由个人理解给萌新stger的提升建议
开门见山地说,这里的建议其实基本就是以东方系列为主,上次三千字的小作文讲了半天其实都是针对L混关到初入LNB、一周目混关级别的选手的建议,大部分内容都是介绍性的东西。
换句话说达到这个水平的机师大多也有自己的理解,我敲出来的字越多越有“学术骗子”之嫌,这也导致有许多实力不到东方L混关的萌新并不一定能从我所写的东西里学到什么,实力更高的选手还能提出不少不同乃至相反的见解甚至于指出我文章中比较确有其事的疏漏和错误,愈发显得我不够严谨也不够务实。但是敲这么多字来输出观点,爽就完了。
所以这才打算再来写点东西,目标是不出错,且尽量写得有点用处,当然,私货和个人色彩这一块,还是会加进去,毕竟是写着自己爽的。

一,本文主要适用对象
与上篇文章中所谈的“入门”向对应,“萌新”这个定义大概可以判定在还在为东方系列的混关所努力提升着的stger(不包括明明有若干个LNB,却硬说自己打不过船的迫真混关萌新),处于这个阶段的飞机玩家大多对stg游戏的印象还停留在东方,且对于stg的核心要素没有一个完整的概念与个人理解,只是在不刻意地不断尝试中提升底力与熟悉版面应对。
二,本文主要谈东方,但不限于东方
这也是我没有在标题中特地写明东方stg的原因,我的上篇专栏发表后就有经验丰富的老玩家指出:街机中也有难度较低,可玩性较高的stg游戏,比如dbac与雷电4。不过鉴于本人也没有玩过,也就无法展开来细说,有兴趣的选手可以按上面所提到的这位机师的推荐前去游玩。
至于为什么特地说明本文不仅限于东方,原因就是纠正部分甚至于大部分新手玩家乃至于没有玩过街机的东方老手对于街机stg的错误认识,就我很有限地玩过几个cave系列的stg游戏而言,大部分cave游戏的novice难度都是很简单的,正如其单词的字面意思所言,他是提供给初学者的难度,与东方系列的easy与normal难度有异曲同工之妙。
在此我非常推荐正在挑战东方n及以上难度混关的选手体验虫姬与怒首领蜂大复活的novice难度(虫noviceU除外,否则后果自负^^);推荐正在挑战东方各作L难度混关的选手体验怒首领蜂,虫姬normal模式o难度,最大往生剧情模式(有条件的话)
此外首领蜂也可以玩,但是游戏体验可能不会很好,这与难度无关,系游戏本身过于古老所以有丶沙雕。
三,东方系列难度体系概括
以上内容为街机相关的所有内容,由于如今时代下热度较高的街机向stg游戏如大往生与绊地狱都还是有一定难度的, 所以能给出的推荐也相对较少。
于是作为stg游戏中最早面向pc玩家的东方系列,独特的四档难度统一流程使其非常适合stg新人。
东方的难度分级:EASY,NORMAL,HARD,LUNATIC,EXTRA(PH)
总体来说E难度到L难度从简单到困难,混关角度ex难度介于n难度与h难度之间。
1,东方各难度之间提升跨度不相等
不相等指各难度之间的跨度不等,即并非一座质地均匀的阶梯,例如H到L的跨度要显然大于E到N、N到H。
2,EX关卡特殊性较高,可以作为独立的额外内容,又因为我没有打过全ex通关,所以个人将其归在讨论范围外
3,L难度在东方系列中“地位”很高,属于一个stg玩家从新手到入门的质变内容,是成为一个优秀的东方向stg玩家难以跳过的一环。
四,东方正作混关常见方向性问题
就几个问题为读者介绍东方正作混关。
1,有没有必要打全作混关
对于提升实力:没有必要,相反专注于某一作并坚持下去,你的提升会比“全作统领”更快,相当于他们在原地四处探索时你已经不顾一切地往前冲了。当你从某某作厨升级为单作战神,其中的成就感不亚于成为全作通晓的“百科全书”。这里举例世界级超一流永夜抄玩家绿绿可柚,不夸张地说,这位机师每打100小时stg,99小时都在打永夜抄,他的实力也不用我在这多吹,是单作战神中非常典型的例子。
对于与圈内同好交流:某种意义上来说有一定必要。也许会有人对我这段话有异议,但我只倾向于在文中输出自己的观点。
为什么说有必要,因为以下两点
1,飞机圈尤其是东方飞机圈,已经逐渐倾向于不再是一个人人自闭打游戏的圈子,机师与机师的交流并建立朋友关系与关系网变得逐渐重要且不可避免。圈子确实变了,因时而变,你打过的作品越多,在与不同水平的东方玩家交流过程中能听懂并学到的东西就越多,存在感也就越高,避免“群友又在聊你没打过的游戏”的窘境。
2,单作战神强则强矣,终究无法避免失去了玩东方stg的多样性体验。圈子存在的首要原因就是玩家们需要与同好交流,自闭飞机很容易真的自闭且魔怔。在体验东方各作的同时与群友愉快交流才是大部分如今的飞机玩家适合走的路。
2,有没有必要逐个难度击破升阶
对此, 在本人打东方全作全难度混关的时期,常听到有类似“e难度太简单,可以从n开始打起” “H难度没必要,打完N可以直接上L”的相关言论,在此我作为一个全难度玩家不作批判,依旧只输出个人观点。
打全难度的好处:前文提到,东方是一个四档难度统一流程的stg游戏,每一作都通关难度准确无误地划分成了不相等的四档,且版面流程几乎一致:即符卡形式几乎一致,道中出怪顺序几乎一致,总流程时长与各关时长几乎一致。所以打全难度的好处显而易见,能稳定地提升对该作的版面理解,稳步提升实力,稳扎稳打。
3,一定要提升难度么?
想要提升,一定要上难度。
不必因为崇拜避弹大神而急不可耐地打低难度避弹,这没有必要,也没有提升。正如我在前文所铺垫的一个要点伏笔,L难度是东方系列中一个“地位”很高的难度,他的难度是作者zun对应了热门街机游戏的普遍难度所设定的一个阶层。可以说,打不过L的东方玩家很难进入一个更大的世界,所以,努力提升自己,勇敢地挑战高难度是很重要的。
4,关于低难度neta与低难度打分
低难度neta在上一点中已经说得比较明白,所以依旧是经典一篇飞机文章不提打分心里不舒服的强调打分环节。
依旧是一个核心观点:打分是建立在避弹与执行能力基础上的行为。如果你在避弹、执行力与版面熟悉程度不达标的情况下进行打分,那么分数也会是不理想的。
遂提出第二个核心观点:打分依然是在执行一条既定规划的路线,没有路线就打不出高分,也很难从严格意义上定义为打分。打分不是无头苍蝇钻进子弹里乱擦,是需要一定通用或特殊技巧与特定路线的。
综上,对一个作品没有达到一定水平的理解与实力,不建议进行打分相关。
五,个人给东方正作混关难度排序划档
Easy:除了妖e格外难,永e较为简单,绀e上手难度略高但其实熟悉系统之后不是很难以外,其他都差不多。
Normal:殿n较难,船n初现锋芒;永n由于e比较简单,所以跨度较大会稍有些不适应,其实难度与别作差不多;妖n由于e格外难,与永同理。
Hard:此难度开始各作难度由于系统的重要性,差异化开始显露。
船H独一档,非常难
红H随机性问题显露,庙H规划执行难度显露,难
其余大部分作品依旧各有难点,暂且不细分
璋H,鬼H,绀H(早苗机体) 消弹内容较多,资源较多的优势逐渐明显,较为简单。
LUNATIC:船L独一档,难得离谱,集避弹难度,执行难度,背板难度于一身的顶端难作
红L,庙L,很难,依旧是随机性与规划执行难度的问题
妖,永,扭扭炸混关类型游戏,基于避弹成分的存在放在这个位置,与下面一档个人向比较明显
风,殿,炸比游戏,规划执行得越好,能炸的地方就越多,与上面一档仁者见仁智者见智。
城,绀,全程轰炸机模式,抄一份规划很快就能通的游戏。
璋,鬼,消弹游戏,几乎没有避弹要素,消得爽就行,真尼玛好玩!
特别注意一点,虽然东方各作难度有差异,但是不代表你通关了较难的一作就与你一并通关了简单作品划等号。假如你通关了星莲船L,但是没有打天空璋L,此时别人可以认为你有轻松打通璋L的实力,但不代表你可以自认为你已经相当于通关了璋L。