【光看不练测评#16】伊桑测评
各位观众,大家好,欢迎来到光看不练测评。伊桑是四星队控制的顶峰,伊桑身上也有着很多人的苦难。


伊桑的特性,同时攻击范围内所有敌人,具有50%的物法双闪且嘲讽-1。从模型上来看,这个特性含量很爆炸,首先全打就是极其优质的点,无论给输出还是给控制,都是很不错的,再结合伊桑的打击范围有总共10格,这是具有全打特性的模板中范围最大的。
这不是我们第一次介绍全打,在光看不练测评的第一篇松果篇中,我们就已经介绍过了,全打无论是在输出还是控制上都是极为优秀的特性,凭借着该特性,伊桑可以完全不受干扰地控制所有敌人。有非常多的情况中,敌人会走不同的道路,会有着不同的特性,比如无阻挡或需要挡三等等,干员攻击敌人的顺序以及我们想要干员去打的顺序也会不一样,如果你使用的是梅、深靛甚至是霜叶这样对单的控制干员,那么随着被控制对象的减速,其他敌人将会反超从而分担减速,在介绍梅一技能的时候,我就提到过相比于二技能,一技能打在不想要控制的敌人身上是非常脑溢血的,而二技能相对会稳定很多,全打干员就完全不用考虑这些问题。并且哪怕是和格雷伊、波登可这样的溅射控制对比,伊桑的全打的优势在于可以同时攻击到四面八方的敌人,也要再优秀一个等级。在主要输出控制方式为打一的四星队伍中,全打简直就是瑰宝。




其次这个模板还有50%的双闪和降嘲讽,并且自身挡0,这使得该模板的生存能力相当不错,个人觉得在大部分环境中甚至溢出了。这样在生存方面谨慎到过分的设计思路真的有点怪异。


上图中,面对上路数量庞大的狂暴宿主,伊桑和龟龟表现出两种生存方式,伊桑凭借着挡零可以无视近战宿主的威胁,同时对其造成影响;而龟龟以极高的防御力使远程宿主全部抛光。两种明显不同的保护方式,就是机制与数值之间的博弈。

这样就需要结合伊桑自身的面板来估算他的生存能力。可以看到伊桑的信赖(+450)和潜能(+150)全部加血,将原本贫血的地刺血量撑到了近卫级别,同时还具有正常地面干员的防御力,结合自身的特性,使得伊桑的硬度远超四星近卫,同时他还具有30的法抗,除了自爆车以外使全部模板里最高的,甚至超过了三模角峰。挡零不吃近战攻击,远程方面防御力属于正常近卫,法抗极高,在此基础上还具有50%的双闪和降嘲讽,这使得伊桑相对一般干员来说并不容易死,但是这也仅是相对而已,在一般环境中,最有效的生存是使敌人抛光,也就是龟龟和泡泡在做的事情。

模组防盾现在均可让1000攻的敌人抛光,在这一点上,50%的闪避根本无法和95%的减伤率相提并论。而考虑到伊桑的防御力并不高,他也只是相对近卫干员们更硬,但是仍不推荐作为常态承伤干员。在面对术士时也是类似的,即使拥有30的法抗,敌人的法术压力一旦提升,伊桑也很难吃得住伤害,一般只在极限环境中使用。


例如在小丘郡中,伊桑虽然是挡零干员,却可阻挡火球,在前线是最为安全的,并且可以用技能和肉身拖延敌人的行进,为柱子争取时间。但是即使如此,伊桑的存活仍然是需要一定的闪避的。在刚过去的尘环行动中,我曾经看到过伊桑单人承伤一阶段曼科里克的视频,不过在高层合约下不见得是优解,就不放了,这里提一下。
伊桑被敌人打到仍然会受伤,而伤害累积之后仍然会致死。因此在面对术士群、弩手群的时候,伊桑一旦落单,他的生存是需要考虑、极限环境下需要凹的,因为他的生存能力很大程度依赖闪避,那么总归是会有连续数次未闪避的情况发生的,这样在长时间作战中总会发生意外。


尽管伊桑具有更高的减伤率,但是还远远达不到“抛光”的效果,而高压下敌人的输出极高,因此伊桑在部分环境中需要又凹定身又凹闪,阴间至极。

当然,其中有很大一部分原因是伊桑的挡零属性使得在不少高危近战敌人会经过的位置,我们只能选择伊桑,从某些角度上看属于能者多劳,伊桑需要考虑生存问题,而其他近战干员连放在那里的资格都没有。


即使伊桑具有常态下等效65%的法术减伤率,但是部分环境下敌人的DPS实在是太高,以至于哪怕有这么高的减伤,也需要凹闪来获得更高的减伤率。
相比于更高的防御力,50%的双闪下限低的同时也具备了更高的上限,但是问题在于,伊桑是挡零,并且降嘲讽,你从哪里去找伤害高到防盾扛不住,又可以无视嘲讽顺序的远程攻击呢?目前唯一的应用在岁相那里,岁相的天坠技能具有特殊索敌逻辑,并且两轮高达2112伤害的物理伤害以及后续极高的法术伤害使得在将进酒一般划水打化物的伊桑成为了承伤角色。


由于该技能还有着极高的法术后续dot伤害,伊桑并不是闪避掉第一轮伤害就可以高枕无忧的,因此即使闪避了两段攻击,也需要开苏苏洛技能稳住血线。
大家恐怕也发现了,以上的案例均是伊桑孤立的环境下,也就是他的降嘲讽没有生效的情况下,由于伊桑的输出能力不佳,他通常与其他输出干员组合使用,而哪怕将他置于阵线前沿,敌人打几下伊桑之后也会很快转火,除非是宿主投掷手这样打了就不挪窝的(未来的水月肉鸽里也有)。也正因如此,在大部分的环境中,伊桑只要能吃到奶,就几乎可以确定地保住自身,这里的奶要求很低,古米、孑、甚至是调香师的天赋,都是可以的。

总体来说,这个模板的挡零特性使得伊桑可以置于有危险近战敌人存在的环境中发挥作用,在高难环境中,四星近卫由于极低的生存能力,在高危敌人面前就像张纸,很多格子都是不能放人的,但是伊桑却能够更自由地放置。50%双闪、降嘲讽和不错的承伤面板为其提供了高到离谱的生存能力,可以说是比环法上限更高的。最后,自带的全打特性为该模板打下了很好的底子,也为伊桑的后续发挥拿下了良好的基础。


模组强化后,伊桑的特性多了一条使范围内所有敌人移速降低20%。由于伊桑的控制效果是软控中最好的定身,因此你可以认为敌人在不被定身时、且没有其他控制或推拉干员时,通过伊桑攻击范围的时间是固定的。一般来说,敌人会在伊桑的攻击范围内通过四格,消耗约8秒的时间,也就是说,你可以认为伊桑的特性强化稳定让敌人多被控制了约2秒时间。
2秒时间看着不多,但是这并不意味着特性强化的收益低。

需要注意的是,伊桑具有相当的特殊性,一是他是目前攻击间隔最长的模板,具有3.5秒的攻击间隔,且伊桑的攻击前摇也不短,悠悠球要晃半圈才能出伤害和控制。其次,伊桑在具有三模之后,天赋的控制时间是和攻击间隔一样的3.5秒,也就是说伊桑只要控中一次,他几乎必定能打出第二次。

综合以上两点,伊桑对某个敌人的攻击次数是非常宝贵的,因为相比于其他干员,伊桑只要能多打到一次,很可能就能打出两次三次甚至更多次,那么在范围内无条件的-20%的移动速度所给予的1~2秒额外时间,几乎可以肯定地为伊桑多提供一次控制敌人的机会,有时候,多那么一次就够了。




伊桑的三模天赋。在模组主要强化天赋的时代里,以天赋为核心的伊桑是幸运的,而设计师给出的强化恰到好处更是幸运,很难不怀疑鹰角内部有伊桑厨。首先是该天赋极为贴合伊桑本身的全打效果,这使得伊桑具备了优质的群体控制。深靛也具有类似的天赋,但是深靛的模板打一,这也使得深靛只能成为优秀的单控选手,在使用上具有一定的局限性。其次就是模组强化后,定身时间延长到了3.5秒,这使得伊桑可以无缝控制,哪怕敌人已经走到了攻击范围的边缘,也可能会被一直定身,再也逃不出去,对于以控制为主要特色的伊桑来说,是极为重要的。相比之下,多加的3%概率反而不是那么重要的了。



无缝定身无论是单点,还是聚怪,都有着非凡的意义。
但是单看这个天赋,28%的概率还是很低,敌人走过伊桑的攻击范围一次都没中也是常有的事,这也就意味着伊桑的控制很依赖二技能的概率3倍。在常态下,伊桑的控制极为不稳定,但是部分地图中比较均匀连续的出怪又使得经常有着凹伊桑无技能定身的需求,再加上伊桑在常态下定身会使得部分敌人更晚进入集火区,还会有凹不定身的需求。

当伊桑的概率并不只是有技能中的84%,还有着技能凹不捆的16%,常态下凹捆的28%,凹不捆的72%,凹闪避的50%时,使用伊桑就成了真正的概率地狱,让人叫苦不迭。也正因为如此,我建议各位玩家,无论是有成熟思路,还是第一把打算试轴,只要你带了伊桑,一定要录屏!一定要录屏!!一定要录屏!!!已经有太多惨剧了,我们不愿意再发生了!!!
整体来说,伊桑的地刺模板和天赋组合得很好,但是常态下仍然不强,是伊桑的强力技能将他推上了四星队的神坛。


伊桑的一技能,攻击后附加每秒100点法术伤害的DOT,持续4秒。这是一个谐星技能,100点法术伤害的DPS实在是太低了,被六星干员的天赋完爆,以至于你几乎无法用他来打输出。

而我在上面也讲了,哪怕伊桑是一个非常优秀的群控干员,常态下28%的定身概率还是不够看的,这使得伊桑成为一个输出不足,控制也没啥卵用的干员。在早期四星队阵容和打法还不成熟时,我曾经在减攻环境下的合约中使用过该技能。

当天合约有着减血上限80%的TAG使得近战干员极度危险,而当时国服还没有实装卡达,高台法伤干员也很有限,于是当天我带了伊桑打输出,但是考虑到过去我的打法也没有成熟(以前我还打过一部分带六星干员的单核四星队视频)并不能认为伊桑是优解,而外服实装卡达更早,直接卡达夜烟了,也就无从考证了。
整体上来说,伊桑一技能在很长时间内都是查无此人的状态,直到将进酒开启,大量只吃攻击次数、以及个别仅吃法术伤害的化物,让伊桑一技能重新上岗,并且在大量关卡中发挥作用,毕竟不看伤害,伊桑范围全打,并且每秒一跳的法伤DOT优势可太大了。尽管在部分关卡中仍然可以用白雪、卡达等攻击次数较多的干员来完成任务,但是伊桑的全打以及这是个被动技能使得伊桑可以无视轴、无视路径地清理化物,在大多数将进酒的关卡中依然建立起足够的优势。
但是这个优势仅仅存在于对抗化物,或者说部分化物,比如只吃法术伤害的杯子和瓶子,部分化物的击倒需求很高,比如镜子和灯盏,分别需要35次和45次,即使是伊桑也需要凹一定量的捆绑才能够消灭。整体来说更像是一种无奈,要是也和令一样是0.5秒一跳就好了。
并且由于一技能伊桑实在是太菜,对抗其他敌人的效率非常低,在少人的高卷度环境下,带一个只对化物特攻的伊桑实在是奢侈过分了,敌人中还含有很多常态下威胁极高的敌人,也因此在EX关中,伊桑只在EX1、3、5、7、8中稳定出场,在EX6中伊桑可被白雪替代,而EX2、4中伊桑并不是最优解。
在伊桑登场的大多数作战中,伊桑都在阵线后方蹲守,专门对付化物,攻击仅对很小一部分敌人造成伤害。例如在EX1突袭的两面夹攻中,前方是大量会生成4个造物的小兵,后方则是茶壶、鸟组成的高质量部队,全部的敌人都由深海色一人解决,伊桑仅对鸟造成一点伤害以更好地保留触手的血量。可以说伊桑划水,但是其他干员在面对两路极高数量且类型混杂的化物根本就是束手无策。

在EX2中,伊桑未能上场的原因恐怕是因为地图,只有中间一个优质地面位,但是本关还会出现数个投掷手,在需要地面干员为高台吸火时,伊桑却因为自身的降嘲讽特性办不到。好在本关敌人转圈能力一流,且都会经过中间,白雪的溅射能够处理化物。

在EX3中,伊桑就开始暴露每秒1跳伤害的缺陷,本关中化物血量翻倍,而伊桑面对两路夹击,不论是靠前还是靠后,都面临着无法解决另一方向化物的问题。另外,需要70次伤害才能清除的黄铜镜,哪怕有着极长的路径,对于伊桑来说也很困难,需要凹一定量的捆绑。

在EX4中充满了高质量的敌人,接连出现的瓷龙和成对出现的冲锋矛头和鸟对阻挡和输出提出了不低的要求,瓷龙是本关的重头戏,在平A两次后,下一次攻击将会宣告一名单位的死亡,在个人的尝试中,仅有清流的抵抗可以救下一名单位,而突袭难度的减血条件也使得孑无法单切瓷龙,起初我试过卡达孑清流,以及卡达豆苗清流,都是都在瓷龙的密集攻势下失败。最后我尽量最大化利用触手完成阻挡消耗矛头和吸火的任务,协助孑完成切人。


篇幅有限,就不为大家一一介绍将进酒的各个关卡了。在将进酒这一伊桑的极度优势关卡中,伊桑也不是必带,只要化物的清理需求稍微降低,比如没有极大量的化物在各个时间点出现,亦或是转圈时间长,留给我们更多时间去清理,以及在四面八方都有化物,可以发挥伊桑的全打优势等,伊桑对敌人输出效率极低的问题就会暴露,从而会选择更能打架的干员。
总结一下,这是一个将进酒的指定技能,除了攻击频率高之外,伤害、控制全都不行,使得哪怕是将进酒中也不是无脑上的技能。当然,不压人的话都可以带。


伊桑的二技能,攻击力提升,天赋触发几率变为3倍,这是一个极为强大的技能。技能开启后,伊桑的定身概率提升到84%,攻击力提升到1363。伊桑在技能期间一共可以打出9次攻击,根据期望,大部分敌人都会被捆7到8次,也就是24.5到28秒的控制时间,这还没算模组带来的常态减速。极长的控制时间,不仅可以给其他输出争取足够的时间来进行输出,还可以为其他干员拖出技能回转。也就是说,伊桑可以很大程度上缓和敌人进攻的节奏,极具战略价值。


他给予了爆发不足的四星队慢慢输出的空间,并且这还是个25/30的高效回转技能,不是格雷伊那种60/30的,这种级别的回转足以在几乎每个波次中都有技能,亦或是在一个长波次中开出两轮技能。不过伊桑的初动比较弱,这也是四星通病了,四星的优秀回转有很多,伊桑的25/30,梅的20/30,白雪的25/25等等,但是这些单位全都是0SP初动,也就是均在20秒以上,再考虑到伊桑常态较弱,还是需要注意一下过渡前期。在一些伊桑开局的图中,经常需要凹伊桑开局定身,难受啊。

当然不止R8-5,6-3的开局中也需要伊桑五次平A中至少捆一次小兵,不过那图还没打出来,这里就不重复放了。

在RI-EX-8的突袭中,伊桑的技能可以为双术士的回场争取时间,并且他的快速技能回转使他能够覆盖到第三只决斗鳄鱼。

在小丘郡中,伊桑利用自身较高的法术减伤率阻挡火球,技能的聚怪也使得石柱可以一次砸到更多的敌人。四星的AOE技能输出均比较低,因此聚怪并不是特别常见的事情。毕竟拖延时间,总是为了更好地消灭敌人。

在H9-1中,本关最后一波50+的敌人使得携带的输出干员几乎完全是AOE干员,在伊桑模组实装之后,本关也是顺利攻克了。尽管本关敌人人均折射,最后一波的大量方阵战士防御力也很高,但是波登可一个瓶子下去,世界立刻就清净了很多。在过去本关还会携带远山、阿消这样的群攻干员,不过在模组加强后,逐渐就淘汰了,毕竟沉默之后,敌人的血量其实并不算高。


在NL-EX-8中,伊桑也是非常优秀的增加输出时间窗口的选择,在伊桑的控制下,原本移速较快的睡觉骑士可以在充足的时间内被松果清理掉。

并且伊桑还可以帮助清理高法抗低甲的血刃。
说到低甲,在常规图中,伊桑其实是有输出能力的,虽然我们在使用伊桑控制高危单位时,伊桑的输出通常可以忽略不计,毕竟满打满算,伊桑也只有1.2W的总伤,但是这一总伤已经足够清理几乎所有的小兵、狗、普通的术士、弩手等低甲薄血单位,毕竟伊桑的高控制力使得敌人几乎必吃满伤害,而1.2W的总伤和1363的DPH对于现在时代中2.5W血、1000甲的高危敌人确实过于挠痒痒,但是对于200~300甲,5~6K血的敌人来说可就是致命的打击了。因此在常规图中,有伊桑在可以适当减少清杂的需求,毕竟四星的攻坚单位基本都是对单,这点连很多六星都没有整明白,四星就不要想了。


比如在10-7磨难中,伊桑的攻击可以消灭小法刀和工匠,并且重创小触手,这在孑有自己任务要去做时就显得很重要。同时也需要注意,伊桑的攻击能力只能欺软怕硬,同一关中720甲、1W+血量的车子伊桑就完全打不动了。

在DV-S-2中,我在布丁单刷失败之后选择了伊桑,就是因为元素体50的法抗,但是几乎无防御力使得伊桑可以有效造成伤害,我也可以将注意力更多地放在最后的4个高达身上,地雷也会更多地炸在高达身上,而且伊桑的控制能力多少能有点帮助。而且元素体的走A也提供了更多的输出时间。当然你们也可以看到,别说高达了,伊桑对800甲的小机甲输出都非常不明显。
伊桑具有一定的清杂能力,并且还是高贵的地面干员,不会占据宝贵的高台位置,这实际上就要比模组地灵舒服太多了。如今模组地灵25秒的停顿时间也可以将3*4射程内的全部敌人控制20秒,也有着不低的上限,但是开启技能后完全没有输出,并且还会占据一个珍贵的高台位,使得伊桑仍然是绝大多数群控的选择,而控制有一个就足够了,毕竟四星没有硬控,而伊桑理想状态下能拖30+秒,足够完成输出/拖CD的任务,既生瑜何生亮啊。
另外还有一点小细节,伊桑在开启和结束技能时都会重置普攻,也就是说一轮技能你可以白嫖两次普攻,结束那一次无法控制,但是开始那一次是我们可以控制的,我在试轴的时候经常会试着去白嫖一次平A,但是伊桑的问题在于他的抬手比较慢,刻意去卡一个平A完再开技能很可能错过窗口期,而且伊桑的技能经常需要卡轴,也就是说哪怕你的这一次平A很幸运地捆住了敌人,你也很可能需要开技能,那么大多数情况下,卡平A的行为也只是白嫖一次平A伤害而已,那就非常没有必要了,我在讲模组的时候也说过了,伊桑最重要的是攻击机会,那么你去卡一个抬手,无形中拖慢了攻击时间,是很不利的,除非真的有必要,否则我建议技能卡时间点开,不用白嫖普攻,哪怕下一次普攻马上就要A出来了。
总体来说,伊桑二技能的各方面数值和机制都很契合,挡零全打才是最合适的地面控制形态,比霜叶强了太多,然后天赋也非常契合全打的特性,模组升级后无缝的控制时间和高了不少的控制概率,让伊桑具有了六星级别的控制能力,该技能甚至还具备一定的清杂能力,最后该技能具备非常不错的回转能力,可以应对各种各样的高难波次,伊桑就是四星控制的天花板级人物,是鹰角为数不多的良心。

今天和导师稍微聊了一下,两周内会弄好课题室,然后我也要为了确定研究方向多看点文献,我还报了个数值建模比赛的名,因此忘了我吧,各位。

本文参考视频:
七人南方监狱 布丁、深靛、伊桑、清道夫、深海色、松果、芳烃
https://www.bilibili.com/video/BV15a411Q79p
七人小丘郡荒野 桃金娘、伊桑、调香师、松果、古米、芳烃、孑
https://www.bilibili.com/video/BV1qG411x7mw
五人H9-1 伊桑、松果、苏苏洛、波登可、格雷伊
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三人突袭R8-5 伊桑、松果、孑
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单人DV-S-2 伊桑
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五人突袭IW-EX-8 伊桑、慕斯、卡达、孑、苏苏洛
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六人NL-EX-8 慕斯、豆苗、孑、伊桑、松果、砾
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四人M8-6隐藏 蛇屠箱、伊桑、刻刀、调香师
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四人磨难10-7 伊桑、孑、深海色、宴
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三人IW-EX-4突袭 孑、卡达、深海色
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五人突袭RI-EX-8 卡达、深靛、伊桑、古米、芳烃
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