我眼中的宝石研物语(0):从它的前身开始讲起
写在前面

大名鼎鼎的宝石研物语系列新作:《宝石研物语:伊恩之石》在昨天正式公测,相信闻名而来的各位都已经上手了,并且已经有了一段难忘的,独属于自己的游戏体验。
在项目企划公布之初,本人就对宝石研物语的画风产生了不小的兴趣,现在正逢开测良机,在实际游玩过后,我便立刻加班加点地撰写了一些评测文字,以博各位一乐。
那么,就从宝石研物语这个IP开始讲起吧。
首先是制作方——上海茉丘莉文化传播有限公司

2016年8月2日,上海茉丘莉文化传播有限公司成立,经过一年的筹划与准备,到2017年12月21日,制作组将《宝石研物语》(后因为IP定位变化而改名《宝石研物语:双子小镇》)呈上了TapTap平台。
在这个阶段里,第一弹,也就是上海斯干网络科技有限公司加入了宝石研物语的开发团队之中,为宝石研物语的最终问世提供了不小的帮助。

也由此,宝石研物语迎来了它的初次亮相。

就现在的情况来看,主打二次元休闲放置的《宝石研物语:双子小镇》一经上线就收获了广大玩家的好评,风格别致的立绘、L2D以及纯正的日式RPG设计,都让不少“老二次元”玩家大呼过瘾,成为了这个游戏的忠实粉丝……开服时固然有一些小插曲就是了
但评价一个游戏是不能只看优点的。
平心而论,即使以当时的眼光来看,《宝石研物语:双子小镇》的质量都只是堪堪擦过了及格线:放置类的玩法导致它天生被限定了受众。独特的美术风格固然算是特色满满,但在那个市场无序人心浮动的年代,玩家对宝石研物语的创新型美术风格的接受程度……其实也与是现在差不多的毁誉参半。
甚至于,直到宝石研物语系列上线六年后的今天,仍旧有不少玩家表示无法接受这样的画风。
碍于时间的关系,我能查到的资料不算特别深入,我仅在这里提出自己的观点以供大家参考——《宝石研物语:双子小镇》的成功,单靠游戏质量显然不太现实,充满诚意的后续运营恐怕才是重点,制作组勇敢地坚持了自己的风格与特色,让宝石研物语这个系列IP有了生根发芽的可能。
双子小镇固然取得了一定的成功,放置类的玩法即也的确有着足额的玩家群体,但这个玩法本身终究有着它自己的局限性所在。
伴随着时代的进步,如果宝石研物语想要推进,想要变得更好,就需要对自己的作品进行更新迭代。
于是,为了回应粉丝们的期待,也是制作组想要进行自我突破,宝石研物语正式成为IP系列,并于2019年推出了那款堪称改变了宝石研物语IP的作品——

《宝石研物语:血缘之证》
这款游戏一经推出,就收获了许多爱好者的好评(完全是正面意义),无论是其中恐怖与解谜要素的完美结合,还是立绘质量与L2D质量的进一步提升,都完美地在“黑暗童话”与“日式解谜”这两种题材的卷面上写下了属于制作组自己的答案。这款游戏也和当年的《月圆之夜》一起,成为了手游圈里的一道独特风景线。
童话风格的美术立绘与Q版建模的完美结合,配上精致的游戏内演出,使得这一作即使放到今天也是非常值得一玩的。
如果要细讲血缘之证好在哪里,又是哪里好玩的话,就太占篇幅了,后续我可能会单独开个帖子来说,这里的话,我们就只看看血缘之证做出的创新与突破。
一:小箱庭场景设计与童话风格的完美融合



熟不熟悉?
如果不是左侧的摇杆以及过分清爽的界面,你或许都要认为这就是3的实机画面了。
与童话风格的美术设计还有在此基础上设计的Q版小人完美契合的大场景里塞入了玩家所扮演的角色、可交互的场景物件、布景以及敌人,这些设计极大地提升了玩家的代入感,同时成功的小箱庭设计也让制作组找到了足以运用到以后的制作经验——在《血缘之证》中,小箱庭的设计也随着关卡的推进变得更加大胆,同时制作组也在小箱庭的设计风格上找到了更加大胆的方式,以Q版画风独有的夸张与诙谐融入黑暗与幻想要素,让人更加地具有“这是一个童话世界”的实感。



二:走格子、解谜以及提供了大量可能性的互动要素

我曾在另一篇文章中讲过一些有关游戏设计思路的知识,那便是人物的建模大小直接影响到了游戏的地图设计以及玩法设计思路,而在这里我们可以看到,走格子这个玩法本身就已经同时决定了两件事:游戏的地图设计以及游戏的人物建模大小。
我们可以看到,整个地图的风格更像是一种“拼图拼出来的成品”,而人物也是一个活跃在“拼图组件上的挂件”,这样的设计配合Q版画风一来是像我上文所说的那样,贴合游戏整体设计风格,二来则是精简了更多的预算,使得制作组可以用小成本做出大表现力。
但缺点也是明显的,这样的设计之下,能采用的玩法少之又少,唯有解谜能完美适配。
从结果来看,制作组同时在文案、游戏性以及立绘等多个方向发力,最终为我们带来了宝石研物语的经典之作:《血缘之证》。
宝石研物语:伊恩之石
从这熟悉的风格,以及熟悉的解谜以及怪物排列方式就可以看出,血缘之证的开发,为伊恩之石奠定了相当程度的基础。
于是,在血缘之证提供的诸多宝贵经验下,制作组开发出了宝石研物语系列的最新作:《宝石研物语:伊恩之石》

在详细地对《伊恩之石》进行讲述之前,我需要先和大家科普一些制作组相关的事情。
首先,在2021年,宝石研物语的官方就宣布了运营商更换迁移的事宜,与宝石研物语有着深度联系的第一弹,也就是上海斯干网络科技有限公司自此退出了宝石研物语系列的后续制作,之后,转而由哔哩哔哩负责代理发行运营。
之后,就是我们正在经历的《伊恩之石》公测了。
对于本作的游戏质量如何,出于立场的问题,我就不详细说了,大体可以用“缺少经验”来概括,无论是福利、服务器、bug、闪退以及这样那样在手游里老生常谈的问题,在最近公测的游戏中都是家常便饭——当然,这些都不是什么难以克服的大问题,既然官方在动态里明确说明了以后会保持双向沟通,大家也不妨再抱以宽容一些。
正如官方所说,本作《伊恩之石》是宝石研物语第一次离开单机游戏的领域,向更普世的类型跨步的作品。
这一点从它的玩法设计以及地图的各种资源点分配上就能看出,诸多设计思路和玩法灵感来源显然还是充斥着单机游戏的气质,没有考虑到作为一个常规的氪金抽卡手游所需要的快节奏。
此外,出于“单机游戏中的付出与回报”的设计考虑,不少地区的BOSS和地图解谜是需要玩家静下心,结合游戏里诸多方面的细节和机制才能通过的,但作为手游,这样的节奏未免显得太慢——玩家的诸多抱怨以及差评皆是来源于此。
就我个人而言,我是能在这中间看到官方十分用心的设计的,包括像是每个角色独属的生日祝福,以及各式各样的小游戏,都给这个游戏增添了诸多乐趣。
不过总体来说,如果你耐下心来,放慢自己的节奏,完整地体验游戏的所有内容的话,体验是不会差的。
而在这里,相信大家也已经能看到宝石研物语系列IP的思路与相关的制作历程了,也可以看到,无论是是《双子小镇》还是《血缘之证》,它们的共通之处就在于质量以及充满诚意的运营。
不过它们的问题也很明显,而且说起来还带有很多的无奈:备受玩家好评的《血缘之证》和《双子小镇》,作为手游,它们来钱实在太慢了。
这个其实也很好理解,《双子小镇》本身是放置类游戏,对角色和卡没有强度上的刚需。而《血缘之证》这个游戏因为本身题材的问题只能做到叫好不叫座,也正因如此,宝石研物语系列的第三篇:《宝石研物语:伊恩之石》以氪金抽卡手游的形式出现,也就自然是顺理成章。
毕竟制作组也是要吃饭的。
就我个人的角度而言,《伊恩之石》除了延续前两作的美术经验以及高质量制作之外,其实在很多氪金手游的方面还属于新手。包括像是服务器问题、存档问题、数据迁移问题这些老生常谈的问题的出现都证明了茉丘莉公司在手游领域的新人身份,而且也是第一次尝试长线运营一款“常规的氪金抽卡手游”,也希望大家能够多一些宽容,少一些苛刻。
关于伊恩之石本作的详细内容如何,我将会在之后另起一篇进行讲述,这一期的主要目的还是帮助大家理解宝石研物语的IP,它从挂机到单机再到联网的氪金手游的这么一整个过程,这个过程中固然也有着不小的运气要素在其中(在行业整体不被人看好的这六年里连续拿下三个版号并且每一作都有着不小的人气),但无可否认的是,制作组的确是用自己的努力与汗水,换来了这份奇迹。
最后,也还是希望大家能在《宝石研物语:伊恩之石》里玩得开心。
我是榎本秋音,我们下期再见。