从0.233开始学日麻【1-3】——丰富进攻手段

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原作者:张珺

上一篇主要讲的是以立直(或者立直+平和)为目标的牌效率,想要进一步提升进攻效率有没有可能呢?当然有,适当地进行副露(吃、碰、大明杠)。
我标黑了适当地这三个字,并且在这里再多补一句的原因是:新手往往有滥用副露的倾向。高手常见的副露率一般在35-40%左右,其中倾向门清立直进攻的可能会在30%上下(我自己属于这一类),推崇副露进攻的可能会到45%甚至接近50%,但这个差距不会很大。新人场满地可见的70%、80%+副露率,毫无疑问是不健康的。
进攻效率不完全等于进攻速度,东1早巡只有1000点的役牌nomi和完全一向听的好形7700对比,几乎所有稍微入门的玩家都会更喜欢后者。何况对于新手来说,很常见的一种思路是:我先提高速度,再找怎么和牌——这在国内大部分的地方规则中都是一种不错的思路,但在日麻中行不通,因为役种的限制仍然是相当苛刻的。

把这句话换个方向再说一遍:无法明确自己的目标役种就进行鸣牌,你的进攻效率通常不会因此而得到提升,反而更多时候是会倒退的。
但日麻这个游戏对新手非常不友好的一点是,度过上面这个阶段的新手往往会掉入下一个陷阱——我明确了役种,那我的鸣牌当然是有效率的。这句话的场景一般包括了断幺九、混一色、对对和,尤其是后两者,你在新手场看到它们出现的频率,会远远高于相对高段位的对局。
这三者的共同点是:舍弃可观数量的可用牌(断幺九是所有的字牌和19,混一色是两种颜色,对对和是所有顺子),换取一个即使不用门清也能和牌的机会。断幺九相对好一些,因为真的去拆123做断幺九的人总还是少的;而对对和、混一色因为可以大量的鸣牌,尤其是碰牌机会,会让新人觉得自己牌效率大大提高,因为碰毕竟可以要到三家的牌啊。那么真的是这样吗?
如果你还记得上一篇的内容,就要考虑到有效张数这个事,我们先从对对和讲起。
对子想碰牌或者摸牌成为刻子,只有两个有效进张,即使其它三人都在摸切,你拿到或碰出刻子的几率,也只刚刚好和自己摸到两面顺子的几率相等(2*4=8)而已。但现实情况下,并不是所有人都在摸切:中张尤其是宝牌的单牌,是很少有人会打给你的;而且对对和的鸣牌特征比较明显(不明显的叫四暗刻),在稍微高段位的对局中,通过不打生张的思路,就可以有效降低面对对对和时的放铳率。
在你拼尽心思做对对和,碰出两到三个刻子的时候,你的防御能力是接近于0的。尽管这里我们仍然不讲防守,不过你本能上肯定也知道,自己只有5张牌的时候,逃掉对手狙击的概率很显然比有14张牌的时候小很多。
那么这么一个役种能为你带来什么呢?两番,没有别的累加役,通常就只有2600点,那么另一个灵活并且同样是两番的役种通常就更实用——七对子。
考虑一下你在什么情况下才会开始做对对和:至少有4个对子,对对和看起来才比较有吸引力,不然你还要边碰边摸到新的对子才能继续(如果你有别的役种比如役牌,把对对和作为一个可能的累加项,这倒不是一个差选择)。但4个对子的话,要都碰出才能听牌,4向听;而你多摸两个对子就能完成七对子的听牌,2向听;5个对子的话,是3向听vs1向听,这个差距实在有点过大了。如果你有两个暗刻,倒是可以拉平向听数——不过这样的话,你为什么还一定要追求对对和呢?因为有两个暗刻的牌通常立直已经唾手可得了(或者说,你为什么不去追求三暗刻/四暗刻呢?)。
当然,如果你手持的多是边张和字牌的话,对对和是有竞争力的,因为这些牌更容易被对手打出。但更多情况下,七对子是更合理的、攻守兼备的役种选择,而且水平越高这种倾向就越明显。

不幸的是,如果是字牌对子较多(2-3对)的话,对对和又要面临混一色的有力竞争——当你有2-3个字牌对子时,混一色并不依赖碰牌的那两个可怜进张(它还不依赖你必须提前摸好对子),而是个可以广泛进行吃和改良的役种,在大多数情况下它几乎是严格优于对对和的。
混一色在特定的配牌下,可以说是相当高效的进攻手段。混一色2番加上役牌或者宝牌构成3-4番,可以和到可观的点数,甚至如果有多张宝牌,12000点的跳满也是可以期待的。但我觉得对新手而言,这里需要注意的问题有两点:
第一点是,你混一色的打点够吗?的确通常来说,做混一色总会有3-4番,但只有一个客风对子就碰出做混一色的新人我也见过不少。2000点的杀伤力完全不痛不痒,而且效率未必比普通的立直更快。如果舍弃了其它色的宝牌来强行做混一色,更可能是一种捡芝麻丢西瓜的打法。
第二点是,混一色真的提升了你的效率吗?有的新手会拆掉其它色的好形搭子甚至已经成型的面子来向混一色进发,但这通常是会倒退你的向听数的。如果你无法通过之后的鸣牌补救回来,这还不如你去等到一个立直。
是做混一色还是先瞄准其它役,通常是一个在配牌时就要考虑的问题(的确不排除一些之后转向的,但这毕竟太少)。但这个问题对新人来讲很难,因此我会在这里试着只给出一些判别标准:符合以下标准中3条的,可以考虑混一色;符合4条的通常至少是不差的选择了。
1、你有2个役牌对子(宽限可以为1个役牌对子+1个客风对子,1个役牌对子+几张字牌单牌等,但只有客风对子当然不算)。
2、宝牌在你需要混一色的颜色中,如果你已经有至少1张则最佳。
3、你有该颜色的赤宝牌(红5)。
4、该颜色的配牌已经成型,或很需要通过吃、碰来提升效率(如112这样的牌型)
5、其它颜色的手牌不高于4张(当然越低越好),且其中没有面子。
混一色的缺点同样十分显著:混一色是非常易于防守的,遇见会扣牌的上家时你会非常难受。因此夸张一点说,你上家的个人资料(铳率、副露率高低),其实也有助于你做出「这局要不要做混一色」的判断。

下一个可以「有意识去做」的役种是混全带幺九——这个出现率已经低于1%了。同样属于这类的包括清一色、纯全带、混老头等等,我对新人的建议是了解即可,等到你打了足够多的手数,你自然知道它们是怎么和的,甚至基本了解到什么时候值得向着它们努力,但你现在没必要花时间去学一个你打50半庄可能才用上一次的知识。
而另一类番种则是很有必要提的——你不能说它们是偶然役,但你很难刻意去做出来,所以我对新人的建议是「要注意保留机会」,这些役种包括:一杯口、三色同顺、一气通贯它们和上一篇的门清-平和路线是高度匹配的,但没有具体讲(出现率也没有那么高),这里就需要普及一下。
一杯口:门清才有效,445566这样的两个一致顺子牌型,1番
三色同顺:万、索/条、饼同时具有相同数字的顺子结构,如456m+456s+456p,门清状态2番,非门清状态1番(可以拿来做起和番)。
一气通贯:即我国各地麻将规则中普遍存在的「一条龙」,和牌时某一颜色的123+456+789结构,门清状态2番,非门清状态1番(可以拿来做起和番)。
去刻意瞄准这些役种是困难的,但是一定要注意保留机会。

打7s是最差的选择,8m和6s的听牌只有4个有效进张,和牌也只有断幺九(可以立直),显然不能考虑。
打6s的话,完成了258s的三面听11个有效进张,平和断幺九的形非常不错(还可以立直),那么这就是正解吗?
打3s的话,你会发现比起打6s,自己直接多出了2番的三色同顺,58s的有效进张7张,虽然不如打6s多,但是不是期望变高了?
选哪个呢?
当然这个答案非常流氓:你不能只凭自己的手牌做出判断,我甚至连宝牌是什么都没告诉你呢。
之前我们只是从性质上讲了怎样可以和,怎样不行;哪种可能好一点,哪种可能差一点,几乎不带任何定量的概念。对新人这样是可以的,但如果你看到这里,你应该已经不太新了(以雀魂铜之间作为标准来对比的话)。
所以下一篇,我们该讲详细的算分方式,默听的应用以及一点点场况判断的知识,把进攻这部分收个尾。再往上提高,只靠狂日可就大概行不通啦。