓回跳的能力,难以根除;大王花进墓,下回合拿[融合]魔法卡会对对方造成较大威胁;蛊龙被破贴P,无论P效还是P召都是后顾之忧。像大王花、强欲毒这种强力的进墓效果,在他们刚刚诞生的那个环境还是相当有压制力的。可是在弹手、除外已成常态的现环境,还是比较容易被软解掉的,也算是时代的眼泪了qwq


⑤/4:几点可能存在争议的问题
(1)特召点不足?
无论是场融(如捕食霸种融合、超越融合、凶饿毒&狱花神素材要求)还是怪兽效果(如蝎子、伞蜥、棘龙、草蚁),捕食植物本家卡很多都依赖出场。因此,通召·特召点在纯捕食植物中显得相当重要。而捕食本家总会给人一种特召点不足的感觉,原因在于:
1)现代游戏王的平均牌效高,可以实现一环扣一环甚至多环的连续拉怪,让场上资源越滚越大,而像捕食植物这种下级平均牌效较低的卡组相较之下必然比不过;
2)多张卡联动往往导致几张关键卡同时抢占通召·特召点;
3)现在很多捕食植物卡组都不以捕食指示物为核心战略,因此不仅无法有效利用对手怪兽作为食粮给自己的水螅龙、佛塔花以及胡蜂提供特召点,还会由游走鲸、伞蜥内耗掉自己好不容易出场的怪兽,导致展不开。
但实际上捕食本家的特召点还算比较多,大部分时候还是能够把该出场的怪铺到场上。比如捕食活动、P召、蝎子、游走鲸、捕食嫁接、捕食花盆、超越融合以及自跳的水螅龙、佛塔花、胡蜂。甚至在P区能够作为融合素材的螳螂也算是一种出场。其实只要根据“对手的怪兽就是咱们的食粮”的核心思路,给对手怪挂上点利用起来,避免内耗,就能在提供特召点的同时避免自身场上怪兽的减少。而这也正是纯捕食植物能够进行场融以及引入同调·超量·连接的基础。

综上,虽然捕食植物的需要特召点的卡很多,特召的牌效也较低,和主流相比相去甚远,但本家特召能力还算可以的。
(2)对对手的干扰能力差?
不得不承认的是,捕食本家的三色康只有很难出的新大哥,对手牌·墓地·里侧卡的效果基本无解。在效果康方面,捕食本家的干扰能力真心很菜。但在 “主要思路特点分析(下)”中已经讨论过的counter压制,对怪兽的影响非常大,对于很多卡组来说降星压制和擦卡干扰都是十分致命的,并且非常有本家特色。很多时候,挂上点让对手动弹不得而烂场,会比简单的炸、康还要强大。只不过这种打压一方面对某些不依赖星级和场上怪兽效果的卡组基本无效,另一方面过于侧重场上表侧表示怪兽而疏忽魔陷·手牌·墓地·里侧效果。此外,惑星的2速融合、计划的②效炸卡以及草蚁的攻宣拦截,也算是不错的干扰手段。具体可见咱的视频:(前一个为counter压制,后一个为惑星计划搞事)

故总体来说,纯捕食植物的干扰能力一般,且比较挑对手。
(3)续航能力弱?
个人认为,纯捕食植物的续航能力只能算是一般,但绝不至于很弱。纯捕食植物给人以一种续航较弱的感觉主要是因为以下几点:
1)由于④中所述的终端抗性差,做出的终端在现环境较难站住场并留到下个自己回合,很多时候需要重新解场、做场;
2)如“主要思路特点分析(下)”所述,现在捕食植物的展开一般依赖于多卡启动,每次都需要用掉2~4张手牌才能解掉对方的场子并做到较好的场子,比较亏卡;
3)由于关键的展开点蝎子和简融限1,眼镜蛇效果1次决斗1次,一旦爆发点用完,爆展能力就会大幅下降。
4)本家除了一般只带1张的高限制的捕食花盆或低牌效的捕食嫁接拉墓地怪,就无它法对已用资源进行回收利用。下去的核心资源一般只能用于喂水螅龙和强欲毒。
但是事实上纯捕食植物的续航能力并不弱!捕食本家几个较为常用的资源补充还是能帮纯捕食植物撑到T6左右的:
1)大王花遗言:大王花进墓可以在下回合准备阶段拿一张[融合]魔法卡,比如拿简融下回合爆展,或是超融合解场出大哥。一般大王花可以作为出犀角龙或新大哥的素材进墓,也可以就作为一张终端站场留给对面炸进墓。作为本家唯二的融合检索点,此卡也是相当不错的补点了;
2)捕食计划+胡蜂:计划cost堆胡蜂,胡蜂拿一只本家怪。一方面可拿蝎子、P卡留着下回合展开,另一方面可拿草蚁挡直接攻击苟命,草蚁遗言再拿一捕食卡(当然草蚁自身就是这么设计的)。这个小组合算是非常常见且实用的了;
3)计划&犀角龙挂点:二速的挂点不仅可以在对手回合压制展开,也可以留下捕食指示物,到下个自己回合的解场和展开使用。毕竟“对手的怪兽就是咱们的食粮”,一旦留下指示物,就相当于为下回合提供资源。这也算是纯捕食植物特有的一种续航方式了;
4)捕食惑星①效:对于以捕食指示物为核心之一的纯捕食植物来说,是一个相当优秀的资源补充。由于惑星为永续陷阱,一般在对手回合发动,即可配合犀角龙或捕食计划给下级怪挂点,在压制对手展开时基本稳定拿一卡。再在自己回合时利用各种方法给对手终端挂点,解场展开的同时,既能检索辅助展开,又能留一手下回合压制或续航。加上②效的墓坑,能让对手炸也不是,不炸也不是。故此卡往往能站场很久,持续补充资源。不过,由于①效依赖捕食指示物,故在不以捕食指示物为核心的混轴捕食卡组中一般用不上。而且此卡为陷阱,需要盖卡到下回合使用,故在偏速攻的捕食植物中往往卡节奏。但至少此卡对于纯捕食植物来说,也是一张保底不亏的续航手段;
5)水螅龙&胡蜂起跳:由于水螅龙和胡蜂都可以在有捕食指示物时从墓地起跳,故有时将此2卡丢·堆进墓地,可以在下个自己回合继续使用,作为融合·同调··超量·连接素材,算是不错的墓地资源。当然在地天使或深渊兽横行的现环境,这一续航手段会受到严重干扰。
综上,纯捕食植物由于自身较低的下级平均牌效和比较亏卡的展开方式,根本上是不可持续的。但又由于存在相当多的实用补点,所以也还算一般。
· 关于这3个可能存在争议的问题,具体可以参考咱的实战教学视频:(虽然对面给的干扰挺少的就是)


#总体战略节奏
在干扰频繁、解场简便的现环境,纯捕食植物的资源雪球往往只会越滚越小。故该卡组比较适合快节奏斩杀和解场压制。要么T2直接OTK,要么T2解场拉卡差再在T3压制对手以及T4了结对手(视具体情况而定)。一旦拖到T6以后一般只剩1~2张手卡,且动点耗尽,就再起不能了(当然偏向慢速的打法或对手顶G还是能动的)。这也算是纯捕食植物为应对④中“终端抗性弱”和续航能力一般的主要战术。

综合以上缺陷以及强度一般的问题,正是限制纯捕食植物一直不入流,只能当作娱乐卡组在环境中潜水的主要原因。下期专栏中,咱将针对以上缺陷(尤其是展开抗干扰),利用现有泛用卡,在思路不变、魂度不减的前提下,对纯捕食植物卡组进行补短提升并做具体分析。虽然并不能让纯捕食植物的强度达到主流的水平,但至少可以弥补很多本家无法自解的问题,在现环境犹有一战之力。敬请期待!
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