第二十六期【ASE练习】屏幕干扰效果笔记

建一个不受光照的材质
会用到屏幕UV和屏幕颜色,

扭曲

快捷键K,UV选择双轴向,

屏幕采颜色的基础UV,

这里再看你建的片消失了,原因是用屏幕颜色代替了原来的着色,
接下来是UV扰动,扰动它的UV


映射,两个一维向量,组合一下,组合成一个二维向量,

检查效果是全扭状态

新建一个乘法,做一个Noise的控制,


基础纹理在向左下角偏移,因为它是黑白图,所以都是正向的,需要改一下,把原来的0-1改成-0.5到0.5

这样的话就会左右均匀不会向一个角落跑,如果还是往左上角跑,就给0.1


做通道偏移,通道偏移就是采样3次,基础的UV左右偏一点,


采样三次,
主要屏幕分辨率大,所以显得费,
快捷键V,绿通道作为它的中间


红通道和蓝通道组合它的RGB着色,

公开红通道

公开蓝通道的
当它扰动为0的时候,就不进行扰动了,
偏移量乘0-0.1,本来就0.01在乘0.1就不对,所以需要重映射,
把原来的0-0.1改到
0到1,这样的话就0乘它就是0,1乘它就是它,这样的话调整UV扰动时候它就跟着偏了,
用粒子也可以做,需要改一下shader,因为要用顶点着色应用它的a通道就控制它,就不用这个了
粒子color给个阶梯
删掉的换成顶点颜色a通道
把0-1映射到1到0.1
下面就不用重新映射了,本身就是0-1


还有一个形式

粒子不循环



这个给到a通道,会更加柔和