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寻找天堂移动版评测:相比去月球更加成熟的完美作品

2023-01-03 15:12 作者:榎本秋音  | 我要投稿

写在前面

《寻找天堂》作为著名游戏《去月球》的开发商开发的正统精神续作,本作寻找天堂的表现可谓是让人相当满意,在18年发售之初就赢得了一致好评,如今在移动版上推出了高清重制版后则更是如此。

在详细阐述剧情优点之前,我希望先和大家说说本次的移动版之于PC版在哪些地方做了改动。

首先,是存档的改动

玩家可以通过更加人性化的方式进行存档、阅览剧情。

然后,是玩法设计上的小变动,从原先强调机械与AI感的冰蓝色界面,变成了现在的暖色调界面,同时解谜的难度也下调了一些,我个人感觉我自己随便按了几下就过了。比较适合那些只想快快把解谜完成继续看剧情的玩家。

最后,是整体的美术风格也变成了暖色调,很多地方都从强调暗与尖锐的黑和蓝变成了强调温和与温暖的黄和红。

从我个人的游玩体验上来看,这些改动都非常地舒服,美术风格和玩法上的优化使得玩家可以更好地感受到故事本身中希望传递中的温暖与治愈。

那么,说完了本作的小改动之后,我们就来看看,作为重中之重的故事本身吧!

设定与剧情

故事主要以伊娃·罗莎莉恩(Dr. Eva Rosalene)和尼尔·沃茨博士(Dr. Neil Watts)两位主角的视角展开,他们身为西格蒙德公司的员工,他们的日常工作就是修改将死之人的记忆来满足他们的愿望。而在故事的开头,委托者科林(Colin)的妻子索菲娅(Sofia)则明确表明了自己的态度:她不喜欢两位主角,也对主角们提供的服务感到不满。

或许在“死者为大”的认知氛围长大的读者朋友们可能会诧异:这种满足死者临终愿望的工作难道不是好事吗?

其实在这里,游戏就已经将结局,以及它深层次想要表达的东西给暗暗地埋下伏笔了。

这里有一个很重要的设定游戏在开头并没有提,它就是这项工作的负面效果——由于其带来的严重后果,新的人工记忆将取代真实记忆成为病人临终前记住的事, 所以通过修改记忆去满足人们最后愿望的这种技术只能对临死的人实施。

简单来说,在使用了这个服务以后,委托人最后是以“被修改过的,完全崭新的记忆”死去的,如果他的愿望是开始一段完全的不同、完美的人生,那么他最终死去时,记忆中也只剩下了那段“不同且完美的人生”。而他自己真正亲历的一生,最终还记得多少,就只看委托人自己的意愿了。

这是一个很奇妙的事情,相信各位在看过我上述的文字以后也会开始思考这项服务的……伦理性。

虽然从游戏的角度出发,接受这项服务的人大都是躺在病床上奄奄一息,命不久矣的状态,这项服务本身也无限接近安乐死。但长久生活中在心底根深蒂固的某些“迷信”还是会下意识地让我们想去阻拦这种事情。

在我们熟悉的文化氛围之中,“死后的长辈会在天上保佑你”是一种传承了许久的说法,即便它完全没有根据,也不妨碍人们会在白事上下很大的功夫。但做这些事情的根底,是“在天上的长辈们还记得我们,会在看着我们”。这项服务的负作用就在明面上写了——他或许在实现愿望以后根本就不记得你,即便死后有灵,他的记忆中也只会剩下那段“虚假的人生”,并非自己亲身经历的人生。

这种事情会给我们一种挫败感,好似我们现今经历的一切都并不重要,只消一个仪器,一项服务,就可以把我们亲身经历的一切全都覆盖掉,人生从此不再有遗憾。但如果每个人都这么做,我们现在为了生活,为了现实而做出的一切努力又算什么呢?

这,就是这项服务被委托人科林的家人们排斥的原因。

而最终,主角与菲耶(Faye)决定不对委托人科林的记忆做什么修改,甚至沃茨博士开始研究装置设备的新升级也与这个原因有关系,但我们先按下不表,先简述一下剧情。

在进入科林的记忆以后,两位博士感到了奇怪:在他的记忆中,一个名为菲耶的女性出现的频率实在是太高了,而委托人的人生重要时刻,以及委托人心心念念的“不能改动记忆”的家人们,出现的频率却比较少。

也是在这个时候,菲耶作为一个活泼开朗的青梅竹马系角色,成功地在短短的篇幅之中被塑造了出来,我们看着过去的主角科林在她的帮助下

开始持续练习小提琴

开始尝试去学习飞行

开始走进乐队

进而认识了他后来的妻子索菲娅。

而就是这样一个对他而言十分重要的人,却在科林之后的人生中完全没了踪影,两位博士也在这个时候开始了八卦与猜测。

也就是在这时,外部传来了联络,沃兹博士忘记携带的资料被同事带过来了,他要临时出去一趟。我们的视角也由此转到了沃兹博士身上。

在游戏前期,沃兹博士的一些表现可能会让不少玩家感到不满——这个人发言很随便,做的事情也很幼稚,完全看不出来他有尊重委托人的意思。

这其实也点出了这项服务的毒点与黑暗面所在,那就是这些被委托人们视作珍宝的回忆,现在要交给只从档案和资料上了解,甚至在临死前素未谋面的工作人员们肆意改动,改动的质量如何,完全靠这些工作人员的水平如何。

但无论如何,他对待工作还是上心的,关于委托人的事情,他也在多方求证,查资料,来看看是否委托人的真实愿望,就是让这个菲耶重新出现在他的人生之中。

也就是从这里开始,游戏开始了转折。

伴随着同伴打来的电话异常中断,游戏的剧情开始高速展开。

回到记忆中,外部科林的脑部活动变得频繁了起来,原先在记忆中的同事伊娃也不见了踪影,查资料的同事传来报告,这个名为菲耶的人不存在于任何官方资料之中——她完全是科林自己幻想出来的存在。

而当沃兹博士在记忆中点明这一点后,对方也大大方方地承认了,并告知沃兹博士,科林其实并不希望他们进来改写自己的记忆,并开始攻击玩家。

在这之后,我们作为玩家会经历两场特别有意思的小游戏。

一场是简化版的弹幕游戏

一场是简化版的格斗游戏

两个小游戏本身做得挺有意思的,但是在初见时,菲耶会拥有绝对无敌的护盾,主角的攻击无法对她造成任何伤害,自然是败下阵来。

就在这时,在外部为委托人科林注射了镇定剂的同事伊娃重新回到了记忆中,并让沃兹博士拥有了可以伤害到菲耶的能力,在她的帮助下,沃兹博士成功地在小游戏中获胜。

伴随着所有记忆的串联,沃兹博士明白了委托人的真意——他其实并不需要这项服务,但他有些害怕,自己能否真的再见到菲耶。

在游戏的最后,接过了设备系统控制权的菲耶仅仅修改了两位博士进入的痕迹,并没有对科林的记忆做了任何改动,让委托人科林最终安详地去世了。

总结

本游戏的剧情能够得到如此多的人认可,究其原因还是重在真实与细腻上。

或许有不少玩家也经历过和科林相似的童年:父母总是忙于工作、自己总是被要求独自呆在家中与玩偶和电器为伴、在学校中不太合群、没有谈得来的朋友、集体活动中只能拿到别人不要的那一份。

本作在描写这些生活的细节上下了足够多的笔墨,以至于你能从屏幕中的像素风画面,在刹那间梦回那个懵懂无知的幼稚年代,眼里是空荡荡的家与吵闹但没有自己一席之地的学校。

而我的话,则是基本全中,在拥有以上特征的同时,也有过一个“幻想朋友”。

人是社会型生物,迫切地渴望“得到认可与陪伴”是刻在我们DNA里的刚需,也因此,无法通过正当途径获得这些时,我们就只能自己想想办法。

正如科林一样,他幻想了一个朋友,充满青春气息,活泼开朗的菲耶,一个就住在自己对面阳台的漂亮姑娘。

嗯,跟我的“幻想朋友”差不太多,看起来大伙小的时候想的事情都差不多。

虽然我们现在都很难下结论说“幻想朋友”这个现象是好还是坏,但从科林的故事上我们可以看到,至少这个幻想朋友是给他带来了许多正面收益的——菲耶鼓励他继续枯燥乏味的大提琴练习,鼓励他拥有梦想追逐梦想,鼓励他直面人生。从结果上来看,他全都做到了,最终也收获了一段让他感觉很充实、很满意的人生。

菲耶与科林的故事中,我们或多或少都能看到自己在童年、少年时所憧憬与经历过的事情,也因此,共鸣甚至共情,以至于全身心地代入到这个故事之中,能够全方位地感受到它的魅力,就不是一件困难的事情了。

而菲耶最终在熟悉的山路上,给科林做出的建议,也升华了整个故事:去多关注真实的世界吧。

科林并非是因为菲耶才能走出孤独,活得那么充实的,是他自己的内心深处渴望走出孤独,渴望活得充实,渴望多关注真实的世界,菲耶才会如此建议。

虽然从游戏文本的数量来说,最后科林的故事结束得的确有些突兀,但我们已经从之前的故事和经历中,看到了科林一步一步的成长,看到了他拥有这整个无悔人生的原因:他选择正视、直面真实的世界,选择勇敢地从自己的舒适区中走出,最终,他收获了一段完全不需要外人介入,就已经足够完美的人生。

这对他来说,恐怕就是他一直在寻找的天堂吧。


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