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英雄联盟:设计师难以增加比赛中“对抗与冲突”的原因

2021-04-10 01:27 作者:席伦蒂丝  | 我要投稿

实际上从“远古版本”的时期开始,Riot就开始着手提升《英雄联盟》比赛的“对抗性”,缩短冗长的“发育期”,鼓励双方多做“进攻”而非“防守”,历年来设计师们确实做了不少的改动,比如下面这些:

  • 让“假眼”不再能从商店购买;

  • 让每名英雄同时放眼的数量受到限制;

  • 取消“真眼”的隐身效果;

  • 取消“400”真视药水;

  • 取消能够放置视野的“绿色打野刀”;

  • 增加三种果实和可以提供视野的“河道蟹”,鼓励前期野区的入侵和对抗;

  • 在大龙之前增加了能对建筑物造成高额伤害的地图资源“峡谷先锋”;

  • 将原本的“小龙”改成“元素龙”,让其更加具有争夺的意义

  • 增加“防御塔镀层”,期望增加线上对抗的激烈程度

当然,还有很多没有被提到的改动,但你可以感受到Riot一直以来相比防守,更加鼓励的是“进攻”,因为地球人都知道LCK式过分严谨的运营+防守会让比赛观赏性大打折扣,如果这种情况影响到了排位路人局,那么游戏的可玩性也将下滑,谁会喜欢一个发育时间占比80%的MOBA游戏呢?

然而事与愿违,到了2021年《英雄联盟》赛事的“血腥程度”普遍降低,很多玩家将现在的比赛流程总结为:

对线期一过就开始发育,然后在某个时间点围绕大龙、龙魂等关键性的地图资源打几波团战,结束。

那么主要是什么原因造成这种情况的呢?

我个人的观点是,表面上看Riot的目的确实是在“鼓励冲突”,但设计师近几年(注意是“近几年”)所采用的手段是“利用时间固定的事件来引导玩家产生冲突”,比如“固定时间刷新的先锋、元素龙、大龙”以及“固定时间会脱落的防御塔镀层”等。由于《英雄联盟》本身是全球流量、热度最高的电子竞技项目,所以在此曝光度之下必然会引来大量以“分析”此项目为工作内容的从业者,除了电竞俱乐部的选手、教练和分析师之外,相关的媒体工作者中也有出产“专业复盘内容”的,随着时间的推移他们很容易可以制定出一套比较“标准化”的策略——何种情况下可以放弃第几条小龙的争夺,甚至是直接放弃对大龙的争夺。

总之,赛场上的选手随着经验的积累,总是会知道地图资源在什么样的情况下应该放弃,为己方关键英雄的发育争取时间,也就是很多解说喜欢提的概念——合理避战,当“事件”的利弊被分析透彻之后,选手们会有较大的几率避开“冲突”,于是设计师想要“增加双方冲突”的构想便失败了。

我个人认为,如果想要让LOL比赛中的冲突更加激烈,或许应该放弃“通过固定事件诱导”的方式,改为“对冲突行为本身进行激励”,再说得更直白一点就是,设计师应该让“击杀”这种行为本身变得更加具有收益。

如果以《英雄联盟》本身举例来说的话,就是一种类似“杀人书”的机制,当然也有符文“眼球收集器”有类似的效果,但收益实在过于有限而且还有叠加上限,假设“眼球收集器”这种“击杀之后获得属性”的小符文数值上可以得到提升,且取消叠加上限的话,那毫无疑问游戏的“血腥程度”会上一个新的台阶。

当然,上述只是一个简单的例子,设计师还能够从“赏金”的角度对“击杀、冲突”做出鼓励。比如这样的一个设定——当英雄连续造成2次击杀以后,英雄后续造成的击杀可以获得更高的金币,这个效果在英雄死亡后重置。简单说明一下,假设张三在一场对局中选择了中单“安妮”,在他数据达到“2-0-0”的时候会触发这样的赏金机制,于是这场游戏里安妮接下来只要不死的话,下一次击杀敌方英雄会拿到额外的金币,比如80或是100,这个机制甚至可以是“连续击杀越多得到的金币会越多”,比如连续击杀的第三个英雄额外收入是80金币,连续击杀的第四个是160,第五个是240……但与此同时连拿多个人头的英雄本身的赏金也会更多,并且为了中断他自身的额外收入也更加容易遭到对面的针对。

隔壁的《DOTA》也有一种激励冲突发生的机制——英雄死亡之后会损失金币。这样的机制可以让队伍中的核心角色死亡之后不仅一定时间内无法赚取金币和经验值,并且还能让其之前积累的部分资源化为乌有,这种让对手蒙受更大负面损失的机制很显然也能大幅地促进比赛的冲突和击杀。

并且,即便是落实了那些大幅鼓励“冲突”的机制之后,也不必担心游戏进程会变得过于混乱(虽然现在有些段位的对局已经非常混乱了,整场结束双方人头数加起来能突破100),因为设计师可以进一步修改游戏机制来增加“冲突”的成本和风险。举个最简单的例子——让假眼再次能直接从商店购买,或者是取消每个英雄同时可以放置的真眼数量上限,也就是用“更容易部署的视野”来增加“冲突、击杀”的难度和风险,让“打架”成为高风险且高收益的一件事。

简单总结一下,我个人的观点是《英雄联盟》作为一款人气和流量都站在顶尖的竞技类游戏,每一个版本都是要被诸多从业者详尽研究的,单纯“以固定时间的事件作为冲突的诱因”这样的设计手法已经不再能奏效,因为“事件”本身在各种场景(比如各种阵容下的顺风、逆风局)的舍与得都会被研究清楚,“合理避战”这样的严谨运营是很难绕开的,所以不妨换个思路直接去增加“冲突行为”本身的收益,而为了避免游戏节奏变得混乱则可以通过调整“发起冲突的成本”这一手段进行平衡。

补充,简单纠正一下各位可能会产生的歧义:

1、本文从未在文章中提出要“修改甚至取消当前的元素龙、镀层、峡谷先锋、远古龙和大龙以及峡谷植物等机制”,请注意这一点;

2、本文的中心思想是“希望借助固定的资源、事件来增加游戏冲突的激烈程度”本身就是有问题的想法,注意我说的是“固定的”,因为可预测性太强,这样的改动无论落实到何种地步,最后在全球玩家和从业者的解构之下只会让比赛流程公式化、单一化,有玩家说LOL现在的比赛就是“对线期结束以后开始对刷,然后打几波大团战,结束”,这种说法虽然不是100%准确,但也称不上是完全错误;

3、接上一条,我觉得如果要增加游戏的观赏性和对抗性,为什么不选择直接增加“对抗”本身的收益,同时也增加对抗的潜在风险,让队伍可以在“打架”和“运营”中进行抉择呢?

4、LOL已经存在那么久了,“数值调控”有多关键想必各位也知道,很简单的一个例子——假设你认为“获取人头之后可以无限叠加属性”的符文太过于强大,那假设叠加每层获取的属性只有1呢?如果你认为“连续击杀可以在后续获得更多赏金”的设定太过于强大,那假设额外赏金的额度是“30”呢?所以在进行讨论的时候,或许各位应该将后续的“数值调整”也考虑进去。


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