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听说手游现在开始上PBR?来听听行业大佬的分析,大厂手游的未来方向

2020-09-22 16:13 作者:游戏建模教学  | 我要投稿

就以我之前看过的一个演讲来说吧

11月12日,Casual Connect全球游戏开发者大会在深圳开幕。迪士尼、Facebook、谷歌、腾讯、盛大游戏等公司的150位专家在会上共同探讨行业发展趋势。

上午盛大游戏VP沈烽亮做了一场以《The Suffering:Thoughts on the Development of Mobile Game Art》为题的分享,内容提及到过去几年,他在手游研发过程中的一些总结和思考,以及碰到的各种趣事囧事。

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在演讲开始,他半开玩笑地说,“很高兴和大家分享做手游吐槽的地方”,并在之后列举了一些美术经常能听到的话语:看到这几句话,或许很多美术都能心领神会。


钱不是问题,我们多花点钱,做次世代游戏。
你们这游戏有没有使用PBR?
秒杀XXX,超越XXX!
你先给我达到《神秘海域》的水准,剩下的让程序慢慢优化。


是不是很熟悉呢?

我整理了沈烽亮老师的演讲内容,做了精简,来给大家“划重点”

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端游和手游的美术时间差异很大。做端游开发至少要两三年,《剑网三》做了六年多,《塞尔达传说》《荒野大镖客》这些游戏都开发了六到八年。

可是做手游,即便是大作也只有一年到一年半的时间,给到美术的时间一般在一年左右,小的作品往往只有半年,九个月甚至更短。

我们做端游时使用的游戏引擎很多,《剑网1》一个引擎,《剑网2》一个引擎,《剑网3》又是一个引擎,美术很痛苦的一点就是要不断学习各种各样的技术。

在手游年代就比较简单,基本上用Unity,也有用Cocos或者用Unreal,现在很多公司都在用Unreal,但这几个引擎技术都很明确,可以互相之间探讨的地方也比较多。

引擎变化快、技术标准变化快、老板变心快。

前两个大家都能实时感受到,“老板变心快”是说老板的需求变化也很快。他们可能今天要求做开放世界,明天做实时系统,后天要加一些休闲游戏,最后要内置一个什么什么什么。在端游的制作过程中大家目标非常明确,变化是以月、季度甚至是以半年为单位的,而手游需求的变化是以周为单位的。

因为手游的开发成本相对来说比较低,老板经常会说钱不是问题,我们多花点钱提升标准,包括提升整个技术标准和美术标准,要做次世代游戏。但是在端游就不会这样,因为端游开发成本非常高,大家使用预算会比较谨慎。

制作人、老板、合作伙伴和运营商都会说我们需要次世代、甚至超次世代的画面。可是我们都是用的手机,屏幕就这么大,也没有散热器或者风扇,能做出超次世代的画面?反正我是不太相信的。switch上都安装有一个小的散热器,但是手机不可能有。

PBR真的那么重要吗?现在无论什么游戏大家都希望加上PBR,合作伙伴每次都会问我们“你们这游戏有没有使用PBR?”,我们只能回答说没有。还有要求实时光影,实时天气,这都是次世代游戏的标配。

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还有秒杀XXX,超越XXX……手游变化实在太快了,今天出个《阴阳师》,明天出现个《楚留香》,产品更新非常快,标准的变化也非常快。所以我们的合作伙伴都希望我们的产品尽量能超越现有产品,他们会问“你们的产品3个月后出来以后是否能秒杀世面所有产品?”或者“你们的产品半年后出来能不能秒杀XXX?”这是我们作为美术最痛苦的一件事。

还有人说,你先给我达到《神秘海域》的水准,剩下的让程序慢慢优化。这也是很痛苦的事情。绝对不能说“以后慢慢优化”。如果你一直以来都对3d建模抱有强烈的学习兴趣。却不知道如何系统的进行学习。学习有困难或者想领取3d建模小白学习路线资料的欢迎白嫖↓↓↓

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比如有一个2D偏Q萌风格的塔防游戏,老板说这个产品能不能加上次世代的感觉?但其实是很轻松的一个小游戏,为什么要加上实时光影和实时天气?

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还有一个主角模型由600多个骨骼构成,600多块骨骼是什么概念?正常我们做的游戏主角都是几十块骨骼最多一百多块骨骼。他们开始做Demo的时候是想把各种可能产生的骨骼先做上去,做完了再优化,但这往往会遗留很多问题。

其实归根结底就是PBR在手游里duck不必,一是烧钱,没法赚钱,二是一般的公司根本搞不了

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