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生命周期函数

2023-04-09 12:25 作者:北星Knight  | 我要投稿

生命周期函数的概念:

所有继承MonoBehavior的脚本,最终都会挂载到GameObject游戏对象上。


生命周期函数:

就是该脚本对象依附的GameObject对象从出生到消亡整个生命周期中,会通过反射自动调用的一些特殊函数


注意:

生命周期函数的访问修饰符一般为private和protected。


void Awake(){}

当对象(自己这个类对象)被创建时 才会调用该生命周期函数。

类似构造函数的存在 我们可以在一个类对象 该创建 进行一些初始化操作。


void OnEnable(){}

对于我们来说 想要当一个对象被激活时 进行一些逻辑处理 就可以写在这个函数。



void Start(){}

主要作用还是用于初始化信息的 但是它相对Awake来说 要晚一点

因为它是在对象 进行第一次帧更新之前才会执行的。


void FixedUpdate(){}

它主要是用于 进行物理更新 

它是每一帧的执行的 但是 这里的帧 和游戏帧 有点不同

它的时间间隔 是可以在 project setting中的 Time里去设置的。


void Update(){}

主要用于处理游戏核心逻辑更新的函数。


void LateUpdate(){}

一般这个更新是用来处理 摄像机位置更新相关内容的

Update和LateUpdate之间 Unity进了一些处理 处理我们动画相关的更新。


void OnDisable(){}

如果我们希望在一个对象失活时做一些处理 就可以在该函数中写逻辑。


void OnDestroy(){}


生命周期函数 支持继承多态。

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