【旷野之息MOD】专访《第二风》开发团队
这是一篇国外游戏网站编写的访谈,采访了一个为《旷野之息》开发大型模组的团队
原文地址可以在本文底部找到
(本文部分图片是视频截图,如有需要请前往原文观看)

谈到《塞尔达传说:旷野之息》,缺乏多样性是整个游戏最大的缺陷之一。怪物的种类非常有限,主要由波克布林,莫力布林和蜥蜴战士组成。神庙也略显单调,通过复制粘贴力之试炼和祝福神庙然后与解谜神庙拼凑成足够的数量。

总的来说,这款游戏在某些领域显然采取了以数量超过质量的方式。但它仍然是一个了不起的作品还有对塞尔达系列的革命性改变,但正因为如此,它的某些领域还没有达到玩家想要目标。
然而,如果任天堂游戏有改进的空间,粉丝们总是会介入并修改它。而我们今天采访的正是一个为《旷野之息》做这件事的模组团队。
这个模组被命名为《第二风》,旨在改进原版游戏,补充其所缺乏的东西,并使游戏玩法和 世界本身在游玩过程中更加多样化。有新的动物,怪物和boss,其中一些是特定地区独有的。有新的武器和盔甲套装以填补游戏中的空白。

除此之外,还有许多更高级的功能。事实上,有武术格斗,制作系统甚至是一个全新的村庄可供探索,这款模组显然做了所有旷野之息该做的东西。这是一个真正具有革命性的项目,因此看起来像是过去十年中最野心勃勃的塞尔达模组。
所以在今天的采访中,我们将了解这一切,看看是什么激发了开发团队为这个神奇的模组付出了如此多的努力!

采访开始
第一个问题,您是?《第二风》模组背后的人是?
您好,我是CEObrainz,《第二风》项目的发起人和首席开发者。与我一起工作的是Gray和Lylah,他们是我们团队的首席艺术家和首席作家。
目前我们的团队还有 13 名活跃的艺术家、4 名开发人员、2 名作家和 1 名 QA 成员。每个人都为该项目展现了自己的特长,如果您想进一步了解每个人,请查看我们在第二风 Wiki 上的 Credits 页面,该页面具有指向每个用户个人资料的单独链接。
你们是怎么知道《旷野之息》的?你是在上市当天买的吗?
CEObrainz
在漫天的谣言流传的时候,我就一直在关注这款游戏的开发,该游戏将包括一个与海拉鲁大地一样大的森林迷宫。游戏一发布,我就买了它,从那以后一直在修改它。
DarkGuard
从第一部塞尔达Wii U预告片开始,我就一直在关注游戏的开发,青沼说“这就是塞尔达的新世界”。对于当时像我这样的孩子来说,这是最令人敬畏的事情之一,当游戏问世时,我已经快 18 岁了。虽然我想等待评测,视频的发布,但我已经把游戏作为给自己生日礼物得到了。

Tespheract
我想我第一次了解到这款游戏是在我看到了(发布几个月后)故事预告片,在任天堂Switch的演示中。我刚刚入坑塞尔达系列,通关《黄昏公主》后,我很想知道更多关于最新作品的信息。我在发布当天没有得到它,因为我相信当时我并没有真正了解它,但这只是几个月的事情——《超级马里奥:奥德赛》的发布给了我足够的动力去购买 Switch,所以我想我也必须尝试一下,尤其是考虑到我对游戏中的纯粹自由、动态物理和露天探索越来越好奇……

为什么你决定为游戏制作一个模组呢?
CEObrainz
《旷野之息》是一款出色的游戏,具有许多出色的功能,它为其机制、环境系统和可扩展性提供了坚实的基础。我当然喜欢我的第一次通关,但我仍然觉得游戏需要更多不那么“开放”的体验。虽然在它刚发布时不可能做我们现在能做的所有事情,但我仍然有兴趣弄清楚游戏是如何工作的以及我能用它做什么。
DarkGuard
虽然我今天在一定程度上欣赏这款游戏,但我在 2017 年玩得越多,我就越讨厌它,因为这款游戏几乎剥夺了我对传统塞尔达的喜爱(迷宫、各种怪物、不只是 MMO 的支线任务,获取和完成任务,在游戏中做或为任何事情努力的成就感)都是为了给它提供自由。在我看来,探索和核心游戏玩法是整个系列中最好的,但如果不牺牲传统塞尔达的大部分核心和灵魂,探索就不可能发生。在第二风中,我想通过某种方式带回更多的旧塞尔达魔法,从而为该项目做出贡献。
Tespheract
我一直热衷制作与我喜欢事物相关的粉丝作品,尤其是在游戏方面;在《旷野之息》续作的第一个预告片之后,我想更认真地对待它,并开始为它制作粉丝制作的配乐和概念创意。在某个时候,第二风团队注意到了,并通过该项目向我介绍了旷野之息模组的世界。
你们每个人是如何参与到这个项目的?是什么促使你成为《第二风》团队的一员?
ImJustSofa
我最初是尝试在Twitch上直播并寻找新事物时了解到这个模组的。我玩了这个模组的一些早期版本,不久之后就加入了他们的 Discord 服务器。
从那时起,我开始越来越多地了解这个模组,以至于我能够帮助那些前来寻求帮助的新用户。那时,我与 CEObrainz 接洽,询问是否有可能加入他们的团队担任 QA,因为我在该领域的视频游戏行业拥有真实的生活经验。
DarkGuard
我一直在 Gamebanana 上寻找《索尼克大冒险DX》模组,直到我发现了一个奇特的景象:《塞尔达传说:旷野之息》的模组标签。虽然我期待重新设计纹理的事物,但没有什么能让我为彻底改变游戏玩法并添加新内容的模组做好准备,例如《生存之息》、《昔日的遗迹》或《第二风》。当我看到第二风的路线图和功能列表时,我被彻底震惊了,我在思考“这会是解决旷野之息缺点的终极模组吗?”所以我在 Discord 中找到CEObrainz,因为我想成为这个项目团队的一部分,我觉得我当时的技术水平足以做出贡献。
Tespheract
CEObrainz 在听了我制作的一些粉丝塞尔达曲目后在 Discord 上联系了我,并且连同对该项目的简要说明,向我提议帮助为《第二风》模组制作原创配乐。虽然我有点害怕不能完成任务,但我对第二风的范围和独特性印象深刻,这让我想为这个项目做出贡献。根据经验,我注意到音乐和音效在赋予游戏元素自己的影响/氛围方面有多么重要,而这反过来又对改进游戏玩法本身很重要;此外,这也是进一步改进音乐制作和声音设计的宝贵机会,因为我知道这些曲目必须与游戏的其余部分“配合”得很好。总而言之,我觉得这将是游戏里一个不错的积极面,参与社区创意项目令人兴奋,所以我接受了,很高兴我做到了!

模组名字是怎么起的?为什么叫《第二风》?
CEObrainz
第二风最初是作为《旷野之息》的社区更新开始的。它具有一些小错误修复、一些重新平衡更改和一些额外的玩法,例如能够为任何盔甲染色或升级 DLC 服装。在开发过程中的一段时间,我们学会了如何添加任务并提出很酷的有趣事件。在那一刻,大量未实现的想法突然变成了可能,很快我们的项目开始变得比预期的要大。它不再像是社区更新,而是游戏的扩展。在此期间,Lylah 提出了“第二风”这个名字,设计了我们使用的标志,并且从那时起我们一直在不断地开发它。
无论如何,这是一个野心勃勃的项目,有各种新的怪物、动物、物品和地点。是什么启发了你在这个模组上走得那么远?
CEObrainz
我们添加的各种内容类型可以归因于项目开发过程中的所有发现。学习如何添加新食谱导致食物扩展,弄清楚如何创建动物的纹理变体并产生它们导致动物扩展等等。对于我们添加的每一点内容,我们希望确保有一种方法可以突出表现它而不会过度,因为我们添加的许多任务有助于使所有小的添加仍然感觉它们是整体计划的一部分。
您是否曾经不确定您的计划是否可以在这里实现?
CEObrainz
老实说,我们仍然担心我们想做的一些事情不会实现。我们需要更多开发者提供帮助,以帮助我们得以创建各种环境和模型的概念艺术实施内容。此外我们仍在等待改装社区的进步。目前,我们仍然无法在游戏中添加额外的声音和音轨,或者在我们放置许多新结构的区域创建导航网格(AI寻路路径)。在我们发言时,其中一些事情正在得到解决,但在我们能够真正解决之前,我们仍在寻找解决我们局限性的方法。
DarkGuard
目前,我绝对觉得我们正面临着一堵砖墙。我们无法添加自定义音效或音乐,但我们可以替换现有的不同音效和音乐。烘焙碰撞和生成导航网格是我们也无法真正做到的。人工智能编辑是存在的,但使用它的工具有问题,甚至阻碍了基本的可用性。其他一切都可以完成,但这些缺点非常显着,目前是我们在做第二风时的主要限制。
现在让我们谈谈新道具。你如何决定将哪些武器和盔甲添加到游戏中?
CEObrainz
我们添加的武器和盔甲背后都有某种意义。无论是在海拉鲁世界中发现的其他物品,还是与我们添加的任务特别相关的内容。我们试图确保我们添加的任何内容都不会与现有内容过于相似。一个例子是Stal Axe;它不仅是一把单手斧,而且设计为只能从骷髅生物中获得,具有高伤害输出但耐久度非常低。另一个例子是睡衣套装;这与隐形套装的工作方式类似,但如果玩家在睡觉时穿着整套,可能会发生一些特别的事情。
您是否必须仔细考虑平衡它们?似乎太容易被新内容压倒......
CEObrainz
当谈到我们在“英雄的劳动”中添加的boss时,人们可能会很容易发现他们一开始似乎过于强大,但他们在设计时都考虑到了一个弱点。以Talus Lord为例;它的一只手臂具有火焰效果,另一只手臂能冻结你。它周围的环境不断下雨,很容易被闪电击中。这当然听起来像是一个可怕的景象,但是橡胶盔甲和雷鸣头盔可以帮助绕过最后一点。此外,如果您可以使用 Goron Blacksmith,还有一把 Goron Bow对 Talus 敌人特别有用。力巴尔的勇猛在这场战斗中也非常有用。

你最喜欢的新增机制是什么?您真正喜欢的任何新武器或盔甲套装?
CEObrainz
我已经成为睡衣套装的忠实粉丝。在战斗中可能不实用,但林克肯定会是海拉鲁中最舒服的勇者。
ImJustSofa
我爱上了 Goron Bow。这是由我们指定的鼓隆铁匠制作的弓,使用钝箭而不是林克使用的常用箭类型。

DarkGuard
我非常喜欢 Stal 武器。它们看起来非常时尚和令人生畏,完美契合《旷野之息》的图形风格。Goron Bow 也是如此。


Tespheract
作为制作机制的忠实拥趸,我发现为其添加特殊物品(例如铁、钢等)很不错。它更多地用于收集诸如打火石之类的原版物品(在某个点之后,它刚刚开始在库存中积累,所以对我来说,从游戏的角度来看,让它们长期使用感觉更好,所以可以用它制造武器物品)。至于武器,那些普通的武器给了我我非常喜欢的《黄昏公主》/《御天之剑》的感觉。我喜欢系列作品中的其他一些武器,因为它们成为了世界的额外组成部分。

现在加入的新敌人和动物,将这些添加到旷野之息模组有多难?

CEObrainz
根据新增内容的独特性将决定其添加的难度。在 非常简单 的级别上,添加新敌人的难度与添加新武器、盔甲甚至是 NPC 的难度相同。旷野之息的设计方式使得添加新版本/变体可以相对快速地完成。
是否可以为敌人或动物添加全新的攻击和行为?旷野之息模组中的大多数新敌人往往是基于现有的……
CEObrainz
攻击和行为归因于人工智能。旷野之息中的 AI 是我们只能查看其中部分的东西。至于不要太技术化;游戏具有更高级别的视角,其中任何特定对象的 AI 都在 baiprog 文件中定义。该文件列出了对象可以执行的所有功能和操作。它们也以逻辑方式相互关联,例如,当敌人死亡时,处理死亡反应的 AI 将在通过删除操作在删除实体之前指向死亡动画。我们不能做的是改变这些函数和动作的作用,因为它们被硬编码在目前正在慢慢被反编译的游戏代码中。
有没有计划在模组中加入《灾厄启示录》的怪物?像元素变种或怨念敌人?
CEObrainz
目前没有计划将任何其他灾厄启示录里的怪物添加到第二风。但是如果出现我们认为有适合我们项目范围的机会,我们肯定会考虑到它。
大boss们呢?斯帕已经加入了,我们有机会看到亚斯特或附身加农吗?


CEObrainz
哈哈。走着瞧。
旷野之息测试版的东西怎么样?《大师之书》有许多有趣的设计,但从未进入做完的游戏……
CEObrainz
里面的一些东西可能激发了我们正在研究的想法,但同时我们也有自己的愿景,我们正在努力。
无论哪种方式,旷野之息真正需要的一件事就是多样性,地图的每个部分都有更多的物种。你是否打算在每个区域添加更多独特的怪物和动物来纠正这个问题?
CEObrainz
当我们完成第二风时,你遇到的敌人类型肯定会更加多样化。有些只会出现在某些位置,而其他会更常见。

游戏中也有很多新地点,包括一个全新的村庄。添加这样的东西有多难?
CEObrainz
我之前提到过,但我们必须跨越的主要障碍是无法生成导航网格。目前,当我们添加新结构时,该位置的 NPC 或敌人不会识别新物件已放置在那里,并尝试在该区域中寻路,就像它们不存在一样。然而由于新物件确实有碰撞,所以你在大多数时候会看到它们卡在墙上……这有时很有趣。
同时,对于 Ordon 村这样的新区域来说,无法将新的碰撞与主世界合并是很困难的。许多访问该区域的玩家都会经历异常血月。发生这种情况是因为通常整个世界及部分对象都是某个大碰撞文件的一部分。我们添加的新物件被视为外部对象(想象一盒箱子)。因此,当您的世界碰撞与所有这些外部对象(其中一些相互叠加)的碰撞发生冲突时,游戏被迫进行大量与物理相关的计算,进而触发血月。有趣的是,游戏的 Switch 版本能够处理这个问题,我们认为这是因为它是为 64 位架构设计的。

你认为这个模组还会增加多少其他区域?
CEObrainz
我们计划了很多新区域,但这些最好保密,因为我们不想剧透太多。
《第二风》改变的另一件事是神庙内部,因此使它们更加鲜明。您如何设计神社内部以使其更加突出?
CEObrainz
Normie’s Progress是“神庙大改造”的设计师。他采取了几种方法来帮助改变体验,这包括设计与神庙所在地区和与其主题相关的美学,以及尝试增强与原始神社相关的机制和理念。在某些情况下这是不可能的,但是神庙的变化旨在唤起前作游戏中迷你迷宫的感觉,并且对于那些已经通关所有原始版本的人来说是一种全新的体验。此外,我们还引入了一些新的怪物变种,并利用未充分利用的机制来开发有趣的谜题。

你打算对无穷无尽的祝福和战斗神庙做些什么吗?喜欢为它们添加一些更独特的曲折吗?
CEObrainz
祝福神庙不会有太大的改动,玩家将体验到的唯一真正的不同是装饰性的变化以及宝箱并不总是在一个明显的位置。力之试炼神庙目前仍在设计开发中,我们正在尝试一些想法。

新的神庙是否会以任何形式添加到游戏中?
CEObrainz
除了作为“英雄的劳动”中心的神庙之外,我们目前没有增加其他任何额外神庙的计划。
所以,你最喜欢第二风中的哪些变化?
CEObrainz
第二风并没有真正改变太多,我们主要专注于添加新内容,并且只在必要时进行更改。主要的例外是“神庙大改造”。我相信这是第二风最广为人知的方面之一,并且肯定被会称为我最喜欢的改变。
DarkGuard
到目前为止,神庙发生了变化。新的希卡结构本身是独一无二且美妙的,但当它用于游戏中的 124 个区域时,那才是真正开始感觉像是游戏复制和粘贴内容的时候。“神庙大改造”不仅试图修复神庙的观感,甚至重做一些谜题,尤其是体感神庙,它们被改成了合适的迷你迷宫!一个可爱的东西(也作为一个单独的模组存在)是对远古面具任务的改造,它奖励了魔吉拉的面具。它甚至不是一个任务,而是一个购买 DLC 的奖励,一个非常不平衡的奖励,因为它离台地太近了。我们所做的是我们把它变成了一个真正的宝藏,在最后有一个任务和一个有趣的惊喜。

Tespheract
我首先想到的一件事是“神庙大改造”。在我第一次玩旷野之息时,尽管我很享受神庙中未来主义和滑稽风格的融合,但我对诸如更广泛的环境照明甚至是结合力(例如放置石头和没有使用位于死亡之山中的灼热环境,使其感觉好像它实际在山下面)没有使用(尽管我认为这主要是由于考虑到 DLC 中如何存在此类添加而缩短了制作时间)。当我看到它在 Normie 新改造的神庙上的工作时,我很惊讶地看到神庙有多少与剑之试炼中相似的变化,比如金色的灯光、不同的温度或自然的变化。岩石、藤蔓等元素,水或树,这些东西让神庙感觉就像真正的迷你迷宫集成在海拉鲁的地下。我喜欢的另一个重大变化是制作机制和新食谱的加入。对我来说,它允许在物品平衡方面给予更多的选择,因为一些未充分使用的物品可以获得长期使用的奖励。当然,考虑到《旷野之息》材料纲要的复杂性,要平衡并不是一件容易的事,但对我来说,这是一个巨大的游戏规则改变。我可以继续提到添加一个全新的村庄、任务甚至攻击类型……这个模组提供的所有东西给我留下了深刻的印象。
有没有什么有趣的新机制、物品、角色等让你特别兴奋?
CEObrainz
这里有太多要提的了。我认为武术扩展将是我们添加的更大的东西之一,它将产生很多兴奋感。

DarkGuard
稍后会出现的新怪物,例如 Skulltula 或 Iron Knuckle 是我个人非常期待的东西,因为与旷野之息中目前存在的怪物相比,这些怪物更加独特。武术扩展包也是游戏的一个超级激进的补充,我希望人们会喜欢。

Tespheract
从我对近期计划内容的一些瞥见(不能说太多关于后来的东西嘿嘿),我会在全球范围内说新的 “Knight of Ordon” 主线任务的完成以及由此而来的所有东西(例如武术、新的 Ordon 村、新角色和赋予现有角色的额外目的——我非常喜欢它,它基本上是另一个一始村的任务,但有一个不同的转折!)......这是我非常期待的事情。
你有这个游戏的最终目标吗?这个模组有特别的结局/结尾吗?
CEObrainz
第二风分为两部分;古代试炼和古代岛屿(名称待定)。对于最终结局,我确实有一些很酷的幻想,但只有时间会证明我们是否这样做。
您是否担心任天堂可能会尝试叫停模组?
CEObrainz
从历史上看,模组大多不为人知。少数例外包括那些将其虚拟货币化或包括不能很好地反映任天堂试图提出的想法和价值观的东西。对于第二风,我们并没有尝试做任何这些事情,我们只是为我们喜欢玩的游戏创建一个有趣的粉丝制作的扩展包。
你如何看待Waikuteru的竞选活动?对于改装环境来说,这是好事还是坏事?
需要注意的是,第二风团队与此活动无关,我们也不支持它。还需注意的是,在撰写本文时,所提到的活动据信并不活跃。
CEObrainz
我认为它传递了错误的信息。有很多情况会导致任天堂做出政策决定,其中一些是基于诸如日本法律之类的事情(我无权评论)。各种改装社区中的许多人都将其视为一种潜在的有害行为,尽管对于任天堂来说拥有一个支持粉丝创作的平台会很好,但我非常清楚在当前时刻这是多么不切实际。
假设模组按预期完成,之后您还有其他计划吗?
CEObrainz
我计划在安装后开始我自己的第二回游戏。虽然到那时我们可能会接触到《旷野之息》的续作,所以我敢肯定我也会很享受的。
DarkGuard
我计划继续第二风开始的自定义敌人。尽管我们自己创建的一个项目与此类似,但我的目标是通过使用自定义动画、自定义音频以及自定义 AI 更进一步;所有这些要么极难实现(自定义动画、自定义 AI),要么目前完全不可能实现(自定义音频)。这是为了确保新敌人确实感觉新鲜。还有一些其他的想法,但现在分享它们还为时过早,哈哈。
Tespheract
目前,我很难说当时我会做什么,尤其是塞尔达方面,但我有之后的计划。随着《第二风》的配乐完成和续作的发行(那时可能会持续一段时间),我将完全转向其他项目,其中一些也与音乐制作和声音设计有关,但不限于此!我不会在这里提及太多,因为我认为这无关紧要,但这份清单上的内容足以供几十年的工作使用。
最后,你会给一个新的游戏开发者/模组制作者什么建议,为什么?
CEObrainz
慢慢来,学习如何做一些简单的事情,例如编辑统计数据、添加新武器或添加新文本。了解所有文件如何相互交互,查看 ZeldaMods wiki 获取信息,查看 Gamebanana 社区获取教程。最重要的是,在做的时候玩得开心。
DarkGuard
对于任何有抱负的 3D 艺术家:从一些小事开始,比如编辑盔甲或武器。如果你有任何大的想法可能听起来很无聊,但相信我,这将让你了解基础知识以及学习模型和纹理的文件格式以及它是如何工作的。一旦您导出了您想要处理的内容,那么我可能会开始使用某些东西的比例或移动顶点。更改颜色也是一个很好的开始方式,特别是因为与盒子或瓦砾之类的东西相比,武器和盔甲看起来相当简单。确保不要一次承担太多,因为如果这样做,您会很快筋疲力尽。
Tespheract
关于一般游戏的音乐制作:如果你是从作曲、混音、母带处理和声音设计开始的,我的第一个建议是不要直接为游戏制作官方原声(简称 OST),因为这可能会让你随着时间的推移重做大部分曲目,可能会在你设法达到稳定的质量水平之前一遍又一遍地重做,或者给曲目的质量设置一个上限,从而阻止你有效地发展你的音乐制作技能;这两者都会消耗时间、精力、动力等等,因此在应对诸如游戏 OST 之类的挑战之前,让自己有时间积极发展这些技能(例如,为现有/假设的游戏制作粉丝制作的曲目)很重要。是不容小觑的任务。
在那个准备阶段(甚至之后),最重要的是探索,捣鼓你可以用来创作音乐的所有东西。从您喜欢的游戏曲目中获取灵感,并尝试找出他们用来塑造特定氛围的技术。
您可以用各种氛围草稿制作音乐速写本,并为每一个尝试发现新事物,尤其是在混音和母带处理方面,例如更熟悉 EQ、声像、压缩、自动化等 - 非常有帮助资源存在于 Internet 上,根据您想要做什么,您可能会参考一些而不是所有其他的,但是混合各种方法对于改进你的创作特色也是一个好主意。
最后,聆听是关键:试着想象你的音乐伴随着你的目标;然后添加、更改或删除内容以更接近所需的结果。不要犹豫,休息一段时间,然后用更新鲜的耳朵和头脑回来。没有必要完美;重要的是它“感觉”到了它所创造的氛围。
《旷野之息》的原声带非常不拘一格,你可以从中学到很多东西;对于任何对制作 OST 感兴趣的人,我建议的一个练习是制作类似于“Freezing Cold”、“Intense Heat”和“Scorching Heat”的大气曲目,重点是你的选择,因为这是一个好的方法,平衡实验与作曲,并更熟悉声音设计、混音和母带处理,简单的指导原则是,它必须与其他领域主题和你选择的作为轨道大气引导的焦点(即如果你选择了“雾”作为主要元素,你的曲目应该让你感觉被雾包围——通过联想,你可以从《旷野之息》中的迷宫主题中汲取技巧,因为它在迷雾无处不在的迷失森林中使用。
James-Money
从小事做起从长远来看会有很大帮助。如果您不知道从哪里开始,那么首先进入改装可能会令人困惑,因此请记住一个明确的目标。会有大量的试验和错误,但随之而来的是学习获取古怪的引擎经验。永远对自己有耐心,即让你觉得自己在努力工作。继续挖掘和研究!
一旦您开始感到舒适,您将以全新的方式了解游戏。即使您玩过完全的游戏存档,修改也可以让您以新的视角了解甚至是欣赏游戏。你永远不知道代码中隐藏着哪些令人兴奋的发现!

采访结束
多谢你们!这让业余游戏创作者得到很多建议,尤其是在音乐方面。
它们都很有用,我们绝对认为它会帮助游戏开发者和音乐家习惯于 Switch 游戏开发和改装。也许它甚至还会将更多的人带入社区,并帮助你们使《第二风》变得更好。或者为旷野之息提供基础,以获得与超级马里奥世界、超级马里奥 64 或超级马里奥 64 DS 相媲美的粉丝环境。
无论如何,如果您想了解更多关于 Second Wind 的信息,请查看下面列表中的链接……
(这里就不放链接了,如果想了解更多可以在原文章底部找到)
原文地址:https://gamingreinvented.com/interview/lets-interview-the-dev-team-for-botw-second-wind/ (可能需要科学上网)
作者:CM30
另外说一句,旷野2果然延期了,这篇文章本来想昨天发的,没想被任天堂背刺了,就很突然
(这下反而对mod开发有利了,第二风团队曾经这么说过)
