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黑眼术和奥秘法暂无削弱,考虑炉石普卡直接升级金卡

2021-02-11 18:32 作者:saralolita  | 我要投稿

虽然在2月10日早上,炉石传说的主设计师Dean "Iksar" Ayala,已经接受了中国媒体的远程采访。不过,Iksar还是延续了之前的承诺,在每周四于推特上和玩家们进行沟通,因此,第五弹的AMA问答来啦!Sara也在这里祝大家新年快乐,身体健康。此外,在昨天的采访中,确认卡德加整活被削弱,电表倒转还在继续研究,下周会有平衡性改动,回收机器人调到4星。


-有没有什么环境终结者卡组或职业,在平衡补丁或者新扩展包上线之前没有被挖掘?

没有,如果一个东西成为环境终结者,那我们就会看得到数据支撑,既然有数据支撑,那就肯定被大量使用了,如果这卡组真的被大量使用过,那显然就已经被挖掘了。最近最接近的是偶数骑,如果偶数骑的出场率超过10%,就会破坏环境。即使这卡组被削弱了,也没有真正意义上的康特。而在削弱后,这个卡组基本上没流行过,所有我们也放任不管。因此,偶数骑在标准环境作为数据第一的卡组,统治时间其实很长。


-你们最近的积极沟通、核心系列和怀旧模式都很棒。

我觉得沟通方面还算顺利,也想在非英语地区进行更多沟通,但语言障碍还是有一些困难。我希望设计团队能够更好地和社区沟通,尤其是酒馆战棋方面,内部正在进行的改动,其实保密必要不是很高。


-核心系列设计最有趣的地方是?

大规模的改动总会让我有些紧张,核心系列会受到老玩家喜爱,而改版后,在你的职业等级后到达10级后,就能够获得代表炉石特色的卡牌,这是让我最激动的地方。目前正式服在升级后获得的基础卡组,已经有些过时了,没有真正意义上的获胜手段和卡牌配合,只是一些基础战术。因此,如果玩家能够获得石化武器、奥拉基尔、毁灭之锤等卡牌,那样玩起来才像是一个真正的卡组。


-职业特色还重要吗,盗贼未来会有更好的亡语卡吗?

如果没有职业特色的话,一切就会同质化,届时就会觉得所有东西都缺乏创意。亡语体系在盗贼中不太好发挥,因为这个职业一般不会获得太多的回血或者嘲讽。亡语体系则是慢速的,主打拉锯战,盗贼和猎人很难有所发挥,盗贼职业的亡语更多是依赖节奏。


-炉石需要很多时间构筑卡组和选择模式,未来有什么缩短时间?

酒馆战棋就是不错选择,点击就能玩。我在炉石的学习方面最大收获之一是,我不认为制作卡牌是体验的核心部分。我们希望找到更多的办法,让玩家在不用合成卡牌的情况下,也能够接触到有趣的卡牌。


-对决模式如果有随机卡组的话,可能会吸引新手。

对决模式的模板之一,是让你持有的卡牌有更多发挥空间,你收集的卡牌在战棋模式里没有用,在JJC里也没有用,推出的模式越多,收集卡牌的意义就越小,大家很快会不关心你获得了什么卡。理想情况下,你开包后会为里面的卡牌感到兴奋,而不只是在某个模式中使用,而你不一定玩这个模式。虽然对决模式要组卡这个设置对于某些玩家而言不太好,但这是我们的设计目标。


-你们有考虑过改动硬币机制吗?

我们讨论过,但没有深入。最直观的感受是,这是一张算作卡牌的法术。从平衡角度来看,如果不算作法术或者放入手牌的话,其实是比较糟糕。有些讽刺的是,这可能是炉石史上硬币最高光的时刻,因为有跳费骑。


-有没有考虑设计10费以上的卡牌,或者将双方水晶永久限制在10费以下?

巨人算是其中一个设计,在WOW中泰坦是古神的对立面,我们常常会在思考,泰坦如果在炉石中会是怎样的随车。我曾经有过一个想发,如果1张卡的费用超过10点,那么你需要在多个回合中花费水晶才能使用。至于限制水晶方面,我们尽量不会设计让你无法自由使用某个东西的机制,不管是战场上还是手牌中。我们不喜欢强迫玩家握着1张10费卡牌,却永远都到达不了10费。在降低攻击力方面也是如此,我们可能不会设计1张可以永久降低对手攻击力的卡牌,那样你就可以用全部0攻的单位填满对手的战场,让对手无法反抗。当然,这不是一个非黑即白的答案,只是在我以永久降低法力值作为设计模板时会考虑的事情,我认为最终可能会有一个很酷的设计来解决这个问题。


-能分享一些核心系列的东西吗,你期待在标准环境中看到哪些卡?

这里不剧透,我不想破坏惊喜,适当的时候自然会公布,但确实有一些卡,是我有史以来最喜欢的卡。


-炉石团队有咨询过职业选手、主播或者UP主,看看他们想加入或者不想让哪些卡加入核心系列?

没有直接询问他们,但我们的设计团队有很多职业选手级别的优秀人才,比如Chakki、Boarcontrol和Gallon。


-暗影形态回归标准环境是否会进行改动?

暂时不剧透。


-是否会有怀旧服的竞技场?

我们考虑过这个问题,有些对不起恶魔猎手,可能在后续的20.4或者20.6版本中上线。


-会有牛头人的英雄吗?

这个几率非常大。


-今年有机会看到将普通卡合成金卡的按钮吗?

没有确定时间,但这是一个积极推动的项目。该项目的另一部分是,我们打算让部分卡背和英雄皮肤可以合成。目前的问题是,如何设计这个UI,和能否使用金币。


-2020年推出的所有新功能和改动,以及即将到来的新内容,你觉得哪个在开发方面最具挑战性?

新的游戏模式,战棋模式是一个和炉石截然不同的游戏,我们需要从零开始进行设计,这有很多的困难。我们目前还在开发另一个新模式,要解决的开放性问题比目前正在做的其他事情都要多。


-希望有更多办法改变卡牌或者卡组在战场上的呈现方式,比如让卡牌变成其他图形来展现美术图,让卡组可以面朝下秀卡背。

我们目前对战场上随从卡的呈现比较满意,但在展现卡背方面确实有进步空间。UI是很麻烦的东西,我们基本上已经利用了棋盘和棋盘之外的空间来设计一些东西。


-炉石的团队是怎样?

比赛是电竞和社区团队负责,至于游戏方面,卡牌设计和战棋设计是14人组成的小队,现在有2个人去了暴雪的其他团队了,还有1个在炉石的另一个团队。因此,我们现在有11个人,有些负责扩展包设计,有些负责战棋。我们每周会进行人员轮换,当然,这些都是设计师,我们还有很多工程师、产品制作和美术师给予帮助。


-你是否有因为炉石而在公众场合被认出,或者意想不到的正面互动呢?

没有,除非是炉石活动,否则不算。和粉丝们进行沟通的话,在暴雪公司还是蛮常见的,但我觉得有个故事比较有趣。大约五六年前,我在一次炉边聚会遇到一个父亲和他的孩子,孩子叫Jim。我当时打算离开,Jim父亲问我是否和他的儿子打一局。我说好的,加了好友,他的发挥很好,但我还是3-0赢了。Jim当时大概11岁,但对游戏的了解很多。他发信息向我道谢,我们聊了一下。后来,他反馈了一些BUG,我们聊起了炉石。在守望先锋发布的时候,我看到他上线了,我查了一下生涯,他好像是700分,老实说,比我想象中的弱。我当时都笑了,觉得Jim真的是一位卡牌玩家。几周后,他打到1500,后来2500,再过几周,他已经钻石了,和我同一个段位。几个月后,他打到了大师……时至今日,我们还保持联系,他甚至受到制作游戏的启发,参加了一个游戏设计营。我希望他未来可以从事游戏行业,之后我就可以炫耀我曾经在炉石方面打爆他的事情。


-能剧透一下新模式吗?

我很喜欢这些美术图,有很多魔兽的史诗风格作品,也有一些可爱的类型。一旦这个模式上线的话,泽鲁斯可能不再是我最喜欢的可爱风美术图了。


-怀旧服推出,是否意味着以后可以在标准模式削弱了1张卡,狂野模式却不改?

如果有必要的话,可以者也。一般来说,我更倾向于在不同模式中保持相同的卡牌,避免带来太多的复杂性,但这确实是选项之一。


-新扩展包对于核心系列的影响有多大?

有一些,但不是很大,核心系列主要是万金油,满足大部分的战术,而新扩展包探索了更多卡组原型。


-合作模式或者多人模式的难点是什么?

UI是很大一部分,我们从来没有找到过合适的游戏设计,理论上,这确实是一个不错的模式,维护成本也不高,用之前的卡就是,能够带来更好的社交他体验。我们未来可能有一天会做,但我们还想探索更多的东西,战棋模式就是一个很好的例子。


-既然迷你扩展没有新机制,那会引入一些狂野卡的旧机制吗?

可能把,不过我们一般只喜欢设计新东西,而不是回炉旧东西,除非旧的东西很受欢迎。


-炉石中你最喜欢的鱼人是?

石塘猎人吧,比较怀旧。在设计安戈洛版本时,我认为Peter打算设计一些还没有完全进化的史前鱼人,我对这个扩展包的宇宙记忆尤深。


-黑眼术和奥秘法啥时候削弱?

每次制作补丁的时候,我们都会讨论这个问题,但暂时没有改动计划。


-你对目标职业特色的看法是?

我们会对牧师进行一些调整,这是我们在选择核心系列卡牌时加强的方面。


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