樱井政博:乱斗的魅力

本文为樱井政博“对电子游戏的思考”第557及558期专栏的内容,本篇为上下文,分别发表于2018年6月21及28日,即E3 2018结束不久。
由于本文为Source Gaming二手翻译,若出现问题可指出,英译文地址:
https://sourcegaming.info/2018/07/02/smash_special_complete/
6月13日的E3 2018,我们公布了大量《任天堂明星大乱斗 特别版》的新情报。我自己经常在想,这个游戏到底能不能在年内发售,这个游戏在2015年12月中旬立的项,当时前代的DLC角色尚处开发中,直到做完那些DLC角色之后我才重新组开发团队,认真思考续作的制作。
现在大家都知道这一作的核心爆点是什么了:“还有大家”。历史上凡是参战过的角色都回来了,而且都变得更强了,所有人都做好了参战的准备,这样多好啊!
全员回归真的是一种很奢侈的做法,我也知道机会只有这一次,所以自己必须要抓准机会,让这个预想变成现实。我想在后文再谈全员回归一事,不过现在我想先从全局上介绍一下本作的游戏环境,以及一些关键元素。
这一作的开发有两个方向,一是重头做起以塑造一个全新的风格,二是以前代项目为基础进行开发,我们选择了第二条路。如果真的从头开始做的话,那到现在这个时间点来看,角色池只占当前的1/3左右,这样一来肯定有大量玩家埋怨我们,说“直接用前代改不好么”。如果以后还有机会出续作的话,那我们当然可以从头做起,但这次明显不行。
本次在前作的基础上继续提高了整个环境的对战速度,当然是要满足新玩家能够接受的前提。至于为何提速,一个是NS时代目前引入的新玩家还达不到当年Wii的程度,此外NS的画面要比3DS好多了,玩家看得更清楚。就比如说,这次提高了击飞运动速率,即便击飞率不高,被打中的对手也会高速飞出,随后立刻降速,这样就可以节省一些不必要浪费的时间,从而改善游戏节奏。其实我前代就想用现在的速度环境了,奈何3DS的画面实在是不敢恭维,用现在的速度那容易打着打着就不知道人飞哪去了。此外,我统一并整体降低了角色跳跃触发帧以及落地硬直,同时还做了一些其它为环境提速的改动,在提速的同时也不会让游戏进一步所谓的“硬核”化。
本作提高了单打的伤害输出。因为与乱斗相比,单打对战中打击对手的几率要相对低一些,所以我认为提高单打伤害可以进一步加快对战节奏。
本作初始角色池只有大乱斗初代的八位初始元老角色,如此一来可让玩家在解锁角色的过程中能够一直保持兴奋和期待。当然,如果和常规格斗游戏那样开局直接用所有角色或只有那么几个隐藏角色相比,那本作的隐藏角色机制确实是有些繁琐。
就我个人而言,我在玩格斗游戏时有个习惯,经常在上手所有角色之后就基本封盘了。角色越多,那角色的开发深度越浅,而且战术丰富度也相对要更低一些。但大乱斗不是这样,它是以角色自身为核心的平台动作游戏,每个玩家都有自己所爱的角色。所以在拍板全员回归之前,我的确在这方面思考了很多很多。
我用竞速游戏举例,与其一开始就让玩家可以使用所有的车型,我觉得还是让玩家通过赛车完成成就去一一解锁剩余车型会更舒服一些,如此一来可以让玩家喜欢上自己常用的几个车型并对其产生依赖感,也就是当主用车。大部分竞速游戏玩家都希望自己可以全收集车型,但有些游戏中的一些成就完成条件实在是过于苛刻。放心,大乱斗不会那么离谱,而且每个角色都有好几种解锁方式,按理来说应该没问题吧。
还有一些比较杂的东西:
本作调换了选择角色和场地的先后顺序:先选场地后选角色。这样一来,玩家可以根据当前场地去选择适应其的角色,如果把规则设置为“败者选择”的话就会让对战更有公平性。
本作所有场地均有两个标准化处理版本,即“战场化”和“终点化”,而且所有标准场地的结构均统一。这样一来,如果玩家喜欢哪个场地的背景或者是音乐,那就可以用标准化处理后的场地进行对战。
本作的场地池、道具池以及音乐池都要远超之前的任何一作——当然我觉得这个没什么好说的,必然如此。所有的场地和道具均根据这一代的整体风格重新制作,并做了很大改进。
要我继续介绍的话自然没问题,当然我建议各位还是去看E3 2018的直面会吧,那里介绍得更为详细。
现在开始,我想来谈一谈本作的开发历程。
与前作《任天堂明星大乱斗3DS/U》一样,本次我继续和万代南梦宫合作。我现在已经搬进了万代南梦宫的办公室,每天都在那里工作。本作的核心开发团队成员大多和前代一致,而且现在还多了不少新生力量,大家齐心协力努力开发新作。大乱斗的体量是这样,所以开发团队达到了好几百号人。
初代和Melee是我还在HAL研究所任职时与自家的开发团队一起做的,从Brawl起,每一作都是现组的开发团队,所以前期准备工作的确要花挺长时间的。不过我这次依然是和南梦宫合作,如此解决了不少可能存在的问题,我们能做出“全员回归”也正是得益于此。
现在有很多对于《任天堂明星大乱斗》的分析和解读,所以我想表达一下自己的立场。
《任天堂明星大乱斗》是任天堂旗下王牌IP之一。虽说此系列至今只推出过amiibo这种周边商品,但它自己也是一个大型的广告,能为不少游戏进行宣传。此外,由于这是一个跨度非常大,涉及面极其广的游戏系列,牵扯到非常多东西,也会受到这些联动游戏自身带来的影响。也就是说,《任天堂明星大乱斗》系列大概率是会一直出下去的,至于以后还是不是我做就不一定了。但是,全员回归仅此一作。虽说未来各有变数,但从我个人的角度上看,以后不可能会弄全员回归了。
首先,要制作所有角色那必然会带来极大的开销,这里包括时间、人力以及物力好几方面。乍一眼看上去好像直接可以移植的东西,你真的把它做进去也要耗很大的成本。而且大乱斗这个东西不是说我们想做什么就做什么的,你必须要得到角色持有版权方及原作制作人的批准,而且在制作角色的过程中我们还必须要向他们及时反馈当前制作情况,如果说我们制作的角色方向与版权方监制所要求的不同,那我们就必须要协调,无论花多少时间都要沟通好。此外,有时候会牵扯到一些法律合同等问题,这样也会极大影响我们的开发,说实话,全员回归真的很不实际,我也无能为力,讲道理我现在都不敢相信自己真的已经把所有角色弄回来了。
当然,我也知道一个事实。代入玩家的角度来看,如果是一个系列作,那新作中收录所有来自上一作中的角色自然是理所应当的,玩家不管你开发过程中有哪些变数,默认之前出现的所有角色都会回归。
如今市面上已经有非常多极为优秀的电子游戏。作为一名游戏制作人,我真的在想他们是如何做出如此高质量的作品的。但是,即便一个游戏的质量再高,它的售价依然和其它正常游戏一样,并不会因此而提价。都说理想和事实之间存在天壤之别,但就我们游戏从业者而言,我们必须在天时地利人和之时才能制作出符合我们心中最高水准的作品。
何为“天时地利人和”?如果我们的开发团队还是之前那一批人,那我们不需要从零开始,而是在现有基础上进行改进;如果我们这次只需要考虑一个平台,那就不需要来来回回在家用机和掌机之间反复处理问题,而是能专心完成一个目标。现在我们手上有前代项目的所有资料,又恰逢如此好的时机,既然我们的愿望是让以前的所有角色都能回归,那现在就必须要抓住机会实现自己的愿望。既然条件满足,时机已到,那就全员参战吧。
但这是谁的愿望呢?那还用说,自然是玩家嘛。大乱斗玩家分布世界各地,我始终都在尽自己最大努力去完成大家的期望。
说真的,我经常能收到一些玩家的留言,他们希望我可以去做一些自己想做的项目。说实话,这说明有人认可我的能力,认为樱井政博可以创造独特而有趣的事物,我在此向这些玩家表示衷心的感谢。但是,如果任天堂要开发《任天堂明星大乱斗》新作,如果他们邀请我担任新作的制作人,那我自然有责任和义务去做好它,
我是一个规模极其庞大的项目的掌舵者,可以说世上没多少工作的劳累程度比得上这个,也就是说,制作大乱斗并非想象中的那么简单。
有些人问我,一直都在做一个系列,会不会形成比较死板的思维定式,其实我完全不同意这种说法。我们有很多看上去根本就不像能放进大乱斗里的角色,设计他们自然需要我发散思维。此外,我也很享受这种能够一次性为很多知名游戏制作内容的工作。
世界上有不少优秀作品,但《任天堂明星大乱斗》肯定是一个独一无二的存在,它的续作并不是想出就能出,这是一个需要经过不少人点头后才能拍板制作的游戏。这就是乱斗的特质,乱斗的魅力。