【深度揭秘】(实操篇)LOL的那些酷炫的登录动画究竟是怎么做出来的?(二)
*本文仅为个人经验和观点,欢迎对这方面有研究的小伙伴在评论区拍砖和讨论
破美工按:上一次的文章里,我主要介绍了LOL的登录动画的特点和实现原理 揭秘登录动画(一)这次我们将依次讲解登录动画的四个部分中的两个。
除了介绍实现原理外,我还会分享一些我个人制作技巧和心得。
虽然在上次的文章里有说过可以有多种软件,但是由于我目前都是使用Ae为主,所以本文只讲Ae里面的做法和技巧。

分层、补面和导入
在制作骨骼动画之前务必先根据人物的性格、背景故事(游戏角色还要考虑技能及游戏中的动作)想好你要让人物完成的动作。
然后根据动作选择性的将身体的不同部位进行分层。

被遮挡的部分,也需要你根据想象用钢笔把它的完整轮廓给勾勒出来。

△ 使用钢笔勾勒手臂轮廓
分好层以后就可以开始补面了。这部分建议使用手绘板完成。
由于在分层阶段我们已经勾勒好了各个部位的完整轮廓。
所以在这一步我们只需要创建剪切模板或者勾选锁定透明像素(个人推荐使用剪切蒙版,失手过多直接删除即可),这样你在去掉上面的遮挡物的时候就不会改变下面的形状。

补面时,应对不同画风的原画处理方式也稍有差别。常见的有两种。
一种是偏日系风格的,没有太多的肌理,一般你只需要用默认笔刷,把硬度调成100%即可绘制,但是这种风格一般会需要你绘制描边,如果手绘功底不扎实,多绘制几次也能画好。

第二种是偏cg风的原画,也是我做的比较多的(因为我做LOL的最多)。这种风格的原画,需要你在绘制的时候使用一些带有纹理的笔刷。
通过观察原画本身的笔触,然后选择纹理比较接近的笔刷,再进行绘制。


如果在原画里就是遮挡的部分,做出来应该也还是大概率会被遮挡。所以能画出大概的样子即可,要求并不是很高。所以手绘功底差不是什么大问题。
这部分的工作完成以后,我通常会另存为一下。

看到文件的名字你就应该知道,栅格文件里面会合并掉很多不用做动画的图层。
我觉得任何情况下只要是依赖PSD去做动画,在导入 AE 之前,都应该把不需要做成动画的组成合并掉或者栅格掉,保证留下来的图层都是做动画的必要图层,这样能有效增加你后面做动画的工作效率。
但是为了防止可能会返回去修改,所以需要另存一下,将原来的作为备份。
完成以上的所有工作之后,就是要修改一下 PSD 的尺寸,让它和最终的视频尺寸一致,这样导入AE就无需再调尺寸了。

最后使用AE直接将PSD作为合成导入即可。

骨骼动画和飘动动画
骨骼动画即手臂,手指,腿部或者身体动画等人体关节动画。


胸部作为人体的一部分,理论上也应该包含在内,呼吸和运动都会带来胸的运动。有的动效师尤其能把这部分内容做的特别逼真。
据说拳头曾因设计的女性英雄过于性感被一些女权组织指控过(后证实为不实传闻),就改版了伊芙琳来打脸这个报道。

至于如何做好胸部的动画,当然就是多看……
果冻了。

当然这部分内容我们会留到表情动画里面去讲。
至于骨骼动画的制作部分,参考我之前的关于制作骨骼动画非常详细文章(我天!学了这么久AE,你居然还不会骨骼动画???),这次的文章就不再赘述。
下面说下飘动动画。
说到飘动动画我们首先想到的就是头发(这也是一般的动态壁纸最常做的一个部分)。

其次就是服饰,旗帜等可以飘动的部件。
实际操作时,也需要先通过图钉工具先给图片打图钉其实本质也就是"骨骼",然后给这些"骨骼"K帧来实现飘动动画。
由于飘动的动画应用场景较多,所以快速实现头发飘动效果的AE插件也有很多。网上一搜一大堆。

这个插件在使用时只需要从根部到尾部依次创建图钉,然后直接点击应用即可。

当然这些旗帜飘动的效果就会更复杂些。需要你打上更多的图钉。

而这种更高级的则是可能借助3D软件或者其他AE插件实现的。但是使用网格已经能满足我们大部分的使用场景了,这里就不再拓展。

那么这次的文章就先讲到这里,这次我们会把剩下的两个部分表情动画和特效动画全部讲完。那我们下次文章再见。
-- 全文完 --
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