精一1级四星队题集——序章
序章:
什么是114
114,全称为“精英一阶段1级四星队”(以下简称精一1级四星队或114),此流派干员池包括精一1级及以下的,四星及以下的角色,换言之,精一1级四星队允许出现精一1级的三星,抑或是无精英的四星角色,甚至是二星角色,这被称为是“向下兼容的”。其他绝大多数流派也有着类似的规定。
114相比于同阶流派,其最大的特色为爆发,无论是爆发式进攻还是爆发式防守,同时还有稳定的推拉摸式(即推拉的二技能之类),这一切优势往往得益于精一的四星拥有的二技能,当然,部分角色的一技能也十分凶悍。而对于劣势,114的面板严重不足,面对部分纯粹的数值怪压力奇大无比,并且时常受到一击线*问题的折磨,总之,概括起来就是,这是一个“技能结束后你和我总得死一个”的流派。因此相较而言,114会更加强调进攻端的重要性(当然也不会忽视防守端),毕竟老话有言,“死人是不会造成伤害的”,合理的火力配置和技能组合能对部分敌方关键单位造成重创甚至提前消灭,以此减轻防御端的压力。
114流派真正成型于松果上线后,之后经历了近一年半的发展,目前已经可以作为相对成型的低练流派*登上台面。总之,欢迎你的加入。
*一击线:通常而言指一名角色最大可以承受的单次攻击强度。而有一个引申说法,即“在接受下一次治疗前,能承受的累计最大攻击”,这个概念也被称为“多段一击线”或是“二击线”。
*详见@傻蛋小魔王的专栏cv11506044
低练通识部分
*如果您在此前已经对精一60级四星队以下流派有所精通,此段可以跳过。
低练的思路通常而言和你的“正常队伍”相比而言,确实会有很大的区别,首先,我们没有六星和任何的决战技,高危怪堆起来和嗝屁没啥区别;其次,我们面板比你想象的还要低,猜猜看,114亲爹级小怪里最弱的是谁?(答案:萨卡兹大剑手)总而言之,玩惯了高配的玩家在玩低练可能直接“ISW-DF 诸事不顺”,因此我们觉得,先来一点什么来让你了解一下低练,会比较好一些。
本阶段我们不会特别出题,仅作大致了解之用,具体所需题目详见对应角色篇。
一些单位的基础逻辑
1. 在均无仇恨值变化和隐匿单位的情况下,敌人会优先攻击最后部署的我方单位,而我方攻击单位则会优先攻击距离蓝门剩余路径最短*的单位。
2. 治疗单位如无特殊说明,均是治疗场上百分比生命值最低的友军单位。
3. 敌方的路径实际上由一个个的检查点组成,每个敌人至少拥有两个检查点,即出生点和结束点,对于99%的敌人而言,出生点一般为红门,而对于除了少数几个怪物外,结束点均为蓝门。而在出生点和结束点间可以插入若干检查点,敌人在每个检查点间均会沿最短路径*行进。罚站点必是检查点,但反之不必然。
*剩余路径最短:指到蓝门路径总长最短,无论中间有几个检查点,只要其加和距离最短,仇恨就最高。
*最短路径:实际上是一种特殊算法,并不是真的最短路径,但是多数图大致是这样,此处由@在微风中发现。
标准化盾奶体系
——“你以为我们想打年糕啊”
方舟给予了玩家多数塔防游戏没有的阻挡机制,盾奶体系也就是在这个基础上发扬光大的。盾奶体系通常而言会作为局部战场存在于任何精一60级四星队以下队伍中,毕竟缺少快速终结手段,而114的“爆发”也只是矮子里拔高个,因此,这种东西是无法逃开的,毕竟对于明日方舟的怪物而言,只有“打死”和“拦住后打死”两种选择,低练做不到前者那就只剩下后者了。
盾奶体系的组成通常是一名重装带1-2名治疗单位防御1-2个高危单位,之后在保证血线平衡的情况下使用输出单位对高危单位进行击杀或是将其他地区输出再部署至此区域。需要说明的是,由于低练各有各的烦恼,实际的盾奶体系并不会高枕无忧,而多数情况下是需要你严格计算血量并在合适的时间点开启技能的,所以并没有你想象的挡住了就完事了那么简单。
实际上,盾奶体系是很多元化的,例如古米自身可以同时视为防御单位和半个治疗单位,而缠丸在对抗法伤/真伤的单一boss时可能也能取代盾的作用,甚至对于部分间歇性高压,你可以将一个治疗用波登可代替……总而言之,这个防御端体系取决于你的思路与战场情况,没有特定的一组解对每个局面都是最好的,需要你自己去思考。
数值感知能力
正常练度的队伍面对现有的关卡的数值是极度溢出的,这就导致很多正常练度玩家碾压式过图而不在乎具体数值,甚至部分常规玩家还处于“这玩意护甲有点高,但是我懒得管多高了,直接水陈收了吧”的状态。但实际上,如果你要游玩低练流派,对敌我数值的感知是相当重要的,你可以只知道一个大致区间,如“孑不开启技能时攻击力500,二技能开启后则是700”这样,而不用去精确到小数点后一位,但是对数值大致区间的精确描述有利于你分析战况。
如果你不知道在哪里可以搜索详细的数值,可以参考这个网站
https://prts.wiki
亦或者是其他的工具站,总之,你要对数值方面了解一个大概。低练如果纯凭感觉打,很容易出现莫名其妙的问题影响你的游玩热情。
资源分配
俗话说的好,一分钱一分货,你在正常练度队伍中花费费用得到的角色显然会比低练队伍花同等费用的角色要猛一大截,而同时,伤害和治疗量一类的资源在低练也是十分紧张的东西。因此,你必须学会合理分配这些。
由上文我们可以知道,治疗会优先治疗百分比最低的单位,而不是生命值最低数值的单位,因此要注意合理站位,防止奶妈因为抬手或是其他不危险的单位吸奶导致主坦被精英怪打死。或者是用合理的阻挡和筛怪让同一路的精英怪走在小怪前面,对精英怪集火进行轰杀,等等等等。
阻挡挤压和偏移
——但愿你这辈子不会碰上这玩意
这个东西本来是打算放到进阶技巧里的,但是因为低练往往在打年糕时与其斗争,所以还是顺带提一嘴。
阻挡挤压:所有的我方干员拥有0.25格半径的碰撞箱且圆心始终在格子中心,敌人则通常也为0.25格,当碰撞箱产生重叠时,会产生一个由我方圆心向敌方圆心的向量位移,直到碰撞箱相切。这个位移是强制位移,无论多重的敌人都会因此被位移。
阻挡偏移:对于一个挡三单位而言,其阻挡逻辑是第一个阻挡者正面阻挡,第二个阻挡者逆时针微小位移,第三个顺时针微小位移。然后以此来进行索敌,一般而言,阻挡单位会优先索敌距离自身圆心近的被阻挡单位,即按1-2-3顺序。但是,部分区域,如荒野-风蚀高地的右路,这个机制可能会导致远程输出和阻挡者不攻击相同的敌人!(详见一些单位的基础逻辑,第1条)这可能会导致你不得不同时与两个魔剑士或积怨者交战。
练习题
如果你想要对上述题目进行一定实战。可以使用以下已使用的题目,虽然这是一组三星队题目,但是对于低练队伍而言具有普适性。
@练度不解放协会--终焉蓝耀
cv12341695 cv12702207 cv13433479 cv14778203
整体难度不会太大,自行选择即可。
以上内容请务必确保已知晓并熟练
接下来的文章中,我们会默认你已经完全了解上述内容