闲唠话题:家用主机汉化的那些事

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闲唠话题:
汉化过程跟什么比较像?
想要练手主机、掌机汉化的话,要怎么开始呢?
主机、掌机游戏汉化愿意使用日版的原因。
游戏总大小并不是衡量游戏是否用心做的标准。
为什么某某游戏这么好玩,怎么过了这么多年,都没有汉化?
汉化请愿到底有没有用?
汉化过程跟什么比较像?
汉化的过程,跟开卷考试的过程比较像。
你在网上能查到的某某主机汉化教程相当于教材,当然是教材肯定有好有坏。这里的坏是指容易被误导,走弯路(写教程的人初衷肯定是好的)。你要汉化的游戏就是一张张试卷。我也经常收到某些评论及私信,要我写一个汉化教程。可是这玩意我感觉真是没法写。若是新手(编程也不会的那种),我当然可以针对一个游戏写一个详细的教程,也就是试卷的答案。大家看一下这个网站,https://aluigi.altervista.org/。

这个是由路易吉·奥列马(Luigi Auriemma)写的数据解包工具QuickBMS以及与工具配合使用的脚本,而这些脚本就是一张张试卷的参考答案。到这里,你应该也能明白,知道一张试卷的答案,再换一张试卷会怎么样?而对于老鸟来说,有个某某主机的汉化教程,基本上大部分游戏都能汉化了,因为他会触类旁通,而且这种试卷做得越多,他的经验就会越丰富。不知道大家有没有见过那一种人,游戏尚未发售,也没偷跑,更离谱的是,这个游戏还是个原创游戏,单看宣传视频觉得比较好玩,就夸下海口,信心满满地要汉化某个游戏(LEVEL5的游戏最容易发生这种卡壳的情况),却最终没有找到能游戏拆包的,就跟数学大题写个“解:”一样了。


想要练手主机汉化的话,要怎么开始呢?
想要练手汉化的话,我的建议是:首先文本当然是越少越好,然后选择第7世代练手,即PS3、XBOX360、Wii。再考虑重建镜像的时间,我首推Wii主机。有人说汉化应从FC开始入手,我不是很赞同这种观点,因为FC的游戏一旦要考虑字库扩容的问题,就很容易打击新手的信心。第7世代的主机游戏,尤其是中小规模日厂出的游戏,因本身技术力量薄弱,大部分都会使用主机厂商所提供的开发包,所以解包和打包难度会大大降低(大部分情况根本不用解包)。另外,字库基本上也都是能随意修改和扩容,而不像PS2上,比如,CAPCOM的游戏基本都是一个场景一个字库来节省内存占用。另外还有将字库塞到启动文件中的。举个例子,Wii的节奏天国的字库解压之后是5M大小,具体能容纳的字数大概是7000字。

最后说点建议:想汉化PS2的游戏,若有多语言包的版本(一般都是欧版),一定要下载下来拆包看看,对于要汉化的内容可快速定位(不能说全部文件,也得有95%以上)。

主机游戏汉化愿意使用日版的原因
1、日语与汉语一样,大部分情况使用两字节来显示一个字;而英文游戏基本都是1字节代表1字母(尤其是不发行对应日版的)。汉化英文游戏,大部分情况,先要解决用两字节显示1个字的问题。
2、字库比较大。有时可能都不用扩容;


3、基本不用考虑文本换行的显示问题。
美版游戏里,有可能控制换行的程序是根据字符数和最后的一个空格的位置来控制的。
例句:
Can you can a can as a canner can can a can?
你能够像罐头工人一样装罐头吗?
假设游戏一行最大是18个字符,程序在内存里读取Can you can a can,当要读取as时,发现已经超了18字符,所以会在a can结束后自动换行。而中文的翻译对应的汉字就是9个字,也就是“你能够像罐头工人一”。先不说断句的问题,本身英文和中文显示的长度也不一致,即出框,造成显示不美观。而日语基本都是方框字,且会有换行符,大致要在什么位置换行,在进行文本翻译时,就能完成,无需程序介入。

4、对语音的执念。这个就不展开说了,看看老外也爱捣鼓undub版(英文字幕,日文语音),差不多也能明白。
5、日语的表达方式与汉语类似。这里特指游戏厂商为日厂的情况。比较著名的就是《最终幻想10》 ,最后告别时,尤娜的日语版为“谢谢你”,而美版为“我爱你”。

游戏总大小并不是衡量游戏是否用心做的标准
目前见到过的有:
负面(不考虑光盘读取问题):垃圾填充、多国语言、CG填充。
垃圾填充:
早期(尤其是PS2时代),游戏的开发数据大于700MB(Wii这个数据是40MB左右,小于40MB会直接上数字游戏),又小于4.3GB时,(网传)为了加快读取数据,往往会加垃圾数据,将游戏数据推向光盘外圈,来加快读取速度。
顺便一提:我见过的处于700MB比较尴尬这个容量是《魔界英雄记马克西莫2 机械怪兽的野心》,此游戏日版发行的DVD版,填充了几百MB的垃圾数据。

多国语言:
这种情况欧版居多,PS2时代的欧版往往都是包含五个国家的语言包。Wii时代就更突出了,日版和美版,甚至欧版的内容都是在一张盘上。放入主机,识别出主机区域码,就能显示对应的语言。Wii主机的《幸存少年》,就是包含了日、美、欧的全部文件。

CG填充:
PS2,PS3时代,CG影像往往是游戏容量占比的重头。此时的机能,厂商就算能实现即时演算,往往演出效果可能不尽人意。

比如最近汉化的《钟楼3》,CG影像为3.5GB左右,而游戏其他数据只有500MB不到(除掉填0数据,还会更低)。
Wii主机,日厂常使用thp格式的CG影像。清晰确实是清晰,但缺点是,压缩率太低,每一帧都相当于Window系统的位图(bmp格式),导致早期的游戏容量都要用D9盘压盘,比如《任天堂明星大乱斗X》《银河战士 另一个M》。后期日厂常见的是mo格式,文件大小就小了很多。

正面:无损压缩解压缩技术。
我比较熟悉的Wii平台,老任后期比较常用的压缩算法是LZ11。这种算法的缺点很明显,压缩时非常耗时。让人忍受不了的那种慢。2013年,压缩《节奏天国》的一个4M的文件,耗时30多分钟(也可能跟我当时的电脑性能以及非官方的压缩代码有一定的联系)。当然,优点也很明显,压缩率高且解压快,载入时,解压耗时可忽略不计(不过我没啥实际根据)。
另外近一两年,有游戏的PS5与PS4版本容量差异巨大。经常是PS4的版本比PS5的大,比如《破晓传说》。这都是归功于压缩技术,厂商基于PS5的机能对容量进行优化,载入数据时,直接读取数据或解压后再读取数据的时间几乎相差无几,但节省了玩家大量的硬盘空间。

为什么某某游戏这么好玩,怎么过了这么多年,都没有汉化?
首先,这个问题本身就是个伪命题。就跟把0当除数的问题一样。正常能问出的问题应该是:为什么某某游戏有了汉化?回到这个问题本身,某某游戏有没有汉化,你不亲自去做的话,那不就是随缘的事情了吗。举一个不太恰当但是能说明问题的例子:烂尾楼。烂尾楼为什么烂尾,最最直接的原因是:没有人干活。甭管是什么破解难度高、还是文本量巨大,没人干的话,随着时间流逝,游戏自己就会出中文了?

为什么某某游戏有了汉化?至少满足一个条件:能实现汉化的途径,即程序破解或纹理汉化。

汉化请愿到底有没有用?
在忽略游戏破解难度的情况下,通常是没用的。非盈利汉化组,只有组内的人员才能决定汉化什么游戏。什么血书请愿,冰天雪地裸体空翻七百二十度跪求,晒正版请愿,都是白扯。你所热爱的东西与汉化组无关。请愿是早期论坛变相拉流量的一种方式,还是举一个不恰当但能说明问题的例子:庞氏骗局。本金相当于大家的时间,利息相当于几个汉化游戏。出几个请愿人数多的,相对容易或名气相对响亮的游戏,让大家认为请愿是有效的(返还利息)。当然,有的游戏名气响,本身就自带流量,只要不是卡在破解上,你不去请愿,它也是会出的。在保证汉化质量的前提下,一个请愿至少需要组内人员通力合作(或一位全能的人员)1周的业务时间。汉化组内肯定都有自己想汉化的游戏。你寥寥几句话就想让汉化组付出至少1周的时间?那汉化组为何不汉化自己想玩的游戏?
