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【Stellaris】暑假开发计划 22/06/09开发日志#257

2022-06-09 19:45 作者:夏目まさる  | 我要投稿

大家好!

在我写这篇日志的时候,团队正在开发3.4.4补丁——我们有一个补丁说明列表作为下周的开发日志。今天我们将讨论一些不太具体的事情。

我们经常发现自己在夏天有一点空闲时间来实验不同的系统。就像之前的石质生物(这改变了我们制作物种包的方式)和工业区划。

我不是在回顾之前做了什么和没有做什么,而是想对我们正在寻找的一些系统进行预览,但需要注意的是,这些实验可能会成功,也可能不会成功。

这些都不能保证,我也不会给出发布的时间表,即使它们确实可行!

 

 

遗珍平衡

Iggy提出了平衡这些遗珍的建议。用他自己的话来说…

遗珍应该是有趣且能够改变游戏规则的。它们是能够改变你的帝国进程的强大且独特的道具。然而现在的问题是它们并不平等。所以在未来的更新中,我希望至少能缩小一些遗珍之间的差距。我主要把文物分成三套。

  • 基于事件的游戏能够创造出神龛和半强大的效果,比如「有机全典」和「女猎手之刃」。

  •  “先驱者遗珍”应该对每一个帝国都是强大和有用的。我不能保证「贾沃疹样本」会成为和平主义者的顶级武器,也不能保证「灵能档案」会成为最好的智械遗珍。但它们至少会产生良好的效果。

  •  “天灾遗珍”是为战胜天灾而给予的奖励,这应该算是一场胜利,它不应该给你30社会学研究点。

有了这些想法,我将查看每一个遗珍,并试图在需要的时候将它们整合到一起。会有很多加成和一些削弱,但希望他们会觉得更有回报!”

我希望当我们再次开始编写开发日志时,我们会公布一份修改列表。

 

 

可访问性的改进

@MonzUn一直在推动改进游戏的可访问性选项。我们正在考虑的一些事情包括添加更多的鼠标边按钮的功能,可能的事件的文本到语音,以及缩放的功能或者热键。

在他的建议下,我们中的一些人也开始使用各种颜色重塑器来模拟不同的颜色视觉缺陷,以帮助找到最糟糕的问题并解决它们。

如果你在玩游戏时遇到了建议或可访问性问题,请告诉我们。

 

 

传统

有了我们在3.1“Lem”中介绍的帝国如何选择传统的灵活性,@AlfreyStryke正计划引入一些新传统树的实验。

他们正在研究在各种触发器后面设置传统树如何影响游戏。有人提出了一些关于引入传统树的想法,这些传统被锁定在飞升或起源之后,我们很想看看这些可能会导致什么。

 

 

深埋密码的矿井

@Caligula Caesar一直在寻找我们可以扩展多线程使用的地方,并对修饰符的计算方式进行了实验,特别关注游戏后期。

 

 

舰队作战平衡

与此同时,我计划的实验主要与舰队作战有关。

我期待的事情包括:

为驱逐舰和巡洋舰提供后期能力,并为混编舰队提供加成。

增加舰队战斗的长度,减少阿尔法打击的优势。

试验现有追踪、闪避和准确性机制。

这也可能最终为小型武器提供一席之地。

根据作战计算机分配的角色改善舰船行为。

是的,航母战列舰,我知道你非常自豪有一个点防御激光。这并不意味着你应该冲入近战来使用它。

这些可能是目前最大的一个饼,短期内不太可能有结果。

 

 

更多的成就

我们的美工在《四海皆臣》的成就中玩得很开心,他们逼得我们不得不在物种包中添加一些新成就。

这里有一些预览。

还有这个,我们称之为 “最黑暗的时间线”。

 

 

后续计划

还有许多其他正在进行的工作没有在这里列出(如之前提到的间谍改进)。

下周我们将发布3.4.4补丁说明,之后我们就放假了。

 

下周见!

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