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马里奥等游戏中移动的加速度是否是必要的设计?这种设计是否有什么渊源?

2023-03-24 03:35 作者:莱普斯设计学院_Laelaps  | 我要投稿

       最近在调试类似2D游戏的手感。自己也玩了洞窟物语,马里奥等游戏。他们在移动时都有个加速度的机制,并以此结合了跳跃高度等特性做成了独特的玩法。我自己在游戏中感觉这个并不是非常顺畅的体验,有一种不可控的感觉。

       另外刚才看某狗头人的视频,也再三吐槽加速度很难受。虽然身边有朋友表示加速度是这类游戏硬核的点。

       想听听大家的看法和建议。

       从《镜之边缘/Mirror's Edge》的跑酷刺激,到《超级马力欧:奥德赛/Mario Odyssey》的连锁动作,再到《正当防卫/Just Cause》中身穿翼装的俯冲轰炸。开发者是如何想出这些令人惊叹的移动系统的呢? 这集GMTK视频带大家看看各类精彩的游戏移动方式有什么共同点,试着找到如何使移动变得有趣的答案。除了灵敏的控制响应、视觉特效和炫酷动画,作者归纳了六个元素:组合动作、环境互动、抓住时机窗口、建立动量、理解轨迹,和巧用物理。我们需要寻找一种给予玩家真正移动自由的机制,同时要测试和奖励玩家的技巧,创造出当玩家发挥出色时满意的动作。

       GMTK的这集视频也许可以给题主一些启发,里面解析了超级马里奥和泰坦陨落2等以移动为主要机制的游戏背后设计思路及方法。



知乎@布里斯先生

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