星之卡比的真髓在于“广阔而又深奥的领域”

为了实现这一信念,《星之卡比 大发现》和《Wii 豪华版》采用了许多巧妙的方法。




作为庆祝动作游戏《星之卡比》系列30周年,发行了《星之卡比 大发现》和《星之卡比 Wii 豪华版》。针对这两款游戏的开发,HAL研究所的执行总监熊崎信也先生和专家总监神山达哉先生进行了演讲,分享了游戏开发的幕后故事。

这场演讲是在旧金山举办的游戏开发者大会(GDC)上进行的。在第三天的早晨,吸引了众多人的关注,成为了一个备受瞩目的演讲,并吸引了大量的听众。据报道,人们甚至排起了长队,延伸到了室外,场面非常热烈。
由于重新审视了原点,因此产生了“塞满嘴变形”(指《星之卡比 探索发现》游戏中的玩法)以及从该游戏设计中得出的世界观
首先,《星之卡比 探索发现》中讲述了为实现主系列游戏首次推出的3D动作而做出的考虑和创新。
该游戏的开发始于《星之卡比 新星同盟》之后。开发团队通过开发带有3D元素的模式和系列作品积累的经验,才终于达成了如何将卡比合适地转化为3D动作游戏的目标。
在开发期间,团队提出了两个主题:重新审视卡比这个系列游戏的意义,以及创造一个任何人都能轻松玩的3D动作游戏。

在重新审视卡比这一存在的过程中,诞生了《星之卡比 探索发现》的新功能“塞满嘴变形”。
塞满嘴变形是一种神奇的存在,可以吞噬任何物品,并像橡皮一样伸缩变形,无论是被拉扯还是挤压都能恢复原状。这个想法是从想要利用卡比这一特性创造出直观的动作玩法而来的。
更直观地说,如果卡比吞噬三角形的物品,就变成三角形;吞噬方形的物品,就变成方形。而且,如果能吞噬现实中存在的物品,而不是抽象的图形,那会更容易引起共鸣,是不是?
通过吞噬现实中的物品并变形,利用各种外形和能力进行动作游戏。这就是“塞满嘴变形”概念的形成过程。



游戏设计导向的世界设定
另一个《星之卡比 探索发现》的特色是它所处的“新世界”是一个废墟般的后启示录世界观(指文明衰退后的世界观)。
这个世界观也是为了配合“塞满嘴变形”而创造的一个看起来真实存在的世界。它不是为了符合现代主题而采用“塞满嘴变形”,而是出于游戏设计的需要,才产生了这样的世界观。
熊崎先生说:“‘塞满嘴变形’和‘新世界’这样的舞台,都是为了创造出能够充分利用卡比的多变性的新型3D动作游戏而设计的。”

为了创造一个任何人都能轻松玩的3D动作游戏。
为了实现“任何人都能玩的3D动作游戏”这个主题,我们希望玩家能够在这个新世界中自由自在地奔跑。神山先生对此进行了详细的解释,并提出了一些解决方案。
卡比系列必须是初学者友好的游戏,但是3D动作游戏本身就存在着一些问题。
例如,卡比的设计本身就存在问题。由于其球体主题,很难判断其背面是否朝向自己。
这会在遥远的攻击时造成大问题,例如吐出物攻击。如果无法确定精确的角度,玩家瞄准的方向和实际喷出的方向就会错开,导致攻击失误。由于卡比的机制,如果攻击失败,玩家必须再次吞噬敌人才能释放攻击,这会给玩家带来很大的压力。因此,我们需要一些解决方案来克服这些问题。


因此,引入了基于“Homing”的纠正方式。不仅考虑到卡比的面朝方向,还会根据附近的敌人和威胁程度进行加分,以找到玩家可能瞄准的目标,并跟踪攻击。Homing本身是常见的解决方案,但如果Homing纠正过于强烈,会导致玩家无法感受到自己准确瞄准并攻击的感觉。因此,这个游戏采用了“有时会失误”的Homing方式。比如,当卡比在地面上,而对手在空中时,水平方向的Homing范围被限制,并且不会过度追击,以确保玩家的满意度。相反,当卡比在空中时,由于难以感受到距离,因此会增强Homing的作用。此外,这个游戏还改进了Homing机制,采用两阶段式设计,即首先在攻击的第一帧应用强烈的纠正,然后将后续的Homing轨迹变得更加平缓,以减少看上去过度使用Homing的情况,从而保持玩家准确瞄准和攻击的感觉。
*Homing 归位


下一个工夫是“看起来像碰到了就当作碰到”的修正。在3D中,深度感很难把握,有时攻击似乎在画面上命中了,但实际上深度轴偏差了,攻击并没有命中。
因此,只在深度方向上延长命中判定,并在看起来命中时处理为已经命中。这也是为了尊重玩家的意图并使其舒适地进行游戏的机制。

接下来是相机的问题。在全3D游戏中,相机操作是不可避免的。通常使用双摇杆来同时操作角色和相机,但这对于初学者来说也是障碍,不利于实现旨在让初学者舒适地游玩的目标。
初学者很难同时掌握相机和角色的操作,如果这样,那么对于作为动作游戏的周围环境的确认也会产生困难。因此,Discovery将摒弃相机操作,改为由关卡设计师指定相机演出的形式。
通过指定希望注视的对象进入相机,可以应用2D动作中的积累,并且当进入建筑物时,相机会转移并潜入等,可以实现流畅的相机演出,具有艺术性的副作用。

另外一个由指定摄像机解决的问题是,漂浮时的问题。 神山表示,“漂浮可以自由移动,所以想去看看到底有多远”,但实际上,如果无法到达目的地,仍然会感到沮丧。
为了解决这个问题,他们指定了摄像机,以便在无法到达的地方停止摄像机。 这种设计可以暗示用户无法到达某个地方,从而使用户感到满意。
这个系统的实现方式是在舞台上放置只有摄像机才能触及的“墙壁”,从摄像机的视角向屏幕内希望显示的范围放射状地伸展摄像机的命中检测,当两者相遇时,中心就会移动。

为实现“从初学者到高级玩家,门槛低而深入”的理想,进行了许多创意性工夫。
接下来的部分将以《星之卡比Wii》及其重制版《星之卡比Wii Deluxe》为例,介绍2D卡比中的创意工夫。
《星之卡比Wii》作为原创版,历经艰难的摸索和试错,最终成为了系列历史中不可或缺的作品之一,克服了在家用机上制作卡比游戏的难产期,回忆起此时期的艰辛,熊崎先生认为这一点非常重要。
卡比系列的目标是成为“初学者到高手都能玩得开心、并具有深度的游戏”。此外,卡比也希望成为一个像英雄一样奋斗,战胜敌人的存在。

为了成为卡比作为英雄的玩家,舒适的操作是非常重要的。但是熊崎先生说:“什么是舒适的操作呢?仅仅按照键盘输入并不足以说明问题。”真正的关键是“按照玩家想要的方式”来操作,这才是真正的舒适感。
这种调整也体现在Discovery中,即使输入有些错误,“玩家想要这样操作”的预测也会进行并执行相应的动作。这些工夫的例子也被提出来了。
例如,着陆前的跳跃输入。跳跃期间的跳跃输入通常会变成悬浮操作,但如果真正想要从着陆开始跳跃,那么这样做会让人感觉更好。因此,不是像按键输入一样进行悬浮,而是转向再次跳跃。
另外,当从悬崖边缘等位置跳跃时,如果输入延迟,就会理解为想要从边缘跳跃,然后从空中开始跳跃输入......这样进行相应的操作。

冲刺跳跃时的“菠萝头判定” 这种思想也体现在冲刺跳跃时的攻击判定等方面。 在这种情况下,会出现由于微小距离误差而受到伤害的情况,但通过在前进方向上稍微伸展攻击判定来创建“菠萝头判定”,可以减轻这个问题。

为了实现“将玩家变成英雄”的目标,还有很多在幕后默默支持的功能,这些功能通过开发团队的改进和演进而得以延续,熊崎先生表示。
提高图形方面的可视性 接下来解释的是图形方面。在《星之卡比Wii》中,由于图形的进化,可视性下降了。这样一来,行动就变得更加困难了。
因此,引入了轮廓线作为艺术风格,提高了角色的可视性。但是,如果仅仅加上轮廓线,就会变成符号性的表现。
使用背面法来绘制轮廓线,但角色内部的重叠部分会出现类似噪音的难以辨认的部分。为了解决这个问题,利用深度值,在深度值差异较大的轮廓线部分进行混合,实现了深度感的表现。

为了提高背景和地形的可视性,开发了一种工具,可以在游戏过程中实时调整玩家感兴趣的部分。游戏设计师可以在玩游戏时移动零件等进行调整。
为了扩大游戏的受众,还开发了新模式。基于原始的“随时加入”的思想,开发了“闹哄哄的马霍洛岛”这样一种可以随时多人玩乐的模式。这不是一个额外的游戏模式,而是在攻略主线的同时可以随时转换并玩乐的模式。这样的设计使这个模式更像一个主题公园,玩家玩乐后还可以获得“纪念品”,再回到攻略主线。
魔法洛亚的开发过程
在这里,我们再回到《星之卡比 Wii》的内容,回顾一下魔法洛亚的开发过程。关注点在于,在历史悠久的系列中创造新的角色。
在向卡比的世界中添加新角色时,非常重要的是为其赋予成为该世界成员的“独特性”。为此,角色设计包括基本要素和其他角色共通的元素,同时表现出独特的个性。
她的形象非常可爱,令人想保护她,但也具有一定的神秘感......。为了实现这样的角色形象,头部配上帽子,表现出神秘感,同时在紧急情况下可以拆下一部分。此外,为了容易制作大量的场景,该角色的口部被遮盖起来(没有对口部进行动画处理),还进行了其他制作上的工夫。

这些尝试和错误也为魔法洛亚设计的过程中得以应用,马霍罗兰的外观成为可以一览多种小游戏的设计。
另一个新模式“魔法洛亚的结局”是一个通关后的玩法要素,同样也是“深度”的一个支撑。
它是一个收集魔力点并强化的模式,通过将“失去力量的魔法洛亚寻求复活”的故事与之联系,提高了冒险的动机和引入的合理性,而不是一个简单的额外内容。
但实际上,这是次要的,真正的目的是通过不同于本篇的游戏体验来进一步提高深度。
然而,在这里,考虑到门槛的宽度,系统的设计使玩家可以通过强化来控制难度,同时以有经验的系列玩家为目标。
其中之一是连击系统,这本身是一种通过连接连击来获得更多点数的机制。但是,为了更容易连接,设置了连击用的命中判定和普通的命中判定,并且对于已经被击中的敌人,适用连击用的命中判定(这个更宽),使其更容易连接。

是的,但讲师们的演讲非常精彩,它阐述了在2D和3D之间存在差异,但其背后流动的共同信念是“拓宽和深化”。