拉低FF16下限,恶评源头的剧情——浅谈“服务型剧情”的优劣
(以下涉及最终幻想16(以下简称FF16)的严重剧透) 距离FF16发售已经一段时间了,笔者也尽可能抽时间通关了整部游戏。作为FF系列的爱好者,也出于对吉田直树监督个人的信任,我已经在发售以前写过两篇文章(
文章1
和
文章2
),来表达我当时对FF16的关注和展望,我在两篇文章中表达了类似的观点,就是FF16将作为FF系列转型的重要一作。不管是成熟完善的即时制战斗,还是面向玩家开发游戏的设计思路,都是FF系列曾经所欠缺的。尽管FF很早就开始转向即时战斗,但是回合制的影子依然若即若离,同时因为曾经的制作人视听闭塞自视甚高,FF14 1.0的暴死依然还历历在目。 从这个意义来讲,我对这次FF16的态度和发售前并没有什么太大的变化,我依然认为这是最近几年甚至十几年最好的FF,也比FF7re更有魄力和胆识。尽管如此我们依然可以在社交媒体上听见一些负面甚至恶评,这些负面声音看起来所指的方面各有不同,但在我看来其实指向了
同一个源头,那就是这次FF16的剧情
。而且我认为剧情的问题并不是具体哪个编剧个人能力上的欠缺,而是项目设立之初就埋下的隐患在剧情上集中表现出来了。 之前说过吉田直树善于倾听玩家的声音,善于服务玩家,但是从FF16上来看,吉田这次做过头了,或者说
FF的单机正传不适合制作成“服务型游戏”
。 一、“服务型游戏”:
“服务型游戏”其实是一个最近几年出现的新词,和过去网游、单机、RPG、ACT等基于游戏玩法交互方式的分类不同,“服务型游戏”更强调服务特定群体玩家的需求,
不以创作者灵感为核心而是以玩家需求为核心来创作游戏
。基本上现在市场上主流的手机游戏都是“服务型游戏”,这并非是我个人对它们有什么定义,而是厂商自己会在对外宣传或者对内报告都中提到这一点。 因为游戏内容过于像单机游戏,以至于公司高层多次强调自己只做服务型游戏的《原神》,就是典型的“服务型游戏”。早在游戏发布之初,《原神》官方就放出了一支名为“足迹”的游戏pv,一次性将游戏未来6年以上的内容提前“剧透”给玩家,例如主城有日本风格的稻妻和中东风格的须弥。对于玩家来说,尤其是《原神》目标受众的核心玩家,这样的做法能够帮助他们确定基本的预期,同时也是内容上契合目标受众的玩家需求。 而《最终幻想14》(以下简称FF14)在吉田多年的"调教"下,其实也逐渐成为了一款“服务型游戏”。了解FF14版本更新的玩家都会知道,大概从3.0版本开始,无论大版本更新还是小版本更新,玩家能够玩到的内容量基本上都是提前预知且固定的,比如大版本的更新就意味着六张地图,一大一小两座主城,又例如一个大版本之后会有5个小版本,内容会包括24人本、极讨伐战、紫色武器等等。 二、什么是“服务型剧情”:
“服务型游戏”从玩家需求的角度去制作更新游戏,从玩家角度和商业角度都不是难以理解的事,只是基于“服务型游戏”的剧本创作会有其自身的特点。 首先是
先有元素再有背景
。对于“服务型游戏”,制作组会在故事背景设定完成之前就确定了故事中的主要元素,而且元素的选择都来源于现实中的玩家需求。例如一款二次元手游一般都被需求有和风元素,这样与和风相关联的倭刀温泉等元素出现在故事里时,编剧需要再给这个地区加入钢铁锻造和地热资源等背景设定。 其次是
先有结果再有过程
。同样的“服务型游戏”出于现实玩家需求的考量,会在剧情文本完成之前就确定了故事的关键节点和阶段性结局。例如氪金抽卡游戏会出于让人气反派角色进入卡池被玩家抽取的需要,会先确定反派角色在剧情上会被洗白,再在剧情上去反推洗白的剧情发展是什么样的。 最后是
先有奖励再有付出
。还是出于现实玩家需求的考量,“服务型游戏”会先确定游戏会提供给玩家什么样的奖励,再在剧情上决定付出的方式形式。例如有后宫属性的游戏会先在剧情上确定男主会被多个女性喜爱,再去反推男主的付出,有的作品将男主设定为长相帅气所以不需要多少付出,大部分作品则会设定男主为性格单纯温柔不计代价的老好人。 三、FF16的“服务型剧情”出了什么问题:
早在游戏宣发期间,吉田直树就强调本作的重点是“召唤兽大战”,成品也确实如吉田所说,召唤兽大战的部分很精彩,配合PS5手柄细腻的震动反馈,本作的演出交互堪称极品。作为FF14制作人兼导演的吉田直树,他深知精彩演出对于玩家的感染力,同时作为一个FF的新锐制作人,吉田也知道FF系列过去普遍存在的重演出轻交互的问题。本作的“召唤兽大战”在保持演出精彩度的同时,也没有成为又一个《阿修罗之怒》,即时战斗的部分和QTE演出的部分相互交织,取得了微妙的平衡。从充分满足玩家对“视听盛宴”的需求角度来讲,FF16毫无疑问是玩家为数不多的选择,从发售后作为PS5独占游戏也依然取得的优秀销量来看,FF16在商业上取得的成功与它“服务型游戏”的基因有重要关系。 但是在全程完整体验过一遍FF16之后,我能够确定“召唤兽大战”早在项目初期就作为了开发的重点,以至于FF16在“服务型剧情”上的问题十分严重,编剧必须保证每一场的“召唤兽大战”的顺利进行,这无疑是让编剧“戴着镣铐跳舞”。
首先是先有元素再有背景。FF16将召唤兽确定为主要因素,但是所编造的背景设定过于空洞,“为了设定而设定”的痕迹非常浓重。
例如为了给予玩家理由和动力周游列国,从而创造与各种召唤兽的显化者战斗的契机,游戏早期就借由希德之口,向玩家传达了“母水晶是导致黑死地带的元凶”的设定,所以主角需要前往大陆各地破坏母水晶。
但是主线剧情中并没有明显展现出母水晶被破坏后,黑死地带的情况有任何的改善,或者扩展速度有任何延缓,反而由于母水晶的破坏,作为人们生活日用品的水晶资源空前地紧缺起来,人民都生活在水深火热之中。
而面对这一切的主角团的反应却相当地平静,少有剧情表明主角团内有强烈的后悔心态,也没有怀疑当初希德的话可能是错的,反而是剧情的结局表明打破母水晶的行为解放了反派阿尔蒂玛的分身,助长了反派的力量。“母水晶是黑死地带的元凶”这一贯穿了游戏始终的设定是非常失败的。
其次是先有结果再有过程。同样是为了制造主角与各个显化者之间相识以及战斗的原因,不同剧情的精彩程度和合理程度是层次不齐的。
例如主角从小就与希瓦的显化者吉尔是好友,“凤凰门之变”多年以后各自沦落,甚至见到第一面时就要被迫相互战斗,这样的前后反差剧情就做得很好。而主角与拉姆的显化者希德的相识则显得很突然,见面时不仅碰巧带来了他失散多年的狗,还将一直作为禀赋者在桑布雷克皇国受尽歧视和压迫的主角一夜之间就带到一个世外桃源般的地方,希德的出现不能不说带有“机械降神”的味道。
又比如与迦楼罗的显化者贝妮迪塔战斗之前的剧情就做得很不错,主角在寻找弑父杀弟的火系显化者仇人时,与同样在寻找笼络显化者的贝姐相遇并产生矛盾,并最终被主角击败夺走能力,失去作为显化者唯一价值的贝姐担心被沃鲁德国王抛弃,万念俱灰下最终显化为召唤兽,并在与主角的决战中死去。贝姐部分的剧情节奏紧凑逻辑合理,在完成召唤兽大战的同时引入了贝姐与希德的过往,丰富了希德的人设,同时刺激了主角显化为伊芙利特,推进了主线剧情向下一阶段发展。
可在贝姐剧情以后,主角失去复仇动机的情况下,编剧也仿佛没了灵感,如之前所述生硬地搬出了“母水晶元凶论”给予主角新的动机,泰坦和巴哈姆特的显化者胡戈和迪翁的塑造相比贝姐就逊色许多,在没有充分理由让主角与他们战斗的情况下,胡戈成为了为爱痴狂的纯爱战士,迪翁则在关键时刻发狂失控,每一个都是细看可能觉得还是能圆的回来,但是也明显能察觉到设计敷衍的剧情。
最后是先有奖励再有付出。同样是基于召唤兽大战以及周游列国的需要,同时为了更好地作战,主角需要在剧情里和各类地头蛇商人工匠打交道,而为了赢得他们的信任主角需要做各种繁复无聊的打杂工作,这也是许多玩家所诟病的从FF14里搬来的MMO式的填充式任务支线。
不考虑现实的工期等因素的影响,这本质上还是剧情的问题,同样是做任务打杂,玩家在过主线时的心态和支线还是很不一样的,原因就在于主线剧情中登场的都是有精美建模的主要人物,故事也会在主线中得到实质的推进,有些精彩的反转也会引起玩家的兴趣让他们精神集中,哪怕此时他们只是把手柄放在一边“看剧”一般地玩游戏。
但是对于剧情框架已经高度固化的FF16来说,编剧很难再在支线当中加入有主要人物登场的实质推进故事发展的剧情。有一个典型的例子是FF16的故事在接近尾声时,会有两个支线任务分别和弟弟约书亚和吉尔完成,这两个支线的玩家体验明显就好不少也收获了不少好评,这证明在编剧有发挥空间的情况下,支线任务的体验也是可以做得很不错的。
FF16作为FF系列在主机上的单机正传,过多地从玩家角度出发制作玩家喜爱的视听交互内容,而轻视了FF16作为一个单机作品的剧情的精彩度和逻辑性。吉田直树本人在FF14重生后没多久就接到了FF16的任务,时间不算紧但任务繁重,从过程来看或许情有可原,但从结果来看也不得不承认FF16在一定程度上是翻了车,只因为它背负了FF正传的名号。 但希望是在于未来,再经过了FF16的开发以后,希望第三开发部乃至整个SE都将迎来新生,正像召唤兽凤凰一样在转生之炎中满血复活。