交错核心二测:未来可期,拥有极大进步空间的作品

交错核心
对于这个游戏,想必各位都和我一样,是通过它早期的一些宣传图认识到的,而至于是什么样的宣传图呢,我的评价是官方在B站发宣传图要做一些处理才给过,为了保证帖子的存活,我只在这里发一些能过审的给大伙看看。


相信在看完这些宣传图之后,对于这个游戏自己要不要玩,大伙都有了自己的判断。

说起来比较不好意思,我本人也是因为类似的原因而入的坑,所以有幸得到了交错核心二测的资格,接下来,就让我为大家详细地说一下,交错核心在本次测试中的表现吧。
观前须知
虽然我很想直接进入正题,但考虑到大部分玩家并没有参与游戏制作的经验,对一些业内知识也了解甚少,为了方便诸位理解,我就先结合我自己的经验和知识为大家进行科普吧[仓鼠_YES]
一测[仓鼠_关爱]
在这一阶段,游戏的完成度大约会在30%~50%,代表着一个“从零到有”——即从新建文件夹到能实际在设备上跑起来运行的初级完成度。
一测阶段的游戏完成度和优化状况通常都又低又差,官方需要在这个过程中测试不同机型的运行流畅度、BUG状况、玩家反响等等,可以将这个阶段看做是打地基做框架。
游戏一测阶段的玩家反馈大多都是差评居多或者是建议居多的原因就是如此。玩家们可以在此时看到相当真实的问题与可能性,无需留情,尽情地给官方丢出建议即可。
二测[仓鼠_拥抱]
到二测的时候,游戏的完成度基本上就已经达到了60%~80%,主体部分的搭建基本已经宣告完毕,代表最辛苦的阶段已经过去。
二测时期的游戏除了除了具备大部分游戏公测时的机能之外,基本上还会为玩法/模式以及未来更新会提供的方向进行一个简单易懂的罗列,告诉玩家们以后的开发方向——当然,还得画更多的饼来把玩家吊住[仓鼠_吃瓜]
某种意义上,这个时期更多考验的是运营组,无论是进一步的bug收集,处理玩家反馈,又或者是问卷调查的发放和对意见的整理收集,作为游戏接近完成前的最后一次测试,二测决定了游戏日后将会以何种姿态面向玩家。
总的来讲,二测通常是一个承上启下的阶段——现在的交错核心就在这个阶段里,而显而易见,它存在着较大的问题。
三测[仓鼠_魔法]
到三测的时候,游戏完成度已经是80%~100%,游戏内已经不会有太多有明显瑕疵的地方(以制作组的角度来说),基本上算是“游戏主体全部施工完毕”。
这一阶段的重头有两个,一是开放测试性的活动,再度收集玩家的反馈与意见进行修改,二是开放氪金系统,对整个游戏的氪金体系做一个测试,三是观看玩家的反响——毕竟到了这个时候,除了一些细枝末叶的地方之外已经没有能够更改的地方了,修修bug,改改活动任务,调整氪金数额和礼包,确认累计玩家,就可以准备公测了。
OK,科普完毕,让我们重新回到游戏本身吧。
二测的整体表现:承上启下,但是承的多启的少
在评论游戏的整体表现之前,我先说说游戏本身的整体模式与玩法吧。
首先,就是作为游戏核心的战斗,游戏的战斗是大地图走格子+回合制战斗。


经典的技能回合制+行动条设计,战斗设计整体比较复古和保守,其中的大地图走格子相信各位也能看到一些碧蓝航线的影子
战斗方面设计得好不好呢?我必须得说,这个得看个人,毕竟回合制战斗做起来简单,数值和角色平衡也容易控制,我体验下来其实还是可以算作“有趣”的范畴,战斗设计上总体来说没有太大的亮点,也没有太大的缺点。
我个人认为比较值得拿出来说的,其实是游戏“无体力”的设计。

在本游戏中,体力设计被直接删除,取而代之的是“行动值”的设计。

每个角色都有一个独立的行动值计量表,而每次战斗固定会消耗2行动值。

在角色的行动值消耗完毕以后,这个角色就不能出击了,需要去冷却,冷却期间队员也同样无法出击。不过可以使用冷却装置一键完成队员冷却。

这个机制怎么说呢,就是早年舰like的修复机制,如果有玩过的各位想必都知道,这种“无体力消耗”的设计最终带来的,必然是繁杂且庞大的养成过程。

正如我上文所说,因为本作采用了“无体力消耗”的设计,所以在养成上提供相当多的要素给玩家肝。
升级和突破要用的经验、素材,跃升和芯片天赋升级所需的素材,以及要打过去需要的配队,因为在一个大地图里可以配置多个队伍,按照碧蓝航线过去的标准以及本作现在的数据来看,玩家在前期想要开荒跟上大部队进度,最少需要练起两队的高练度队伍,而这些养成,都需要实打实的时间砸进去的。
无体力消耗设计和超长线的角色养成,在现如今的游戏环境下其实是扣分的
而比较耐人寻味的是,本作的一大重要战力提升因素:角色星源,则是纯纯的“命座设计”,也就是越氪越强。

这就产生了一个悖论:有时间肝的学生党、低氪玩家氪不动,氪得动的社畜党、中高氪玩家玩不来这种高肝度的游戏。
而本作的老前辈碧蓝航线在这一点上则做出了相当大的让步:不封脚本,专心色色。
如果交错核心也打算走这条路的话,其实本作二测的风评不会兴起如此多的波澜。可惜的是,玩家看出了端倪。
本次二测的极大论点:怎么有男角色?

在这种游戏里,玩家可以接受的极限就是作为指挥官的“自己”身为男角色被编入队伍之中。
但是这两个男角色的出现直接就让很多玩家感受到了不满——因为哪怕官方不说,我们也知道这是什么意思,又想整点涩涩,又想两头恰,你把我们玩家当什么东西了!
但是说是这么说,作为一个曾经在游戏业界爬过一小段时间的人,我在这里仅提出我自己的想法。

时代变了,单纯的涩涩与媚宅的项目已经没法直接过审了,感谢国产的头部手游为业界提供的全新标准,现在只有女角色的手游反而无法让资方投钱了(B站自研项目除外),这也算是一种,时代的进步吧,也希望大家可以冷静理性地看待这些事情。
从一测到二测


而说到本次二测的进步,我个人的评价是“几乎没有太多新的东西”。
一方面是因为本作在游戏一测时已经做得足够完善了,给人以太多的期待了,二来,从本次二测新增的男角色来看,很有可能是出现了我上文说的“钱不够,去拉投资”的事情了,当然,无论是哪种情况,大家对这些事情总归是厌倦了的。

本次二测爆发出了相当多的问题,包括但不限于画质、大招无法跳过、新手引导缺失、界面UI设计等种种方面。
但令我感到欣慰的是,制作组在得到这些反馈之后,都进行了一定程度的更正,也希望制作组的这些态度能继续保留,继续将本作持续打磨好,成为让大家都喜欢的作品吧!

我是榎本秋音,我们下次测试再见。