拓扑知识(面向初学者的完整入门指南)
重新拓扑是将高分辨率模型转换成可以用于动画的较小模型的过程。这是一个考验技术的过程,但是基本思想是创建另一个可以简化原始HD资产的网格。
过去,3D艺术家会不遗余力地逐个多边形地构建网格。这种方法的问题在于它需要很强的技术性且操作难度很高。雕刻是一个更直观的过程,可以使艺术家更好地思考和工作。缺点是必须创建许多的多边形来雕刻所需曲线。然而太多的细节会大大降低计算机的响应速度。所以,我们需要重新拓扑。通过将低多边形网格覆盖到高多边形网格上,那就很容易实现完美得动画效果。尽管听起来很复杂,但拓扑是雕刻工作流程的重要组成部分。

为什么要重新拓扑
3D艺术家过去常常依靠诸如盒模型之类的技术来创建其对象。
字符的表面将使用最简单形式进行创建以便日后可以添加更多细节,但原始网格将保留用于动画创作。这是因为复杂的网格很难进行动画处理。将3D模型用于动画时,必须限制其多边形数量。今天,盒子建模被认为是过时的。从高分辨率模型开始然后重新拓扑的工作更常见。雕刻高分辨率模型更快,更自然,因此容易得多。有一些工具可以对3D模型进行自动重新拓扑,因此是大多人的选择。但是根据工具和模型的不同,您可以期望获得不同程度的成功。通常需要手动重新网格化拓扑,以便可以对结果进行微调。

拓扑的好处
借助拓扑,艺术家可以使用比旧盒建模技术更加流畅的工作流程,从一开始就创建有机的高分辨率模型。同样,如果对模型重新拓扑,则向雕刻的模型添加纹理也变得更加容易。新的重新拓扑化的网格将不存在自由雕刻的3D网格中经常出现的变形和其他问题。
重新拓扑的主要用途是以较小的文件大小获得可用于动画的多边形网格。使用诸如ZBrush或Blender之类的工具进行雕刻的过程会导致具有许多不必要多边形的高分辨率模型。通过拓扑,我们获得了更有效的3D表面,更适合绘画和制作动画(无论是电影还是视频游戏)。UV解开低多边形模型比具有许多多边形的模型更容易。对于组成最终模型表面的纹理和材料,必须获得良好的uv展开效果。最好的部分是:我们可以使用高多边形模型为拓扑版本制作纹理!这样,我们可以保留从高分辨率工作中获得的细节,但仍可以生成一个可以在动画中流畅运行的模型。

在视频游戏中,通常会有多个版本的模型。随着玩家靠近或远离物体,它们会互换。这很有用,因为只有在玩家离得足够近才能看到细节时才会显示细节。
这节省了宝贵的计算能力,可将其用于粒子系统或更复杂的环境等其他事物。
重整拓扑对于清理3D扫描也很有用,因为3D扫描通常很杂乱,不完整,或者需要在使用前进行优化。
重新拓扑的其他实际原因可能包括角色服装。借助拓扑,可以更轻松地创建附着在3D模型表面并且看起来异常自然的衣服。
工作流程
现代3D雕刻的艺术驱动特性使工作流程快速且效果惊人。但是雕刻的网格通常很杂乱,不适合动画(或应用纹理)。首先,拓扑可能会不均匀地细分,或者可能不是最优。如今,许多3D艺术家从未学会使用盒子建模技术。他们对复杂几何形状的解决方案通常是提高网格的分辨率,从而创建出完全不适合生产工作的东西。
诸如ZBush之类的程序具有帮助您入门的工具,其中包括ZSpheres和ZRemesher。这些工具有助于简化任何雕刻网格的几何形状。
Blender还具有一些内置工具以及可用的附加组件,可以使重新拓扑过程变得更加容易。Blender艺术家将特别想查看Polystrips和Contours工具。

对于其他程序,让我们深入研究一下
Maya提供了一些工具来简化创建新的简化拓扑的过程,使艺术家可以专注于创作过程。该绘制工具,可以让你的模型表面创建一个新的拓扑结构。利用此功能,美术师可以快速在对象周围移动并按照参考曲面建立新模型。
一些艺术家特别喜欢用Maya进行重新拓扑。当他们在ZBrush或Mudbox中雕刻艺术品后,由于其在3D世界中的强大功能和无处不在的性质,他们将重新对Maya中的拓扑进行拓扑化。
Blender中拓扑的重新
虽然Blender没有提供用于Retopology的任何专用工具,但仍有一些本机功能和一些附加组件可简化该过程。
最有用的选择是构成RetopoFlow软件包的 Contours和Polystrips 。
安装RetopoFlow后,可以通过在参考模型的表面上单击和拖动来创建新的几何图形。如果您喜欢在Blender中进行雕刻,那么最终将需要熟悉重新拓扑过程。否则,你的模型将不适用于动画。
如果没有RetopoFlow附加功能,Blender美术师将被迫逐个多边形地工作,这是一个巨大的痛苦。Blender具有一些内置功能,使该过程更容易一些,例如表面贴紧和收缩包装修改器。

ZBrush中的重新拓扑
毫无疑问,世界领先的3D雕刻工具将具有专用的拓扑工具。
拥有ZRemesher和ZSphere的ZBrush用户都值得学习。
ZRemesher将基于参考模型自动生成新的拓扑。虽然并不总是很完美,但该工具可以快速将高多边形网格转换为低多边形网格,而不会丢失太多细节。
借助ZSpheres,ZBrush美工可以创建新的拓扑并将其收缩包装到现有模型中。这样可以快速调整边流,并减少模型的多边形数量。