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审美与威权:宣告游戏媒体的死亡

2022-12-13 18:48 作者:马克骐  | 我要投稿

审美与权威:宣告游戏媒体的死亡

游戏媒体与游戏公司的关系就是主人与主人的黑手套,没有客观评测的媒体,但媒体评测的前提却被假定在了专业性和权威性上,似乎在商业化游戏这一完全为享乐而生的媒介中产生了莫名的评测所需要的专业性,或者相对于体验用户而言的专业性的必要,换言之,玩家是抽象的人群画像,不享有相同的文化程度和专业技能,也不总为游戏技术评判而存在,游戏对于一般体验者而言就是为享乐,体验,不死性的淫荡和消除焦虑而存在着。

 

而为什么我作为一个总嫌自己叫嚣立场不够大声的人却要跑来讨论这么一个似是而非的问题呢,游戏媒体与我所想要的愿景又有什么样的关系呢,那么就听我细讲一下这个事。首先20年的游戏奇迹事件,大家想必参与过这种游戏相关内容讨论的人都有耳闻,一个测评者荒唐的发出他的判断与品评,并代表了媒体的声音,媒体作为一个象征游戏这一侧的权威性单元,对玩家消费做出了完全不负责的讨论,而辩护的论点竟然是保有评测者的自由评测权力,甚至还被辩护者说成大众审美低下落后不应当怪罪于媒体评测。那么我不会从大家不厌其烦的讨论侧,和这些搞笑的人享有同一个前提,也就是自由评测是否正当的前提,而会从经济关系和利益诉求角度来看待这个时间,在我看来这种群众于媒体的声音对抗恰恰是争夺一个大多数与精英。谁更掌握话语权的问题。


近来爆发的一场讨论是黑格尔是否相较于马克思是必要的,而在我看来完全取决于你所处的位置和你所想要达成的目标,倘若你没有自我解放和解放他人的意愿,那么一本都不要读,而倘若你有这种解决问题的心和刨根问题的意愿,那你就不需要在没有阅读的情况下去讨论这个问题而是去自己寻找答案。

 

在游戏媒体这一对象上,我们会发现他们的利益诉求是以机构和公司的身份自我维持自己的存在,这就需要营造一种相较其他媒体,群体或个体的优先性,也就是需要无中找寻自身的特权,而这种特权就是专题化的内部运营和信息的超前获取,专题化的内部运营意味着他们可以利用自己的组织方式和目的去专项的达成某项由个人或者非盈利组织无法达成或完善的目标,比如攻略,切入性话题讨论,电台录制,外宾访谈。这些全都得益于媒体身份。而信息的超前获取就来自于媒体与游戏厂商无条文的潜规则,对于一个有着长线生产模式且经济链条相对稳定的厂商,媒体与其的关系是合谋的外交关系,从宣传和推广与提前的测评中,媒体收到的是根具有依赖性的用户团体,而游戏厂商得到了宣传渠道。 在这种关系前提下,游戏媒体本身就不具有被依赖的价值。

 

紧接着我们延伸到那场论战上,为什么媒体既然是以保全自身来维持盈利身份的情况下依然要对于用户进行论战,并用自己的身份,历史条件,和混杂的话术来证明大多数人的不可接受是一种错误呢?因为这样问题的讨论就会从不可置疑和不可饶恕的对玩家的侮辱变成由于个体欣赏水平的差异性所导致褒贬不一。而这就是论战的目的的不同,玩家群体声音的凝聚是要求媒体对于自身的误导行为进行系统的再分析和道歉,因为弥补错误的一方不应当是已经受到了损害的玩家群体,但一旦出发点随意地落脚于此,这根本是从根源上就已经失败了,没有明确的组织和领导,没有明确的诉诸目标,又由于游戏消费的被引导,没有十足把握的经济关联,那么诉诸的也只能是情绪而不能是实质的批评,我们不能确定媒体与商家的合作关系,但就像我说过的,这种信息和推广的交易原本就是一种潜规则的经济联系了,也正是因为有这种模糊性的不具有法律契约义务的关联并不具有被充分质疑或者被发现和讨论的价值,所以这种模糊性成为了媒体自证清白的底气,并保留了自己品评的权威性,依然能以一种高位的姿态面对游戏玩家。说句难听话,因为游戏玩家对于游戏媒介的依赖,游戏媒体从来都不愁自己会没有收益,而能够保持住法律和道德底线的时候,也就随意去辩驳而不用担心自己会因为利益纠缠纽带而被玩家口诛笔伐。此时,让我们再来分析一下围绕着游戏公司为主体的权力结构的架构,游戏公司作为分裂的整体由充当上议院的贵族和富商也就是现代的资本家介入进行主要的操控和提议,但他们不负责和实际操作真正的管理只提出最直接的利益诉求,但具体情形有具体的细节分化,公司内部的游戏设计者,不可轻易替代的技术操作人员,对应着代议制政体的文官集团,也象征着资本与技术的合谋,但公司对于大部分技术操作人员实行的实际还是吸血制度,下议院由代群众行使权力的精英分子组成,对应体量最大的游戏主播,职业玩家。游戏媒体对应的是资本与传播合谋的具有倾向性的媒体机构。如此这般的认识之后我们得到的一个图景就是非常清晰的代议制政体的复制粘贴。所以既然游戏媒体架空了玩家直接对峙和自然流通信息的权利,那我就号召既然我们认领了一个享乐媒介和认同一种美好生活幻想的虚假身份—玩家,那我们就要去履行作为玩家这个虚拟身份的自我维护和自我流通信息的权利,我们可以自我组织信息流通形式,创建评价标准,并创建我们自己的讨论形式,我们可以去决定告诉认领这个虚拟身份的玩家一个基础的判断标准而不需要一个权威石像来决定我们的享乐模式,甚至引导我们的欲望导向。

 

最后,我要谈的是游戏产业,由于游戏产业是实体经济的附庸,是娱乐产业的分支发展方向,游戏始终维持和服务的最大效益就是意识形态再生产,因为他并不创造除了娱乐之外的实用价值,而单就娱乐而言不是不可替代的,而是厂商用技术把游戏的体验描述成了不可替代的,而如果我们谈需求层次理论,任何有审美意识的人都会明白游戏的幻想美感是技术的维度层层堆叠的,而这点在大众中实际上广为人知,也就是说你即使欣赏到了一个审美的维度,但他也并不是你获得了自尊或者在游戏中达成了自我实现,而技术的问题就出在明明广为人知,但人们真的把游戏产品当成是服务型商品来进行评价,就好像你探店吃饭谈性价比和厨师手艺如何一样,这种相近是非常怪异的,因为任何分类的游戏最终的导向都是想让自己是不可替代的和独树一帜的,而最终都会被大众定义为某个类别不可替代的作品都超过了分类的框架本身成为了艺术。你对待艺术品的态度只有现在他适不适合我,和我是否喜欢,而不会分裂成部分地去讨论这里面哪一环节出现了缺漏,而大部分游戏,哪怕是在一个品牌下的续集也永远想让自己成为划时代的标志性产品。所以这就是游戏对于玩家来说定位上的分裂,它究竟是一种为消费者提供快感的器具还是一种创作。我所建议的是,它是只服务快感体验而存在的内容,只是加入了技术对人更大程度上的宰制。而在我的定义中,只有让玩家感到痛苦地挣扎且无法贡献出一种表演的作品才是以艺术创作为核心的游戏。想象一个作者将自己的匮乏,需求,或者迷惑代入写作中,而你阅读了他的书籍,再想象十个人只是为了服务于你的欲望导向从而为写作加入各种套路化技巧变成了起点爽文,而你对此感到享受。所以我们讨论的并不是艺术是否有高下之分这种幼稚的问题,而是当艺术奴役人的时候是否还能被称之为艺术的问题。而游戏媒体则在这当中混淆是非,如果娱乐产业和实体经济是共生关系,那么游戏媒体于游戏媒介就是寄生性关系,注意我这里说的是游戏媒介而不是游戏公司,游戏媒体掩藏了游戏媒介奴役人的问题,他们本身不依靠自我剥削去进行创作,而是进行对内部的压迫,生产出内部员工的剩余价值,同时从来不在一棵树上吊死,因为台下的都是他的父亲,而台下做的就是大大小小的发行商和厂商,更有甚者,还有收过路费的嫌疑,就比如在独立游戏圈子里已经发展出的自媒体对于宣传的把控,如果你作为一个独立游戏人,游戏想要得到大量的推广,自己宣传倒是一个主意,但更多的不还是要给占用着分类头衔的媒体交过路费吗?

最后的最后我们用非常简练的比喻来表达一下我的观点,倘若有些信息是为了满足群众恐于闭塞而存在的产业链媒体机构,有更加被限制的言论发表导向,且无法独占大众日常生活的话语权那么现在游戏媒体尝试在发展期做的就是在某个方向上一家独大,且让自己成为娱乐产业的霸权话语,他们与群众的争吵就是妄图霸占娱乐产品和产品的定义权和阐释权来导向最适合他们生存的方向,也就是两头通吃,而我们如果想要从娱乐产业中夺回自己的阐释和定义权,就要无视想要依赖合法渠道生产自己的话语霸权的游戏媒体,诚然合法产业是完全正当的存在,但游戏相关的法律条文规定和设置仍然是待办的状态,所以在我看来并不成熟的游戏发展环境导致了游戏媒体过大的操作空间,尽管我不能去取消他们存在的合法性,但至少也有去拒斥他们强加意见的权利。换言之,我不需要一个媒体告诉我需要什么,我偏向于拒斥。

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