【游戏全光谱解析】艾尔登法环—敌人,故事和开放世界
【仔细一想,好像看比较复杂的分析的应该也不用看图对吧——】
【才不是因为懒所以不配图了】
总评:如果说艾尔登法环是开创性的,划时代的,那有些不妥。其关卡,环境以及机制的设计思路源远流长,一脉相承,并且在核心思路上可以认为只有对于开放世界设计思路的引进而并无区域设计思路的突破性变化。但如果说艾尔登法环不负众望,实现了各位玩家对“魂系开放世界”这样一个概念由来已久的念想,那是名副其实,绝无虚假。艾尔登法环并不是真正创造了围绕敌人的开放世界探索体验,而是将所有人都想过的围绕敌人的开放世界探索体验真正带到了现实中,并且给大家做了一个很好的示范。

概念解释:
什么叫围绕敌人的开放世界探索体验?
这里要做一个概念辨析,围绕敌人的开放世界探索体验并非基于敌人的体验(传统魂),也并非有敌人参与的开放世界体验(较多其他开放世界)。这意味着玩家并非一定要通过战胜强敌来获得成长,敌人也并非一个中间环节。敌人是流程的核心环节,玩家操纵的角色,剧情,乃至玩家本身的关键进步依赖于对强敌的克服,但依旧有大量的成长和探索环节可以游离于对敌人的正面冲突之外,大约七三开的一个比例。即整个游戏有七成体验在寻找,遭遇,克服敌人上,剩下的三成则是安全环境下的探索以及解谜,跑酷这种非动态的挑战。
另外围绕敌人的开放世界探索体验也不能扩展为围绕挑战的开放世界探索体验,很多育碧式开放世界的设计思路也是围绕挑战的,挑战是一个很宽泛的概念,据点清扫,文字解谜,跑酷,追踪狩猎等等玩法都可以是“挑战”,但围绕强敌这一点是很特殊的,其强调该挑战是动态的,非常考验即时反应的,需要专注的。
该类型体验的优势在何处,又有什么地方有些不足?
要提前说的是,围绕敌人的开放世界探索体验的优劣不能代表法环这个游戏的优劣,魂系列特有的奇妙难度曲线和各种恶意设计,以及很多弱化引导甚至无引导的内容是相当受到争议的,但是这不是围绕敌人的开放世界探索体验所带来的。不过从另一个角度上来说,这些设计在魂系列,乃至法环中的“融洽”,是可以从侧面说明围绕敌人展开探索有利于玩家找到事干(找不到东西我找怪还不行吗),有利于玩家集中注意力,有利于玩家本身的成长。
而一个活的敌人的叙事张力,它所能留下的印象要比场景和npc对话要来的更为强烈,在表现力上更甚一筹。了解敌人到战胜敌人的过程更是一个观察理解和思考解谜的综合循环,集中注意力的同时,只要,只要能战胜,强烈的正反馈感搭配对于过程的回味,对接下来流程和敌人设计的期待便更上一层。
而围绕敌人的探索体验设计比较直观的一个问题就是“卡”这个问题,感觉无法战胜的强敌是玩家抛弃游戏的关键之一,而如果想要玩家更多去感受敌人的设计,敌人的设计变得复杂,强力,多变时,玩家会充满对于敌人的质疑和对自己的质疑,会对boss的设计不合理之处,哪怕只有那么点,进行一个怨声载道然后弃游。卡关是任何游戏的正常现象,魂系列的难度曲线占了一部分原因,在开放世界中围绕敌人的探索会让卡关变得更加频繁的出现,并且放大敌人的设计不足。
而另一个稍微不明显一点的感觉就是“怕”,由于敌人是动态并且分散的一个挑战,在敌人开始行动之后玩家的思考空间就会被压缩。接敌的时间是控制在玩家手里的,也就是说游戏节奏基本是掌握在玩家自己手里的,这优劣皆有。很多时候和敌人周旋为主的体验会让玩家更加谨慎地去接敌,以至于很多玩家在面临一些其实并不怎么强力的新敌人的时候也会选择给自己上满buff如临大敌,结果发现“就这?”,带来一些落差的同时体验的节奏也会稍慢一些。比较好的情况便是有经验的玩家,也就是所谓魂系老玩家,可以找到一个合适的节奏去接强敌,搜索角落和增强自己。而最坏的情况莫过于玩家这里不敢尝试那里不敢尝试,主动将自己的游戏节奏变得突兀,高强度搜刮然后高强度接敌,节奏的起伏变少后使其选择退坑。还好的是现在玩家很多都有查点攻略的习惯,所以也不会有太多这样的情况出现。
这样前后看下来,围绕敌人的探索很容易让玩家对游戏内容充满期待并且持续玩下去,带来强烈的沉浸感,强烈的游戏印象,但眼前的失败也更容易被放大。这和魂系列游戏整体给人带来的印象是一致的,恰好说明了该系列游戏收欢迎的原因之一,其体验模式和其内容元素设计相当融洽。
不过就制作,设计的角度而言,“贵”和“难”也是相当重要的这种体验的劣势,研究魂类游戏的人和厂商固然很多,能实现的确是……个人没有听闻,在下文我们慢慢阐述。
设计手段:
什么样的设计塑造并强化了这种体验?
围绕敌人的体验模式主要需要战胜敌人的成就感,挑战敌人时的沉浸感,挑战过程中的进步感以及和敌人互动时的探索乐趣
首先是敌人本身,强化围绕敌人的开放世界探索体验那自然和敌人本身脱不开干系。而其实系列作品里,我自己认为敌人本身设计的最好的还是只狼。不过法环的很多敌人设计从时间上来算,和只狼同时期开始甚至更早,而且也有很多大型,异形敌人,和只狼相比做的讲究一个各有风格而非各有武艺。
而具体来讲的话,围绕敌人的开放世界体验和开放世界体验的典型肯定有不少的共同点。我们也可以从“和敌人互动的体验替代了那些典型开放世界体验”这一点开始。
敌人形象:张力,吸引力,威慑力。其部分取代了兴趣点功能,厚重的金属,庞大的身躯,扭曲的部位,缭绕着的气焰和辉光,当敌人的外形本身具有很鲜明的特征时,敌人本身就能成为在开放世界中控制玩家前进步伐的兴趣点,较为别致和异形的敌人会勾起玩家去了解的兴趣也会对玩家产生一定威慑。同时移动的事物在视野中要比静止的事物显眼的多。
敌人动作和AI:多变,联动性强,
一个机灵的敌人会勾起玩家互动的欲望,这并不用将敌人做的很复杂,只是说其攻击手段较多比并且会参考玩家状态,周围环境,相对位置等进行变化。某种意义上,读指令也是机灵的一种。但频繁读指令会使得敌人的AI表现得反而单调,从而感觉对方“不讲道理”而在心中逐渐产生体验的失真感。
难意味着久?
这是一个很简单的道理,如果关卡并没有被你攻略很久,或者说你只花了大概30秒就把一个敌人消灭,那留下来的体验必然不会很多。一个围绕着敌人的体验势必要把和敌人对峙的时间拉长并且变得风险重重以让玩家聚精会神地观察和动作。这也是魂系列的主要特点之一。而放到其他的游戏里,即使让玩家对峙boss的风险没那么大也需要让整个对战的时间变得更长一些。难度和较为灵活的AI加上难度,这两个使得和敌人互动的体验能大量取代其他挑战内容,成为开放世界游戏的主体内容。
强机制,可针对
强机制和可针对可用于抵消难度带来的负面影响,玩家找到合适的手段和针对的办法后难度会大幅降低,保留了交手的基本体验的同时给到一条出路。虽然一直有一条出路……由于魂系列的引导向来比较弱,就会出现没有风暴也想击倒大树的情况等等。
敌人机制的教学性质
这个更多是强调敌人和敌人之间的联动,首先遇到的士兵,骑士以及山妖都有很强的教学性质。boss和精英怪的一些战斗模式很多可以在其他的敌人身上找到“精简版”。当然,为了玩家的体验足够不同,boss和精英怪的攻击节奏还是较为有特色的。这一点其实更多是弥补一个敌人太难导致的初见带来的冲击感,给玩家一种熟悉感以让玩家可以持续挑战下去。
动作游戏的优势,第三人称的优势
近身格斗和第三人称视角可以让本就设计很精彩的敌人细节展示的更加清楚,因为镜头相对稳定,而作战距离相对较近,第一人称则是会显得尺寸更大更有压迫感。而这种清楚的敌人细节所带来的自然是在作战时更沉浸的观察和更好的应对
(你有没有想过第一人称打荷莱露以及第一人称打拉塔恩是什么样子?)
敌人和其他系统的联动:
在这种体验中,敌人和其他系统的联动更多是用于加强攻克敌人带来的正反馈和加强攻克敌人这个环节的沉浸感,来让每一个敌人的攻克环节之间的阶段过渡更加自然,最大化敌人产生的体验,使得游戏整体的节奏更加舒适。
敌人本身,敌人掉落物,敌人所在环境的三重故事
游戏中,敌人和敌人的掉落物,乃至敌人所在的环境都拥有主题性或者功能上的暗示性,游戏中有一些敌人,尤其是低级的填充性敌人有着大量的翻版,其装束,掉落物以及行为模式都和其所在的城堡的背景故事息息相关。这种一致性是沉浸感的关键,也可以为敌人弱点和特性提供一定的暗示。
并且,故事本身也得是适合举世皆敌的一个背景,魂系列的异界末世感很大一部分是在配合游戏体验模式。
在场景“堆怪”
鉴于其动作游戏的一些特征,在开放环境,狭窄环境,马战和步战,对一和对多的多种情况下,和同一个敌人的作战体验都会大为不同。虽然在其他游戏类型中不是很好借鉴其敌人的类型,其位置和环境的关系。但是可以知道的一点是,通过敌人之间的组合以及环境来发掘出敌人和玩家之间互动模式的可能性是一个方向。另外“有小必有大”,敌人的规律排布有时候也会起到一些对空间位置还有附近敌人的暗示作用,和上一点结合起来,这种暗示是魂系列所迫切需要的,设计的和谐度又增加了。
复活点,传送点
没有敌人和挑战的安全区(篝火和无敌人空旷地带)在这个围绕着敌人的体验中也是相当特别的,其布局影响着玩家的补给时机,乃至整个游戏的游戏节奏。而具体细分有剧情节点,功能节点(靠近商人和重要敌人),普通休憩节点,boss之前的留白区域和观景节点,各有各的作用。
决定性的提升
巨量的魂,有着优良品质和独特技能的武器和特别的技能,法环的boss挑战过后的奖励在苛刻的死亡惩罚下显得额外珍贵。在各个方面都有相当价值的收获加强了正反馈,而重要boss往往还带来了决定性的剧情进展。伴随着画面上相当显眼的显示,一切都是为了正反馈而生。
对的起这么难!
扩展难点:
首先我认为这种体验是很有潜力并且有朝着各个游戏类型移植的可能性的,包括射击类型的开放世界,策略甚至经营养成类型的"开放世界”都可以。
但我们要将这种设计带到其他平台,其他用户群体的身上将要面临不可忽视的三大难点:
1,可怕的挫折感
被一个活物所击败带来的压抑感要比装置来得强烈得多。尽管围绕敌人的体验还会带来很多其他特色,挫折感却是大部分玩家群体都很敏感的一个方面以至于要单独拿出来。接连的失败会让人本能地去为畏惧敌人,但就如之前所说的……不打不相识!失败,或者说暂时性的没法成功是在所难免的。降低挫折感的办法包括降低重试成本,降低死亡损失,增加敌人情报的指引,逐渐揭露敌人弱点以及给予玩家明显的其他强化自身的办法等。这一点怪物猎人就做的相当不错。
2,做敌人摸不准感觉
特定的游戏类型,特定的机制,特定的体验模式下如何做敌人都需要相当久的钻研,绝对是需要累积和反馈的。魂系列的老本为环贡献了太多太多经验和体验了。一波又一波的创意被好好筛选拓展才变成了这样子。敌人所带给人的体验会随着机制的细微差别产生巨大的变化,又因人有巨大的变化,几乎是不太可能策划自己凭借直感完全搞明白的。更多时候是通过极为大量的参考,大量的调研和自己深入的体会去做到让游戏的敌人能给大部分的目标用户群体带来较为合适的体验。
简单来说,就是不做甚至说不参考,很难一波把敌人为主的体验做好。更加讲究一个科学的反馈收集。
3,做敌人贵
活的玩意儿不知道比死的玩意儿贵多少,啧,说到底有钱的问题。
我之后想尝试动捕吸脑怪。
而节省资源的手法就是不同专业领域的事情了,实际上……相信这次法环已经用了相当多技巧了,最后依旧用上了换皮和大量重复利用。
再加上反复测试的成本,做敌人真的是很贵的。
虽然不算有相当多的困扰,但营造围绕敌人的开放世界体验乃至围绕敌人的探索互动体验都是需要相当过硬的实力的。感谢宫崎老贼能一直在这条路上走下去,我们见过太多想要做点花样但是整了个烂活儿的游戏了,而在同一个主题,一个类型的体验上一直做不断做下去,并且越做越好的制作人以及制作组也是需要珍惜的。